ステラリス 開発者日記 第252回 人工そして自動の知能

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更新情報

2022/05/05 フォーラム内のやり取りを更新


パラドックス社の公式フォーラムにステラリスの開発者日記 第252回が掲載されています。

今回はカストディアンチームが開発したAIに関するアップデートのお話です。
カストディアンチームはStellaris開発チームの中で既存コンテンツの改修・強化を担当しています。

以下パラドックスフォーラムの内容を意訳したものとなります。
※画像等はフォーラムより引用。
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ステラリス 開発者日記 第252回 人工そして自動の知能

今回の担当はステラリス開発チームでコード担当のOffeさんです。
(最後にちょっとだけEladrinさんも登場)

冒頭のあいさつ

皆さんこんにちは。Stellaris開発チームで働くヒューマンの一人、Offeです。
今日はカストディアンAIイニシアチブの最新情報をお届けします。
まず今日の開発日記に入る前に、Ver3.3パッチで行われたAIの作業について簡単に振り返っておきましょう。

AI開発者の日記をフォローしている方なら、Ver3.3 Libraパッチの主な目的がAIの経済管理を改善することだったことをご存知でしょう。
中でも特にゲーム中盤から後半にかけての視点を改善することであったことをご存知かと思います。
この理由は、AI帝国の存在をゲーム序盤以上のプレイヤーと関連するアクター(演者)として確立し、プレイヤーとの相互作用にもっとインパクトを与えるためでした。

このフォーラムやRedditでの議論を見ていて私が好きなトピックはAI帝国に対する反応です。特に銀河コミュニティでプレイヤーの意思に反する決議を行いAI帝国が突然強くなることに対する人々の反応を見てきました。

AIの経済管理にはまだ改善すべき点がありますが、Ver3.3の変更点には満足しており、AIの他の部分にも焦点を移したいと考えました。

Ver 3.4の目標

AIの経済が改善されるにつれてAIの他の領域がより明白な改善対象となり始めました。それはすなわちAI軍の艦隊の管理とプレイヤーとの外交的なやりとりです。

軍事AIの挙動変更

最初にお断りしておきますが、Ver3.4で軍事艦隊の挙動に加えられる変更はその意思決定の改善というよりもバグ修正であり、非常に顕著な違いがあるはずですが艦隊行動に関するこれまでの開発作業は経済のために行われた作業ほど包括的なものではありません。

まずは部屋の中の象から始めましょう。AIは船団を細かく分割しています。

管理人補足 Elephant in the room(部屋の中の象)とは、部屋の中に大きな象さん🐘がいると誰でもすぐわかるーというように明確にわかりやすいことを指します。

AIが艦隊を分割しすぎるという問題もりましたが、根本的にはAIが艦隊を分割するというこの行動は意図的なものでした。
AIは可能な限り多くの目的を実行するために、目的に十分なだけの艦隊パワー(+25%のマージン)を割り当てます。
主な問題はアップグレードされていないスターベースなどの低い艦隊パワーを要する目標の量によって、AIが頻繁に艦隊を1000~艦隊パワーに分割してしまうことでした。

理論的にはこのアプローチは非常に優れていますが、このアプローチの主な2つの問題はプレイヤーが大きな艦隊を1つでシンプルに使用し、AIの小さな艦隊を1つずつ倒すことができることです。これによりAIはある程度無能になります。
またAIによるこのプレイスタイルは、対戦すると非常にイライラする可能性があります。

Ver3.4ではAIは軍事目標を遂行するための最小単位として全艦隊を持つことを目指し、平時には積極的に可能な限り艦隊を統合しようとし、戦争時には可能な限り近くの2つの艦隊を統合しようとするようになります。

艦隊注文の循環

AIに自分たちの艦隊を満杯にさせた後、次に取り組まなければならない問題は、艦隊が2つの命令の間で無限に交互に動けなくなるAI艦隊の命令サイクルでした。
この原因のひとつはAIが複数の艦隊を一緒の目的達成のために割り当てたとき、艦隊が他の艦隊の星系に移動して互いに再編成しようとし、何度も場所が入れ替わることにありました。

管理人注:以下GIF画像が貼ってありますが、サイトに貼れないので元サイトでご確認ください。

斥候

Ver3.3ではAIを再び斥候の挙動を行わせるようにしましたが期待したほどうまく機能しませんでした。
たとえば連合しているAI艦隊はプレイヤー艦隊に従うべきでないときに従うことがあります。
またAIが突然気が変わってプレイヤーを追いかけるのをやめてしまう問題や、すべての艦隊でプレイヤーを追いかけるとは限らないという問題もありました。

