ステラリス 開発者日記 第162回 新しい外交機能

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更新情報

2019/12/1 フォーラム内のやり取りを追記


パラドックス社の公式フォーラムに
ステラリスの開発者日記 第162回が掲載されています。

Stellaris Dev Diary #162 - New Diplomatic Features
Hello everyone! Today we thought we’d talk about some of the smaller changes coming to diplomacy with the free 2.6 updat...

今回は新しくなった外交についてのお話です。

以下パラドックスフォーラムの内容を意訳したものとなります。
※画像等はフォーラムより引用。
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ステラリス 開発者日記 第162回 新しい外交機能

今回の担当は、ステラリス・ゲームディレクターのgrekulfさんです。

冒頭のあいさつ

みなさん、こんにちは!

今日は、無料のVer2.6アップデートで外交にもたらされる小さな変更のいくつかについてお話ししようと思います。
銀河共同体とリメイクされた連邦は、銀河外交に大きな影響を与えることは間違いありませんが、小さなことについて話すことも重要な事です!

Envoys(使節)

私たちが追加したより重要なものの一つは、Envoys(使節)です。
使節はEU4の外交官と非常によく似ており、次のような特定の外交行動時に必要です。

  • 関係の改善/阻害:意見に影響を与える可能性のある関係を改善または阻害するために、最大(-400/+400)まで使節を送ることができるようになりました。
    意見と関係の詳細については後述します。
  • 連邦への割り当て(毎月のCohesion(結束)を+1する)
  • 銀河共同体に割り当て(外交の重みを増やすため)

使節はキャラクターですが、今の所特性などのキャラクターメカニクスはありません。
私たちは、特定のジョブにうまく適応するために、使節の特質に応じて、マイクロマネジメントしたり、交代したりしなければならないことが楽しいとは思わないためです。

外交インターフェースの更新

私たちはついに、外交関連のインターフェイスを改築するようになりました!
最初に、一般的な外交スクリーンについて少し話しましょう。

これで、市民、オリジン、相対的な権力の破綻、進行中の外交協定、新しい外交スタンスなどをより明確に見ることができます!

このHegemonicの臣下は親切にも新しい外交スクリーンスクリーンのモデルになってくれました!

宿敵宣言の画面はとても魅力的には見えません。

外交的な提案では、何が起きているのかをもう少し明確にしました(最終テキストではありません)。しかし残念ながら社内のマルチプレイヤー・セッションで、同僚を騙して自分の部下にするのが難しくなってしまいました。

外交のスタンス

時に、同僚たちが他のゲームに取り入れたコンセプトが好きなこともあります。Imperator:Romeの外交スタンスが良い例です。
(ステラリスも)まったく同じではありませんが、一般的な考え方は気に入っています。
私たちは「帝国が銀河系進出の段階にある他の帝国への行動を指図」する外交姿勢を設定できるようにしたかったのです。

外交スタンスはポリシーであり、10年おきに変更できます。
さまざまな外交スタンスがあり、特定の帝国タイプに固有のものもあります(たとえば、孤立主義者は巨大企業のための商業主義者と呼ばれている)。

外交スタンスはまったく異なるように設計されており、さまざまなプレイスタイルを促進します。
鋭い読者は、Belligerent(好戦的)のスタンスがSupremacist(覇権主義)に非常に似ているように見えることに気付くかもしれません。
それは事実です。ただし、覇権主義のスタンスは「大規模プレイヤー」を望むすべての帝国のために考案されたものです。
覇権主義帝国は同じスタンスの他の帝国を嫌うので、それはある種のソフトなライバルの様なものになります。

スタンスはまた、あなたの帝国の派閥のいくつかがあなたの外交政策に関して特定の好みを持っているかもしれないので、内部政治にいくらかの影響を及ぼします。

関係と主張

2帝国間の外交関係がどのように行われているかを測定する簡単な方法が必要でしたので、Relations(関係)と呼ばれる新しい集計値を追加しました。
関係は ひどい<-緊張<-中立->好意的->良好であり、利用可能な外交アクションのタイプに影響します。

私たちは外交がより気まぐれでなく、より機械的であることを望んでいます。
プレイヤーは、他の帝国の主張がどのようなものであるかに影響を与えることができるようになります。
全体的な外交は静的でなく、時間の経過とともに進化する傾向があります。

連邦形成には、良好な関係が必要であり、移民、研究、貿易などの協定には良好な関係が必要です。
同様に、ライバル関係には「ひどい」関係が必要です。
これはプレイヤー間の外交でも同じであり、良好な関係を維持することが重要です。

これらの制限の一部は、関係を傷つけたり改善したりするための特使を持つことで回避できます。

Favors(支持)

最後に、Favors(支持)について説明します。
Favorsは主に銀河共同体内のプレイヤーに代理権を提供するために追加されましたが、AIが特定の外交協定を受け入れる可能性に影響を与えるためにも使えます。

Favorsは、銀河共同体での特定の投票または提案に対して外交の重みを増やすことができる新しいメカニズムです。
帝国は別の帝国に最大10のFavorsを借りることができ、各Favorsは外交の重みを「10%」増加させます。

たとえば、帝国Bは帝国Aに10のFavorsを負っています。
帝国Aは、帝国Bが持っている外交の重みの100%を加えて、10のFavorsすべてを呼び出すために影響力(ポイント)を費やします。
帝国Aは特定の投票のために、帝国Bの外交の重みを失うことなく、帝国Bの外交の重みを追加します。

