ステラリス 開発者日記 第202回 Nemesisの船セットとアートディレクション

スポンサーリンク
更新情報

パラドックス社の公式フォーラムに
ステラリスの開発者日記 第202回が掲載されています。

Stellaris Dev Diary #202: Nemesis Ship Set & Art Direction
Hello, my name is Simon Gunnarsson, I'm the Art Lead and acting Art Director for Stellaris. I wanted to go through our p...

今回は、リリースが予定されているNemesis DLCに登場する船とデザインについてです。

なお今回の日記は画像の数があまりに多い(そして内容も微妙…)ため、画像の紹介は一部省略させていただきますm(_ _)m

以下パラドックスフォーラムの内容を意訳したものとなります。
※画像等はフォーラムより引用。
スポンサーリンク

ステラリス 開発者日記 第202回 Nemesisの船セットとアートディレクション

今回の担当はステラリス・リードアーティストのBrocololliさんです。

冒頭の挨拶

こんにちは。私の名前はSimon Gunnarssonです。
アート・リードで、ステラリスのアート・ディレクターでもあります。
私からNemesisがリリースされる際、ゲームに追加される新しい船のシリーズのためのスタイルを開発するプロセスを紹介したいと思います。
ゲームディレクターのDanielMoregård氏との最初のミーティングから始まり、ビジュアルデベロップメント(vis-dev) 、コンセプトアートの制作、そして最終的にはアニメーションとVFXを含む3D制作へとステップを踏んでいきます。

初期アートディレクション

キーワード選定

今回私たちのミッションステートメントはプロセスを通して、プレイヤーのファンタジーに応えることが指針となりました。
私たちはゲームディレクターと帝国のテーマの方向性について話し合いました。
これにより創造的なプロセスを開始するためいくつかの単語から連想を始めるのに十分となりました。

上に近い単語ほど私たちの方向性に及ぼす影響は大きくなります。
私たちは開発の途中において視覚的な方向性を変えたとしてもこの言葉に固執しました。

これらの初期の関連付けは、私たちがコンセプトチームにまとめた最初の概要の一部です。
テーマというのは解釈を求めるものなので、初期のアートの方向性を裏付けとなるイメージで定義し、「あること」と「ないこと」を分けて考えることが重要だと思います。

これらのことを念頭に置き、私たちは探求する価値があると思われる初期の美的感覚を整理し、コンセプトチームがビジョンの土台となるものを持つようにしました。
帝国的な美学については、最初は明るく装飾的な方向性を探ってもらいたいと考えていました。
私たちは常に、チームがこれらの整理された方向性について自分自身の独自の要素を加えることができるようにしていますが、また他の道を探ることも奨励しています。

ビジュアルデベロップメント

vis-dev(ビジュアルデベロップメント)においては何人かが参加していましたが、それぞれが私たちが与えた概要に対して独自の解釈を持ち寄ってくれました。
このプロセスは非常に難しく、デザインへの扉を閉め実際にアートの方向性を推進するのは難しい仕事です。あらゆる実行可能な選択肢が手元にあり、私たちはかなり慎重になり、私たちが思いついたキーワードに対抗して測定を行わなければなりません。

例えば、これは帝国主義的で支配的な感情を表しているのか、この特定のデザインでうまくいくのは何か、うまくいかないのは何か、といった質問があります。
これらの質問は、vis-devを前進させるために重要なのです。

管理人注:以下コンセプトアートがたくさんありますが省略しますm(_ _)m

Vis-devの中間点において懸念がありました。
Stellarisの光源処理によって、白がかなり濁って見えるようになります。
白が光より色味を受けすぎておかしく見えることがあるのです。

そこで私たちは整理されたアートの方向性を暗めの美学へと舵を取りました。
プレイヤーがどのような帝国の色を選ぼうと、船はどのような場合でも魅力的に見える可能性が高いのでより寛容にしました。

新しい美学においても最初から関連したキーワードに忠実でなければなりません。
そこで私たちはシルバーのディテールを持つダークなスタイルというより残忍なスタイルへと焦点を合わせました。

SimonGunnarssonによる最終的なコンセプト

スタイルガイド

vis-devの最後には、スタイル・ガイドという、ビジョンと美的感覚を伝える文書を作成し、そこから詳細情報と内訳を抽出する必要があります。
アニメータからVFX担当までチーム全体で使用するので、かなりわかりやすいものにする必要があります。

たとえば、以下は3Dアーティストがガイドとして使用するマテリアルの内訳です。

制作

実際にコンセプトアートの制作は私たちの仕事の大半を占めています。
ここで3Dアーティストが実際にたどるべき青写真を作成します。
しかし実際には最終的な結果を得るためには直線的でありながらも反復的なプロセスとなります。
アイデアをスケッチすることから始め、好みのデザインができるまで徐々に特定の側面にコミットし、それを洗練化し、素材を追加し、最後に最終的なアセットシートを作成します。

終わったけどまだ完全ではない!

これが新しい船の美観に対する私たちの全てのプロセスですが、船はそれらが本当に最終的なものになる前にルート上にいくつかの停留所があるものです。
完全なプロセスが完了する前にアニメーション、VFXとオーディオの両方が与えられます!

この長い記事をお読みいただきありがとうございます。
これがネメシス(皇帝スタイル)の巨人です!

近い将来私達のVFXアーティスト、Erik Forsströmが開発者日記でまた紹介を行います!


以上

フォーラム内のやり取り(Q&A)

フォーラム内のやり取りで気になったものを紹介。

※管理人多忙のためしばらく休止します。

感想・まとめ

以上、Stellaris 開発者日記 第202回の紹介でした。

今回管理人の疲労が酷いため、訳がいつもに増してイマイチな事になってると思います( -_-)
ご了承ください。

来週あたりVFXについての日記になりそうですね。
技術的な事はわからないので読んでみてあまりにも無理そうなら簡略版になるかもしれませんm(_ _)m