パラドックス社の公式フォーラムにステラリスの開発者日記 第344回が掲載されています。
今回はThe Machine Ageのアートに関する日記第二弾です。
なお今回の日記ですが後半はほぼ画像のみになっているため、そちらの紹介は省略します。
元サイトにてご確認ください。
リリース後数年を経てStellarisに公式日本語が実装されたことに伴い、管理人が翻訳した開発日記登場の用語と実際にゲーム中に登場する用語・表現が一致しない事があるかと思いますがご了承下さい。
※画像等はParadoxフォーラムより引用しています。
ステラリス 開発者日記 第344回 The Machine Ageのアートその2
はじめに
加速しますので席についてください。今回の日記は巨大なものになりそうです。
こんにちは!
私はStellarisのアートマネージャー兼プロデューサーのAntonです。
皆さんのために用意したこのモンスター級の開発者日記にようこそ!
この機会を利用して、これらの素晴らしいアーティストたちと日々仕事をすることがどれだけ素晴らしいことか、そして私がチームをどれだけ誇りに思っているかをお伝えしたいと思います。
私たちはこのDLCのために多くのことを行いました。これまでの拡張コンテンツやDLCよりも多くのことを行うことができました。
実際、The Machine Ageの総制作時間(JIRAの統計を見たところ)は2年と41週間を超えています。
本当に壮観です。素晴らしいチームの仕事です!
前回のThe Machine Ageのアートに関する開発者日記では、私たちが行ってきたことの多くを紹介しました(そしてそのプロセスについても話しました)。
リラックスしてお気に入りのスナックを取り出し、たくさんのアートを見る準備をしてください。
The Machine Ageのために私たちが行ったことのほとんどすべてが展示されますが、その前にアートディレクターからの言葉をいくつか紹介します。
よし!行くぞ!お楽しみください!
Scott Austin-アートディレクター
すでに何度も耳にしているように、私たちの最新プロジェクトThe Machine Ageは、Stellarisのために私たちが送り出した過去最大のパックです。
皆さんがそれを数え切れないほど聞いた理由は、私たちがそれを繰り返すだけの価値があると思うからです。
宇宙船とFXの量は2倍以上、キャラクターとアニメーションの量は3倍、2D/アイコンの作業量はおそらく4倍になっています。
これらは困難な事に思えるかもしれませんが、私たちはそれを成し遂げました。
そしてそれらをやり遂げただけでなく、品質を全く落とすことなく、信じられないほどタイトなスケジュールでそれを成し遂げました。
確かに仕事は忙しかったのですが、夜遅くまで働いたり、残業やピンチに頼る必要はなかったと胸を張って言えます。
アートディレクターとしては、その努力のすべてを自分の手柄にし、素晴らしい称賛の光を浴びたいところですが、本当の手柄は私たちの「Little Art Team That Could(小さなアートチーム)」にあります。
果てしない広がりと、理解できないほど無限に広がるゲームデザインの世界で、私たちの小さなアートチームは才能と効率の超新星のように輝いています。
人数は少ないですが、私たちのアートチームは銀河級の価値のあるスキルと献身性を持っており、ステラリスのすべてのピクセル、すべてのポリゴン、すべてのフレームに命を吹き込み、最も畏敬の念を抱かせるであろうSFビジュアルを作成しています。
それぞれのアーティストは、時空を切り裂くような鋭いスキルを持ち、締め切りが存在せず、カフェイン入り飲料のカップが尽きることのない異次元への近道を生み出しています。
彼らは驚異的なスピードと規則性で傑作を量産していますので、自分たちのクローンを作り、複数のパラレルワールド(人事部には知らせないでくれ..。)にまたがってシフトしているのではないかと疑い始めています。
ステラリスの宇宙をこのように見事なまでに自由な心で航海できるチャンスにいつも感謝しています。
彼らの才能と絶え間ない献身は私たちのプロジェクトにおけるワープドライブであり、彼らの先見の明ある芸術性は、私たちのゲームの魂そのものです。
私は彼らの献身にいつも感謝していますし、このような素晴らしい想像力に富んだ生命体と一緒に創造性の漠然とした領域をナビゲートすることに本当に胸が熱くなります。
私たちは共に、これまで誰も行ったことのない場所に果敢に行くコースを描き続けています。
そして、いつものようにプレイヤーたちに言います。「君たちはまだ何も見ていない!」と。
-Scott Austin-
Paradox Interactive アートディレクター
掲載は省略いたしますので、元サイトにてご確認ください。
Alについて語る
Eladrinです。
ゲーム開発におけるAIツールの責任ある使用についての議論が続いています。
Steam AIで生成されたコンテンツの開示で述べたように、The Machine Ageの開発中、Stellarisチームは、開発者の創造性を鼓舞したり、開発チームの他のメンバーにデザイナーの意図を説明したりするため、アイデアの目的でテキストと画像の生成AIツールを使用していました。
私たちは、生成AIの出力した物には著作権や所有権がないという法的見解に同意しており、私たちのチームはそのような生成されたテキストや画像を直接ゲームに入れることは禁止されています。
The Machine Ageで見たり読んだりできるものはすべて、スタジオのクリエイティブスタッフによって作成、開発、執筆されています。
高度なテキスト読み上げAIツールを使用して、Cetanaとサイバーパンクのアドバイザーの声を作成しました。
これらの音声のスクリプトとセリフは、コンテンツデザインチームによって作成されました。
このツールで使用される音声モデルを作成した声優は、生成されたセリフごとに支払いを受け取ります。
今後、自分の音声モデルを使用してさらに多くのセリフが生成された場合も、引き続き支払いを受け取ります。
このツールを使用することで、オーディオチームは(開発者日記#340で説明したようにかなりの労力を費やして)Cetanaを完全に音声化することができ、今後数年間でStellarisに新しいメカニズムが追加された場合でも、アドバイザーの音声を最新の状態に保つことができます。
これによりGalactic Paragon DLCでCouncil Agendaを追加したときに他の多くのアドバイザーが行ったように、音声をデフォルトのVIR音声に戻す必要がなくなります。
これらのテクノロジーは急速に進化しており、個人的には、特にこのテキスト読み上げ技術のさらなる改善と潜在的な利用に大きな期待を寄せています。
Ver3.6 “Orion”アップデートでは、アクセシビリティの大きな改善としてイベントでのテキスト読み上げのサポートを追加しましたが、現在はオペレーティングシステムベースのボイスパックの使用に制限されています。
これらの音声ツールはまだこの技術を使ってユーザーの体験を改善できる段階にはありませんが、数年後にはAIベースの高度なテキスト読み上げがこれらの比較的粗雑な音声を、よりテーマに適した音声に置き換え英語以外の言語をより適切に処理できるようになる日を楽しみにしています。
来週
来週には、リリース後のサポートについて検討し、次の予定されているパッチのリリースノートの予備リストがあるかもしれません。
それではまた!
以上
フォーラム内のやり取り(Q&A)
こちらは現在管理人多忙のためしばらく休止します😥
感想・まとめ
以上、Stellaris 開発者日記 第344回の紹介でした。
今回の日記は画像が多く、それらを掲載してしまうと「引用」の範疇を超えてしまいそうでしたので画像は省略し閲覧は元サイトを見ていただく形式にしました。
AIの利用についても開発チームの見解が示されており、興味深い内容でした。
次回は次のパッチのリリースノートの更に暫定版ということで、それを紹介してもなぁという気もしています😥
場合によっては詳しい内容の紹介は割愛すると思います。
今回の感想は以上です。
それでは( ✧Д✧) カッ!!