AI連合戦争

複数のAI帝国が同じ側にいる戦争ではAIの1つが戦争をリードすると見なされ(外交戦争のリーダーとは異なる場合があります)、他のAIは「AI戦争リーダー」に従うよう艦隊を配置します。
これには先に述べたような、追随するはずのAI艦隊が頻繁に気が変わり、意図した目標に到達できないという問題がありました。

外交戦争以外のAI

Ver3.4ではAIがゲームの中期または後期の危機と戦ったときに活性化されるAI戦争状態を追加しています。この戦争状態は危機が克服されるまで継続します。
これはAIが外交戦争をしていなくても自分や味方が攻撃されれば、グレート・カーンなどの目標に対して通常の戦争行動が可能になることを意味します。

これには多くの副次効果があります。例えば、

  • プレイヤーが危機と戦っている場合、AI帝国の斥候はプレイヤーに従う
  • 同盟関係にあるAI帝国はどちらかが攻撃された場合、互いに助け合いながら危機を回避る
  • AI帝国は危機の帝国などに支配されているシステムを探し出して破壊する。などなどです。

また戦争中にAI帝国がリヴァイアサンなどの中立的なターゲットと戦う問題にも対処しました。

AIの戦争準備

Ver3.4ではAIに戦争準備状態を追加します。
Ver3.3で即座に宣戦布告していたAIが戦争準備状態に移行するのです。
このフェーズではAIは利用可能な艦隊を集めターゲットの国境に向かって移動させます。

もしあなたが十分な軍事情報を持っていれば、アラートで地獄が始まりそうだと通知され、持っている情報の量によってAIが攻撃するタイミングをより正確に予測することができます。

AIの外交

Ver3.4に起こる軍事的変化について触れましたので、次は外交の変化について見ていきましょう。

連邦AIの変化

AIと連邦を組む際の最大の不満点は同じ連邦法を何度も何度も変更する提案を容赦なく浴びせられることです。
その結果、AI帝国は自らに否定的な意見修正を重ね、最終的には連邦から完全に離脱してしまうことが多々あります。

Ver3.4では各法律のカテゴリに10年間のAI投票クールダウンを導入しています。
では例として連邦法をランダムに選んでみましょう。自由移民についてです。
あるAIが自由移民法の改正を提案した場合、すべてのAI連邦メンバー間で共有される10年間のAIのみのクールダウンが追加されます。
つまり自由移民が否決されるたびにそれが再び提案されるまでに少なくとも10年かかるということです。

またAI連邦に対してプレイヤーをAI連邦に参加させるための投票を何度も要求するという悪用も修正されました。
これを利用してプレイヤーはAI連邦のメンバー間でネガティブな意見修正を繰り返し積み重ねさせ連邦を崩壊させることができるようになっていました。

使節

AI連邦に関するもう1つの一般的な不満はどうしてAIが使節を連邦に送り込まないのかということです。
これはより大きな問題の兆候であり、AI使節の全体的な使用状況でした。

AI帝国は頻繁に使節を同じ任務に再割り当てし、既に割り当てられている使節をノックアウトし再割り当てのクールダウンを開始しました。
その結果AIは1人を除いてすべての使節をクールダウンさせどのタスクにも割り当てないことがよくありました。
Ver3.4ではAIは連邦と銀河コミュニティの任務だけでなく他の外交行為やスパイ活動の観点からも、はるかに適切な方法で使節を処理できるようになるはずです。

銀河コミュニティの変化

銀河コミュニティではAIが一見全く関係のない決議案に投票することで、違和感のないリアルさを実現していましたが、いくつか目立った問題もありました。

例えば奴隷商人の帝国が有機生命体の奴隷売買の禁止を提案するような、彼らの信念に全く反する決議をAIが提案することがありました。
これはAIが決議案を提案する際の意思確認が欠けているためで、AIは自分たちが最も気に入った決議案を提案しますがそもそも提案する価値があるほど気に入っているかどうかを確認しないのです。

AIは提案した決議案を撤回することを明確に禁じられました。
ほとんどの場合これは意味をなしませんが、これが最善の行動となりうる状況もあります。
たとえばAIが評議会の規模を縮小することを提案した場合に、その決議案が議場に提出される頃には彼らの外交的な重みが評議会からの脱退を提案するくらいにまで低下している―というような場合です。