実際Favorsを使用すると、帝国は投票結果を自分の立場に向かって操作できます。
帝国がすでにあなたと同じ方法で投票している場合、Favorsを呼び出して使うことはできません。
複数の帝国が同じ帝国からFavorsを要求することができます。
このように設計されているのは、どちらのFavorsが優先されるべきか、どちらのFavorsがより重要かを判断する複雑さを軽減するためです。

ぜひお願いします。あなたは私に借りがあるはず。

銀河共同体に加えて、Favorsを呼び出して特定の外交取引を提供する際に+5まで要求受け入れのチャンスを増やすこともできます。

今週は以上です!
来週はジャガーノートとメガ造船所の詳細をご紹介します。


以上

フォーラム内のやり取り(Q&A)

フォーラム内のやり取りで気になったものを紹介。今回の回答者(A)はステラリスのゲームデザイナーEladrinさんです。

Q:私がある帝国に使節を送り、向こうがこちらに使節を送った場合、効果は重なるのか?
同様にある帝国がこちらとの関係を傷つけようとしている場合に関係を改善できるのか?

A:全て行える。


Q:異星人嫌いの特性はなぜ国境摩擦を増加させるのか?

A:異星人嫌いの帝国が行う反応に加え、領土に侵入してきている帝国との関係(値)を減らすため。


Q:A帝国が100の外交の重みでYesに投票し、B帝国は120の重みでNoに投票する。
AはBに対して10のFavorsを使って呼びかける。
その場合、Aは220の外交の重みになるのか、それともBは依然として120のままなのか、それとも棄権するのか。

A:B帝国は依然として120の外交の重みでNoに投票する。ここで消費されたFavorsの10と影響力ポイントは揺れ動く外交の舞台裏を表現することとなります。
これはまた、プレイヤーとしてあなたが自分の意思に反した投票を強要される状況、あるいは賛成のために最初に呼び出す人が長所や短所を持つ状況を回避します。


Q:内向き志向の帝国は孤立主義の外交に縛られるということで良いのでしょうか?

A:内向き志向の帝国が行える外交的スタンスは少なくなりますが、それでも孤立主義よりは選択肢があります。


Q:他帝国の外交スタンスを強制的に変える方法はありますか?

A:屈辱を与えることで覇権主義の帝国を好戦主義へと後退させることが可能です。


Q:孤立主義者こそが近隣に国境摩擦を与えるのであって、(周辺帝国が孤立主義者に対して国境摩擦を与える)のと逆なのではないか?

A:孤立主義者は国境摩擦をより重視しています。
これはプレイヤーとして、あなたの帝国が他の帝国に対するOpinion(主張:これは以前は隠し要素だった)がある程度重要であることを意味します。


Q:例えば「友好的」にカーソルを合わせてツールチップを表示させない限り、他帝国の信頼度や主張を見られなくなる。
これによりUIの情報がひと目でわかりにくくなる。

A:コンタクトのリストで帝国の主張を見ることができます。
5つの小さな関係バーにカーソルを合わせると、現在の関係の値と、次の関係の段階までの距離、および先月の変化が表示されます。


Q:(UIで)実際に提案することなくAIが受け入れ可能な取引を一目で示す、緑の小鳥や赤の十字を削除していないことを願っています。

A:AIがどんな取引を拒否するかをプレイヤーに示します。十分なFavorsがあれば承認させることも出来るでしょう。

管理人注:ここ、なんか回答の歯切れが悪かったので既存のUIから変更になってるのかも…。


Q:どうすれば使節を得ることができるんでしょうか?

A:いくつかの方法からスタートします。
帝国が完全内向き主義に向かうことで少なくなり、特定の市民を得ることで増えます。
現時点では、帝国のユニークな建物、連邦のアセンションパーク、および星間会議からさらに2人の使節を入手できます。


Q:使節は、指導者の寿命特性の対象になるのでしょうか、それとも本質的には不滅なのでしょうか?

A:彼らは他のキャラクターと同じようにリーダーの寿命に影響されます。ただし、彼らはすぐに交代するため、彼らの死は(主にゲームとしての)味付けのためです。


Q:(日記内画像の)惑星アイコンの左にある小さなアイコンはなんでしょうか。

A:帝国のスプロール


Q:支店(Branch offices)はどうなるのでしょうか?母星の保有者に追加の使節を与えるための新しい建物を手に入れることができるのでしょうか、それともこれはあまりに強力だと見なされるのでしょうか?

A:使節は非常に強力であるため、私たちはプレイヤーが同時に持つことができる使節数に注意するよう努めました。
彼らは、帝国が経済から得る外交の重みの貢献を増やす「企業大使館」があります。(追加の使節を得る)代わりに、彼らと同じ道を目指すよう人々に影響を与える「情報操作センター」があります。


以上です。

(フォーラム内18ページまでチェック済み)

感想・まとめ

以上、Stellaris 開発者日記 第162回の紹介でした。

外交関係のUIが刷新され、また外交で出来ることも増えるようですね。

個人的に「外交で相手を寝返らせる」ってのが前から導入して欲しい要素なんですが、そこまで踏み込んであるかどうかは不明(´・_・`)

 

そして宇宙進出段階にある種族に対して干渉できる機能が実装されるとのこと。

これはゼフラム・コクレーン博士がワープエンジンを開発後、人類にファーストコンタクトしてきたバルカン人がその後ワープ5まで出せないように長年干渉し続けた―という映画「ファーストコンタクト」~スタートレック・エンタープライズに至る様な展開を妄想するのに捗りそうですね(^_^;)

また日記最後の

Mega Shipyard(メガ造船所)

ここも気になります。来週の日記にも注目です。

それではまた( ✧Д✧) カッ!!