ステラリス 開発者日記 第210回 Nemesis後のアドレス

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更新情報

パラドックス社の公式フォーラムに
ステラリスの開発者日記 第210回が掲載されています。

Stellaris Dev Diary #210: A post-Nemesis Address
Hello everyone! We hope that you’ve all had a chance to enjoy the 3.0 ‘Dick’ Update and Nemesis. We’ve had a lot fun mak...

今回はNemesis DLCが発売され、今後はどうなるのかというお話です。

以下パラドックスフォーラムの内容を意訳したものとなります。
※画像等はフォーラムより引用。
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ステラリス 開発者日記 第210回 Nemesis後のアドレス

今回の担当は序盤はステラリス ゲームディレクターのgrekulfさん、途中からはEladrinさんが担当します。

みなさん、こんにちは!

3.0’Dick’アップデートとNemesisをお楽しみいただけたでしょうか。
私たちはこれらを制作するのがとても楽しかったです。
そしてすべての新しいものに対する皆さんの反応を見るのは本当に楽しかったです!

皆さんからいただいくフィードバックやバグレポートは、ゲームの改善にとても役立っています。
Ver 3.0.2は現状ではかなり安定しており、パフォーマンスが向上しマルチプレイヤーでの非同期がとても少なくなっています。
まだまだバグや改善点がありますので、現在の計画では3.0.3をリリースするまで、あと2週間ほどバグの修正や改善を行います。

3.0.2パッチについて

このパッチでは、次のようなものを検討しています。

  • オペレーションと諜報活動に関するいくつかの改善
  • ポップの成長に関連した調整と改善
  • その他のさまざまな改善、バランス調整、バグ修正

私たちはまた、人口増加が皆さんの一部にとってとても重要な問題であることを承知しています。ですのでこの機会にそのフィードバックのいくつかに取り組みたいと考えました。
これを踏まえて、私はStephen aka@Eladrinに、ポップ成長(人口増加)についてもう少し詳しく話してもらいたいと思います。

人口増加に対する修正

管理人注:以下Eladrinさんの説明となります。

Stellaris 3.0の「Dick」アップデートでは、経済システムに多くの変更が加えられ、その中には人口増加に関する大きな変更も含まれていました。
銀河系内のポップ数を大幅に減らし、大規模な植民地化を行っている帝国と、少ない惑星に焦点を絞っている帝国とのポップ数の格差を減らし、小規模な帝国がより広大な帝国とある程度歩調を合わせられるようにしたかったのです。(ワイドなプレーとトールなプレーとの永遠の闘いとなります。)

その一環として、様々な方法で個々のポップや他の資源の経済的生産を増やすために、いくつかの変更を行いました。
つまり、いくつかの技術は、バッファリングされ、命令は更新され、生産を維持するために新しいボーナスが追加されました。
また研究のような二次的なリソースの中には、Ver 2.8台において再取得可能なテクノロジーやテクノロジー的優位性に到達するのが少し簡単すぎたと考えられるため、意図的に急いで到達することが難しくなったものもあります。

これまで果てしなく続いていた成長に限界を設ける事は気分が悪くなるかもしれませんし、突然の変化の多さは衝撃的であるかもしれません。
すでに内部的にこのシステムを何ヶ月も使ってきており、いくつかの変更に慣れるには移行期間が必要ですが長期的なプレイ体験を改善するにはこういった変更の方が良いと考えています。

そうは言っても何ヶ月もの社内テストであっても、1週間のライブでのプレイに比べて見劣りするものですし、皆さんからのフィードバックは私たちがプレイ体験を改善し続けるために不可欠であり、私たちがやりたいと思っているいくつかの調整につながっています。
複雑なシステムのバランスを取ることは継続的なプロセスであるため今後もフォーラムでフィードバックを続けられる事に期待したいです。

我々は高度に発展した惑星に比例してより多くの僻地の惑星を持つことに興味を持っていましたが、我々はより高いインフラ層に到達することはあまりにも難しいと判断しました。
そのため、首都の建物を上位の階層にアップグレードするために必要なポップ数を減らすことを計画しています。

高度に発展した世界の成長率も少し低いように感じられたので、ロジスティック成長のペナルティで惑星の成長率が下がる幅を大きくし、これらの惑星が低いながらも顕著な成長率を得られるようにしました。
また帝国内のポップ数による成長への影響は、あまりにも早い段階で成長を停滞させていたため、この値も調整しています。
これらの調整のためにRing World(環状世界)やEcumenopolis(エキュメのポリス)のようなゲーム後半での世界を成立させる事を難しくしなくなるはずですが、それでもゲーム終盤になれば住民の再定住を促進する必要が出てきます。

Hive WorldやMachine Worldのような他の特別な惑星がオンラインになっても価値を感じられるようにするために、私たちは惑星自体にassemblyのジョブを加えました。
(Resource Consolidationのオリジンは、除去されるまでこの余剰ジョブを無効にするブロッカーがある状態で始まります。)

中盤から終盤にかけて植民地化に必要以上の時間がかかっているため、民間インフラテクノロジーに建築スロットに加えてコロニー建設速度のボーナスを追加しました。

新しい自動再定住メカニズムに関しては多くの肯定的なフィードバックが寄せられています。
そこで生産ボーナスを提供する代わりに、奴隷処理プラントの機能を変更して、惑星上の奴隷に自動で第三国定住をコストを減らして拡大することを検討しています。
これにはたくさんの事務処理があります。

コンストラクトボットは、機能的アーキテクチャと建築スロットを同等にするよう要求してきましたが、我々は彼らの要求に応えることができました。
Rogue Servitors(ローグ・サービター)のバイオトロフィーには、彼らの繁殖を助けるための教育プログラムが組み込まれています。
また、Prosperously Unified(繁栄統一)に対する品質改善として、母星のバフ効果の期間を20年に延長します。

——

これらはVer3.0.3で検討している全ての包括的なリストではなく、いくつかのハイライトであることに注意してください。

今週はこれで全てです。
ゲームを楽しんでいただき、継続的な改善に向けて建設的なフィードバックをしていただければと思います。


以上

フォーラム内のやり取り(Q&A)

フォーラム内のやり取りで気になったものを紹介。

※管理人多忙のため休止します。

感想・まとめ

以上、Stellaris 開発者日記 第210回の紹介でした。

Stellarisは3.0.2まで急ピッチでリリースが続いていましたが、まだその先の3.0.3にもすでに着手しているとのこと。
そして今後数週間でのリリース予定ということなので、もうちょっと待つとこのVer3.0台もより安定して来そうですね。