ステラリス 開発者日記 第261回 挑戦を受ける

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更新情報

2022/8/22 フォーラム内のやりとりを更新


パラドックス社の公式フォーラムにステラリスの開発者日記 第261回が掲載されています。

今回はゲームに新しく追加される難易度設定についてのお話です。

以下パラドックスフォーラムの内容を意訳したものとなります。
※画像等はフォーラムより引用。
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ステラリス 開発者日記 第261回

今回の担当はStellarisゲームディレクターのEladrinさんです。

冒頭の挨拶

皆さんこんにちは。すばらしい夏を過ごされたことと思います。

今日は次回のStellaris 3.5 “Fornax”アップデートで予定されている内容についていくつか紹介します。

新しい難易度設定

過去数回のアップデートによりAIが改善されたことで、新規プレイヤーにとっては少しゲームが難しくなってきていることがわかりました。
またより簡単に難易度を設定したいという要望もありました。
そこで難易度設定にCivilian(シビリアン:民間人)を追加し、Cadet(士官候補生)をデフォルトの難易度としています。

Civilianの難易度はCadetの難易度でプレイヤーが受けるボーナスをさらに増やし、ファーストコンタクトの達成に向けた追加のボーナスも与えられます。

さてこの開発日記を読んでいるほとんどの方はむしろこの逆で、より大きなチャレンジを求めていらっしゃると思いますが、そんな方にお勧めのものを私たちは用意しました。

ゲームの難易度をさらにカスタマイズできる2つの新しい設定が追加されています。

Scaling Difficulty(難易度スケーリング)は単純なトグルではなく、Off(なし)、Mid Game(ゲーム中盤)、またはLate Game(ゲーム終盤)に設定できるようになりました。
Mid Gameに設定すると、AIボーナスが0からゲーム中盤が開始する年に向けて選択した難易度になるようスケーリングされます。
Late Gameにするとゲーム終盤開始年までに、選択した難易度にスケーリングするという、現在の挙動が提供されます。

Difficulty Adjusted AI Modifiers(難易度調整AI修正) は、ゲームの進行に合わせて高い難易度でAIの強度を劇的に向上させることができる新しいトグルです。
これを有効にするとAIボーナスはAIが蓄積する他のすべての修正値に適用されます。

例としてGeothermal Fracking(地熱破砕)のテクノロジーは鉱夫から+20%の鉱物を付与します。
この設定を有効にしたグランドアドミラルの難易度の場合、このテクノロジーは代わりにAI帝国に40%のボーナスを与えることになります。

またVer3.5 Fornaxアップデートではさらなるチャレンジを求めるプレイヤーのため、銀河生成時の設定にもう1つ小さな小さな追加要素を用意しました。

Crisis Type(危機の種類)の設定に、すべての危機を連続的に発生させ、その後の各危機を以前よりも強力にするオプションが追加されました。
銀河はあなたを当てにしています。無理はしないでください。

種族パックの実績

ステラリスの実績は、いつもちょっと冗談っぽくて作るのは楽しいのですが、クリアするのがいつも楽しいとは限りません。(Galatronの実績の事ですよ!)

アーティストの要望に応え、これまでにリリースされた各種族パックに3つの実績を追加します。

ステラリスの実績は伝統的に複数DLCを要求するものではないように配慮されていますが、私たちは、すべての種族パックを所有しているのであれば他のすべてのDLCを所有している可能性が高いと考えたため、一部の種族パックにはその制限を適用しませんでした。

それぞれの一例を挙げます。

Aquatics

Fishing for Trouble – angler(釣り人)の帝国で没落帝国を挑発して、宣戦布告させ勝利する。

Necroids

There’s a Zombie on my Lawn – ネクロイド帝国で、最後の惑星を吹き飛ばすことなく、プラントイド帝国を根絶するかその逆になる。

Lithoids

Rock Beats Paper – Lithoid帝国で銀河コミュニティに対して強い言葉で書かれた手紙についてあなたの考えを明確にする。

管理人補足:これ⬆ですが、なに言ってるかさっぱりわかりませんでした😥

Humanoids

Strange Mood – Master Crafter帝国でシュラウドと契約をしている間に、メガストラクチャーを完全に構築する。

Plantoids

DIY – Idyllic Bloom帝国として、Ketling Star Packのジャンクワールドをガイアワールドに変換する。

次週予告

来週は実績のネタバレと品質改善の変更について説明します。
またIggyがみなさんのフィードバックをもとにまとめたレリック(遺物)の変更についてアップデートを行います。

現在スタッフ会議中なので、この開発日記への返信は少し遅くなります。できるだけ遅れないようにします。

また来週!


以上

フォーラム内のやり取り(Q&A)

フォーラム内のやり取りで気になったものを紹介(全てを紹介するものではありません)。

2022/8/22 更新


Q:新しい実績は過去に条件を満たしていれば遡って達成済みになるのか?

A:実績システムのチェック方法により遡って達成済みにすることはできません。


Q:戦闘の再設計はどうなったのか。

A:現在進行中です。戦闘の再設計の実験により、Fornaxアップデートでは絶対に実装されません。戦闘の再設計については事前にオープンβテストを行いたいと思います。
今後PDXConにて私達が考えていることを説明したいと思います。


Q:今回の開発日記トップに表示されいてる画像は新しいアートですか?

A:新しいアートです。カストディアンチームが倒産イベントのために要求したものです。


他にも数としてはいくつかありましたが、あまり目ぼしいものがなかったので
今回紹介するものは以上ですm(_ _)m

感想・まとめ

以上、Stellaris 開発者日記 第261回の紹介でした。

難易度調整に要素が盛り込まれ、また種族パックDLCに基づいた実績が導入されるとのこと。

実績についてですが、抽象的な事しか書いてなくて具体的にどうするのかよくわからないものもありました。
この辺りはまた実装されてからSteamの画面等で確認したほうが良さそうですね。

Eladrinさんが戻ってきたということは開発チームの夏休みが終わり、また開発日記も週1の通常ペースになると思われます。

それでは( ✧Д✧) カッ!!