同様にAIも自分自身の決議に反対することは禁じられていましたが、例えばプレイヤーが緊急措置を発動してAIが決議を取り下げる前に議場に移動させるなど、上記のような事態が起こりうるのです。
そのような状況ではAIが自分自身の提案した決議に反対することは理にかなっています。

さらにAIに関する十分な情報があれば、銀河コミュニティで彼らがなぜそのような投票をしているのかを見ることができるようになりました。
このツールチップはすでにかなり大きな内容でしたが、もっと大きくすることができると考えました。

惑星とセクターの自動化

惑星やセクターの自動化は必ずしもAIの受け持ちではありませんが、これまでのAIの向上をプレイヤーでも利用できるようにしたいという要望を多く見てきました。
また惑星/セクターの自動化はAIの経済システムとは異なるシステムを使用しているけれども、私たちがこれを改善することができればプレイヤーにとって多くのゲーム体験改善の価値を追加することができるだろうと感じていました。

新しい自動化システムの設計思想は「ほとんどのプレイヤーがその一部を使えるようになる」というものです。
ですので、すべてのプレイヤーが必ずこれを使いすべてのプレイヤーを満足させることができる、という意図ではなく、むしろできれば誰もが使う価値があると感じるものを見つけてほしいということになります。

ではどのように機能するのでしょうか?
Ver3.4では惑星の自動化に追加の設定UIがあり、プレイヤーは各惑星のコンポーネントを個別にオン/オフしたり、新しく植民地になった惑星のデフォルト値を設定したりできるようになります。

最も影響力のある設定はこのDesignation(指定・任命)です。

この設定を行うとフリーのジョブが存在しない場合、指定されたジョブが新たに建設されるようになります。
この設定は例えば鉱業指定でこの設定を有効化すると鉱区と鉱物精製プラントのみが建設されそれ以外のものは建設されないなど、指定に応じたものとみなされる範囲がより限定的になりました。

その他の設定は次のとおりです:

  • アメニティ:AIがVer3.3から採用しているものと同じシステムで、新しいアメニティ建物の建設や、不要なアメニティジョブを最小限に抑えるためのアメニティ生産ジョブの優先順位の管理を行う。
  • レア資源 レア資源を生産する建物を新たに建設しすべてのレア資源の月収を+3することを目標にします。
    また建築キューにある帝国全体の建物を考慮し一度に1つの建物しか建てないようになります。
  • ポップアセンブリ:スポーニングプール、クローニングバット、ロボットアセンブリなどの建設が可能になります。
  • 住宅: 必要なときに地区や建物などの住宅を追加で建設します。
  • 建物スロット:空き建物スロットがない場合は常に+1建物スロット用の新しい住宅地区を自動的に作成します。
    多くの建物スロットを必要とするため、特に科学指定などの自動化された惑星で有効化する場合に便利です。
  • 犯罪:犯罪が危険なレベルに達すると新しい犯罪防止建物を建設します。
  • ブロッカー(障害)クリア:ブロッカーが新しい地区の建設を妨げている場合、自動的にブロッカーを解除します。
  • 死後雇用:生の資源に焦点を当てた惑星に死後雇用センターを建設する。
  • Psi Corps:可能な限りすべての惑星にPsi Corpsの建物を建設します。

自動化設定Designationは建物を建て過ぎないように細心の注意を払いますが、他の設定は追加のジョブが必要でない場合でも建物を建ててしまいます。

アメニティの自動化(コードでAI挙動を使用)を除くすべての自動化は、独自の自動化モジュールを作成することに関心があるすべてのユーザーに対して完全にスクリプト化できます。
ファイルは次の場所にあります:

game\common\colony_automation
game\common\colony_automation_exceptions

セクターの自動化

セクターオートメーションは惑星上のオートメーションの上位に構築されたシステムです。
セクター・フォーカスを設定することで、惑星がautomatic designation selection(自動指定選択)を使用しているときに、どのdesign Ationsを選択するかを変更し、セクター・オートメーションを尊重させるようになりました。

さらにVer3.3パッチ以降Unity(統合力)がより重要になったため、セクターの自動化でもUnityにフォーカスが当てられています。
惑星で新しくUnityの自動化も利用できるようになりました。

これまでは研究施設や希少資源生産施設を建設するために、アップグレードされた首都建物が必要でしたが、これらの指定を受けた新規設立コロニーでは惑星自動化を正しく機能させるためにこういった首都建物の要件が削除されました。

