ステラリス 開発者日記 第260回 夏の文化

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更新情報

2022/7/24 フォーラム内のやりとりを更新


パラドックス社の公式フォーラムにステラリスの開発者日記 第260回が掲載されています。

今回は以前のVer3.3アップデートで消えてしまった内容を復活させるお話です。

それにしても開発者日記は8月まで長期お休みの予定でしたが、結局2週間おきに投稿されてますね💦

以下パラドックスフォーラムの内容を意訳したものとなります。
※画像等はフォーラムより引用。
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ステラリス 開発者日記 第260回 夏の文化

今回の担当はStellarisコンテンツデザイナーのAlfray Strykeさんです。

冒頭の挨拶

皆さんこんにちは。
皆さんが素晴らしい夏休み/冬休みを過ごしていることを願っています(半球によって異なります)。
私は夏の実験とVer3.5 “Fornax” に向けて行っている作業の合間に、フィードバックや提案のリストを見る時間ができました。
Eladrinはまだ不在ですので私が今取り組んでいることのプレビューをこっそり紹介したいと思います。

Culture Workers

今年初めに行われたVer3.3 Libraパッチの一部であったUnity(統合力)の再設計以降、頻繁に寄せられるリクエストの一つにCulture Workers(カルチャーワーカー、文化労働者)をゲームに戻して欲しいというものがありました。
現在、彼らはいくつかのイベント建物によって提供される仕事(Job)としてのみ存在していますが、コミュニティの多くの人々は私たちが彼らを削除したことにより、ゲームからいくぶんフレーバー/ロールプレイの側面が削除されてしまったと感じているようです。

夏の間、私は彼らを元に戻す可能性を試してきました。
ちなみにゲームの現在のバージョンでは、カルチャーワーカーは経済カテゴリに属するスペシャリスト職であり、2消費財を維持コストに使って3統合力と3社会学研究を生み出します。

ここでゲームスタート直後にUNE(管理人補足 ゲーム中に登場する帝国:United Nations of Earthのことだと思われます)によって構築されたAutochthon Monumentを見てみましょう。

いくつかの珍しい修正効果があります

まず、このモニュメントはUnity from Jobsの修正効果(管理人補足上記画像で+5%の箇所)とアセンションパークによるパッシブなUnity(統合力)生産がありますが、モニュメントの階層ごとに2/4/6のCulture Worker Jobsを提供しています(管理人補足上記画像で+2の箇所)。
同じことがモニュメントの企業版にも適用されます。

鋭い方は、いくつかの見慣れない修飾語が与えられていることに気づくかもしれません:
Worker Happiness(労働者幸福度)?、Pop Upkeep Reduction(ポップ維持コスト割引)?、いったい何があったのでしょうか?

この実験では、カルチャーワーカーが帝国の倫理に依存する成果を得ていることを見ていきます。
さて結局のところ倫理とまではいかなくても、あなたの文化に最も影響を与えるものとは何でしょうか?

私たちが現在テストしている倫理に基づいた修正要素と、その影響が帝国全体に及ぶものなのか、建物が建設された惑星にのみ影響するものなのかは、以下の通りです。

  • 物質主義:+2アメニティ(惑星)
  • 精神主義:-2.5%のアメニティ使用量(惑星)
  • 軍国主義:艦隊能力+1(帝国)
  • 平和主義:-2.5%犯罪(惑星)
  • 平等主義:+2.5%労働者幸福(惑星)
  • 権威主義:+5支配者の政治力(惑星)
  • 異星人嫌い:+3勅令基金(帝国)
  • 異星人好き:-2.5%ポップ維持コスト(惑星)

これらの修正は、カルチャーワーカーとデスクロニクラ―(メモリアリスト市民とのジョブ交換として)の両方で提供され、倫理が「狂信的」な場合は2倍になります。
これらはジョブへの小さなバフ(強化)/付加であり、ジョブと建物の両方から得られる統合力の生産が主な魅力であることを意図しています。

さらに、カルチャーワーカー/デスクロニクラーは現在、カルチャーワーカーのサブカテゴリの管理者(アドミニストレーター)カテゴリに属しています。
これは管理者のアウトプット(統一または教会の惑星勅令によって提供されるものなど) に対する加算ボーナスの恩恵を受けることを意味します。
彼らはと3消費財を維持コストとして、4統合力と+10%の政府倫理への魅力(+2.5%デスクロニクラーのための安定性)を生み出します。

またリゾートワールドにカルチャーワーカーを追加することについても議論がありましたが、これについては時間があれば検討したいと思います。

ハイブマインド/機械の場合

ハイブマインド(集合意識)とマシンインテリジェンス(機械知性)がこれらの要素から取り残されていると感じないように、Sensorium/Simulation Sitesは建物の階層ごとに2/4/6のEvaluator(評価者)ジョブを提供します。
これらは現在のところ、2エネルギー通貨を維持コストとして、4統合力と3アメニティを提供するようになっています。

評価者のジョブを2提供するハイブマインドのsensorium site

Chronicle Drones(クロニクル・ドローン)は同じ統合力とアメニティ生産を提供しますが、わずかに高い維持コストと引き換えに+2.5%の安定性を追加します(維持コストは、ジョブを実行するポップの維持コストに基づいています)。
これらのジョブは、同等の個人用ジョブと同様に管理者ジョブのEvaluator(評価者)サブカテゴリに属します。

おわりに

夏の間にまたサプライズの開発日記が公開されるかどうかはわかりませんが、Eladrinが帰ってきたら通常のスケジュールに戻り、Ver3.5に向けて掘り下げていく予定です。
いずれにしても私はこの日記のスレッドに注目して、皆さんの考えや提案、フィードバックを待っています。


以上

フォーラム内のやり取り(Q&A)

フォーラム内のやり取りで気になったものを紹介(全てを紹介するものではありません)。

2022/7/24 更新

フォーラム内で活発な議論が行われており、様々な意見が出ているようです。

開発陣はそれらに対して個別に返答まではおこなっていないものの、おおよその内容として次のような趣旨の事を仰ってました。

  • 倫理に基づくボーナス修正等が仕事の主な魅力となるようなことは望んでいない
  • 紹介した内容・数値は変更される可能性が高い

いずれにせよ今回の日記の内容はあくまで実験段階のお話なので、今後色々と変わってくるのだろうと思われます。
ということで、実装されるまでは果たしてどうなるのか分からず、現段階の個別の議論を載せても仕方ないのかなぁと思い、今回はこれで締めたいと思いますm(_ _)m

感想・まとめ

以上、Stellaris 開発者日記 第260回の紹介でした。

流石にもう日記はないでしょうと思っていたので完全に見落としていて、記事作成が遅くなってしまいましたm(_ _)m
それにしても今年は夏休みなのに休まずにわざわざ日記を書いて仕事する仕事熱心なスタッフが多いようですね😅まさか社畜?😰
もっとも実験→実装という段階に進むために多くのフィードバックを早目に得たいという目的もあるのだろうと思われます。

管理人は最近暑すぎて体調不良気味です🤕
皆さまも体調管理にはお気をつけください🍦

それでは( ✧Д✧) カッ!!