またより多くの自動化を可能とするためにさまざまな惑星の種類にいくつかの不足している指定を追加しました。
たとえば、Ring Worldは工場/鍛造ワールドの指定を使用できるようになり、Hive Worldsは要塞の指定を使用できるようになりました。

今日の開発日記はこれで終わりです。
いつものことですが、何か質問がありましたら下記にご自由に投稿ください。私は全力でお答えします。

最後に、私がCustodianチームにいるよう指定された時間はもうすでに少し超過していますのでこれが私の最後のAI開発日記になります。
しかしAIへの取り組みはまだ続いており、次にAIがアップデートされたときには新しい担当者に出会うチャンスがあるかもしれません。
この数ヶ月間AIの改善に関する有意義な議論に従事し、バグフォーラムでAIの問題を辛抱強く報告してくれたコミュニティメンバーの皆様に改めて深く感謝します。

ありがとうございました!

PS. 私を探さないでください。私は安全です。ここには行かないでください。ptfwm://bdkqnf.hn/3XohUOb

Subterranean(地下)​

こんにちは!Eladrinです。ちょっとだけ戻ってきました。

今週NivariasはSubterranean(地下)の起源を明らかにしました。
地下にトンネルを掘るのは地上に建設するよりも少し費用がかかりますが、利点があります。
特に敵対的な勢力が都市を爆撃しようとしている場合はそうです。

リソイド種は成長速度ペナルティの影響を受けない

地下帝国の主要な種はCave Dweller(洞窟居住者)の特性を獲得し、ポップ成長と帝国規模の代償として追加の鉱物生産と新しい最小居住性特性を付与されます。
洞窟に住むポップは地上の環境から十分に保護されており、居住可能な惑星の居住性が50%以下の場合は(+)50%であるかのように扱われます。

私はドワーフで穴を掘ってます

地下に住む地下帝国は惑星での通常の表示に代わって、独自の都市セットが用意されています。

あなたは山の王ですか?

先週公開された実績の1つであるUnderlordは、”Is it possible to dig too deep?”(深く掘ることはできますか?)という問いの答えと関係します。

来週について

さて時刻を見てください。Overlord DLCのリリースが近づいていますね。

Stellaris 3.4 “Cepheus”のパッチノートが来週リリースされ、Progenitor Hiveの起源の詳細も発表される予定です。
パッチノートの後、木曜日の17:00 CESTからStellaris公式Discordで始まるDev Q&Aに参加してください!


以上

フォーラム内のやり取り(Q&A)

フォーラム内のやり取りで気になったものを紹介(全てを紹介するものではありません)。

Q:AIは戦争で中立的な目標を攻撃しなくなったので、今では平和な時に攻撃するようになったのでしょうか?私はそれをめったにやらない事に気が付きました。

A:AIがより多くの統合された艦隊を持ち、また全体的に調整がうまくなった今、これはより頻繁に行われるべきです。


Q:AIによる戦争の準備は連邦内部のような同盟国とはどのように行われるのでしょうか?まずすべての準備を行いそれについて投票を行うのでしょうか?潜在的な同盟国も同様に準備をするように通知されるのでしょうか?

同盟国が戦争準備のターゲットになった場合、プレイヤーにも通知されるのでしょうか、それともプレイヤー帝国が直接のターゲットになった場合のみでしょうか?

A:現在、AIによって直接ターゲットにされ、十分な情報を持っている場合にのみ通知が届きます。


Q:連邦投票の10年間のクールダウンは、宣戦布告の投票にも適用されますか?
これは通常のどの法律の変更よりも早く私の連盟を殺してしまいます。

A:これは良い質問です。私がこのサポートをしてからしばらく経っているので正確には覚えていませんが、私の記憶が正しければ、これは連邦法にのみ適用され、戦争そのものは法律ではないので、この新しいクールダウンはないのではないかと思います。


Q:「情報の量に応じてAIがいつ攻撃するかをより正確に見積もることができる。」について、AIが今や艦隊準備を行っていることは好ましい内容ですが、AIは他のAIが艦隊を移動することを警戒しますか?

A:現在においてはAIを攻撃するためだけのものですが、将来十分な情報があれば防御側のAIがこれに対応できるようにこのサポートを拡張するのは自然なことでしょう。


Q:戦争で狂信的な浄化装置に負け、荒廃したとしても、狂信的な浄化装置に反対票を投じる帝国が危機として宣言されるなどの問題は、最終的に修正されるのでしょうか?
私はそれが提案者をとても嫌うことと関係があると思います。
彼らは何かに同意するよりもパージされることを好みます。

(Offeさんに対して)PDXまたはStellarisで引き続き作業をしますか?
それとも永久に去ってしまいますか?行かないでください。電池を忘れた場合は交換します。

A:AIがなぜそのような投票をしているのかを見ることができれば、AIがなぜそのような投票をしているのかの問題点を明らかにできる可能性が非常に高いです。
このようにして自分の決議に反対したり撤回したりすることについての他の問題を発見しました。

私はまだ(ステラリス開発チームの)周囲にいますので、報告されたAIの問題のいくつかの修正をこっそりとこなすことができます。ですので、それらバグ報告を続けてください。


Q:(この日記で紹介された)洞窟住人の-20%の成長率は、特に成長ペナルティがすでにあるリソイド種をプレイしている場合においてかなり厳しいようです。
Cave DwellingのLithoidを使用してテストしましたか?
もしそうならそれはどんな感じでしたか?

A:CaveDwellerによる成長ペナルティはLithoidには適用されません。


Q:(AIの投票行動に関して長文の質問がありましたがあまりにも長すぎるので内容はカットします)

A:AI連邦メンバーの1人に参加の投票を開始するように依頼すると、すべてのAI連邦メンバーが10年間クールダウンし、別の連邦メンバーに依頼しても、この期間中に誰もそれを再度提案することはありません。
Support / Abstain / Opposeに必要な数値は、RESOLUTION_VOTE_PROPOSE_THRESHOLD = 8.0などの変更可能な定義であり、これらのしきい値と、解決策に投票したい量のAIロジックは、完全にスクリプト化/変更可能です。


Q:利用可能な農業地区があれば、水耕栽培農場を建設するべきではありませんか?

A:多分そうでしょう。
開発日記にも書かれているように、誰もが10/10完璧だと思う自動化システムを作ることは不可能です。
指定の自動化を有効にし建物スロットの自動化を無効にすると、引き続き農業地区が建設され、空きのある建物のスロットがない限り、水耕栽培は行われません。


Q:実際は連邦法の投票の重みづけを修正することが望ましいのではないでしょうか。
平等主義の異星人排斥者が自由な移住を廃止するために投票する方法はありません。
また異星人排斥者がそれを可能にするために投票するべきでもありません。

それがここでの本当の問題です。
ほとんどの連邦法のAIの重みづけは論理がゼロであるように見えます。
なぜそれらを改善する試みがなされていないのかわかりません。

A:もちろんそれも本当に素晴らしい変更だったでしょうが、一度に1つの作業であり、修正することはたくさんあります。

また修正があってもスパムを送信するようなAIを帝国に配置するのは面倒です。
あなたは無料のアップデート時に何度も何度も繰り返していますが、あなたが提案した修正は少なくともロールプレイの観点からはより理にかなっています。

したがってこれら2つの変更が矛盾しているとは思われません。
将来的には各連邦の投票AIロジックも検討されることを願っています。


Q:AI投票行動の重み付けについて同じ連邦のメンバーに対して重みを与える計画はありますか?

A:AIはすでに好きな人の解決策をサポートすることに意見の方よりを持っています。
したがってあなたが「異星人好き」である場合、他の人々はすでにあなたに対してより肯定的な意見を持っている傾向があるため、銀河コミュニティであなたの意志を実現するのが簡単になることがよくあるでしょう。


Q:艦隊戦闘について今回の変更で問題はなにもないのか?

A:艦隊戦闘は頻繁に議論されるトピックです。
AIは艦隊を集めようとしますが、戦争がさまざまな軍事目標を追いかけると宣言された後、艦隊は再び広がり始める可能性があります。
これによりAIが常に巨大な艦隊を動かすわけではありません。


今回は以上です。

感想・まとめ

以上、Stellaris 開発者日記 第252回の紹介でした。

AI艦隊がまとまるようになるため、これまでの小規模に行動している艦隊を叩き潰していけば相手の戦力を削って最終的な勝ちに近づく~という戦法が通用しにくくなりそうです。艦隊戦の戦い方も変わってきそうですね😮

また惑星やセクターの自動化の要素も追加されるとのこと。
これでせわしないマイクロ管理から開放されれば良いんですが…(›´ω`‹ )
大いに期待したいと思います!

オーバーロード DLCのリリースは2022年5月13日でもう2週間ほどとなりました。
関連する開発日記もいよいよ大詰めとなっています。
リリースが楽しみですね😊

来週は残ったコンテンツの紹介と恒例のパッチノートの回のようです。