ステラリス 開発者日記 第142回 セクター

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更新情報

パラドックス社の公式フォーラムに
ステラリスの開発者日記 第142回が掲載されています。

Stellaris Dev Diary #142 - Sectors
Hello everyone! Today we’re back with a dev diary and we want to take the opportunity to be more open with how we will a...

今回は、現在のゲームバージョンで作業量が増えてしまっているセクターの取扱が今後どうなるのか?についてのお話です。

以下パラドックスフォーラムの内容を意訳したものとなります。
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ステラリス 開発者日記 第142回 セクター 2019/3/28

今回の日記担当はステラリス・ゲームディレクターのgrekulfさんです。

冒頭のあいさつ

みなさん、こんにちは!

今日、私たちは開発日記を持って戻ってきました。
そして私たちがもっとも困難なシステムの一つ、セクターシステムの開発に取り組んでいることを公開しようと思います。

セクターシステムはもともとプレイヤーが彼らの惑星を管理するのを助けるために追加されました。あなたの帝国が大きくなった時にすべてをマイクロ管理する必要がないためにです。

私たちはセクターシステムが異なるプレイスタイル間においてちょっと厄介な状態にあり、そこを改善することがプレーヤーのために実際にやらなくてはならないことであるとしばしば認識していました。

これまでセクター周りはいくつかの異なる改修を経てきていますが、それが決して正しい姿であるとは感じられてませんでした。

セクターシステムの現状と課題、ゴール目標

私は(新しい)システムといくつかの古いシステムの問題について、いくつかの目標を概説することから始めます。

これはおそらくこれまでセクターを使用したことのあるすべてのプレイヤーが持つすべての懸念を含むものではありませんが、より大きなもののいくつかをカバーしていると思います。
あなたがもし追加したいものがあるならば、我々はその意見を聞きたいので教えてください!

目標

  • セクターはプレーヤーがすべてをマイクロ管理する必要性を軽減するのを助けるべき
  • セクターはプレーヤー帝国にとってより個性的な部分であるべき

問題

  • セクターは地理学的にあまりよろしくないと感じる
  • ゲーム後期のセクター部門が多すぎる
  • 戦争と反乱はセクターを台無しにすることができる
  • プレイヤーはセクターの経済についてマイクロ(管理)にしなければならない
  • セクター領域の手動制御がない
  • セクターは宇宙ステーションを管理しない
  • 「セクターの首都」がない

私は、これらのすべての変更が行われること、またはそれらが同じアップデートで提供されることを保証することはできません。

セクターの種類

コアセクターは、あなたの母星範囲内とシステムの周囲に形成されるセクターになります。
通常のセクターはセクター首都を中心に形成されており、セクター首都を割り当てることができます。範囲内のすべてのシステムも含まれます。セクター内にないシステムや惑星は、「フロンティアスペース(開拓宙域)」に属すると見なされます。

また、さまざまなセクタータイプ、つまりセクターポリシーを設定することも検討しています。この場合、セクターごとに設定を変えることができます。
潜在的には、セクターはおそらく管理能力のような何か他のものとトレードオフの関係でその範囲を調整することができます。
占領地も征服された領土の管理を容易にするために有効なセクタータイプであるかもしれません。

セクター範囲とは、単にセクター首都からXジャンプ範囲のことを意味します。

セクター予算

プレイヤーは1回限りの補助金として、および毎月の補助金として、共有セクタープールにリソース(資源)を提供することができます。
これは現在行われているように、鉱物/エネルギーを部門予算へと変換します。
新しいものとしては自動化された毎月の補助金と共有プールです。
これまで同様特定のセクターに助成金を与えることも可能です。セクターはまず最初に自分自身のプール(備蓄)から、次に共有プールからの資源の使用を試みます。

プレイヤーはまた、惑星オートメーションをオン/オフに設定することができます。
セクター内の惑星では、デフォルトで自動化がオンになっています。
この機能はつまり、あなたが望むのであればセクターにおいて特定の惑星に対してオートメーションをオフにすることが可能です。

Ver2.2.xで現在行われているように、セクターはセクターフォーカスを持つことができます。惑星の自動制御は、セクターフォーカスと惑星の指定を考慮に入れるべきと考えます。

セクターの地理学

現在の計画は、システムを範囲内のセクターに自動的に追加することです。
システムが2つの異なるセクターに属している可能性がある場合は、それらがどちらのセクターに属しているかを判断するようにそれらをそっと動かすことが可能です。
これはプレイヤーが自分のゲームで自分好みにセクターの地理を設定できるという点で重要です。

セクター首都を移動させると、セクターも再描画され、潜在的に新しいシステムを削除または追加する可能性があります。
システムが範囲外の場合は、システムをセクターに追加できません。
システムはセクターへの結合力も維持しなければならないので、セクターの一部を切り取ることは不可能です。

惑星の指定

私たちは惑星の指定、すなわち「マイニングワールド、アグリワールド、フォージワールド」をとても気に入っていますが、プレイヤーの手でよりコントロールして欲しいです。
自動設定に加えて、手動で惑星指定を設定する機能を追加したいと思います。
もしあなたが惑星を鉱山の世界になるように指定するならば、そこに鉱山関連の建設を行うのがより速くなります。
それは植民化するためのクールな機能であり、その土地の特徴に基づいており、それがアグリワールドであるべきとすぐに決定することができるようになります – 必要に応じて指定してください!

またこの機能によって、AIが特定のケースで彼らの惑星をもう少し特殊化することがより簡単になることを願っています。

知事

知事は現在の状況とおおよそ同じであり続けますが、私たちは彼らのボーナスが惑星特有に及ぼされるのとは対照的に、もう少し一般的にセクター全体に適用するような形で知事の特性を作り直そうとしています。

宇宙ステーション

自動探査に似た、建設船のための自動建造機能を追加することを議論しました。
うまくいけばこの問題についてよりよく解決されるはずです。

おわりに

これらすべての変更が行われること、または同じ時期に実装されることを保証することはできません。

私たちの目標は次のアップデートでできる限り多くのことが可能となることですが、いつ何が起こるのか私は約束できません。
これらの分野に関する作り直しはかなり野心的なものですので、いくつかの更新にわたっていくつかのセクションに展開されるかもしれません。
私はデザインが非常に好きです。そして私はこれら(の修正)は土台となる良い基盤だと思います。

Ver2.2のリリース以来、私たちは少し静かに過ごしてきました。リリース後の広範なサポートに焦点を当てていました。
しかし今後は、皆さんと私たちのコミュニティとの交流を深めたいと思います。
私たちはもっとオープンなコミュニケーションを取りたいと思いますが、アイデアが根本的に変わった場合を踏まえて、皆さんと約束をしすぎたり、また失望させたりすることは避けたいと思っています。

皆さんの意見がこの素晴らしいゲームに影響を与える良い機会でもあるので、開かれた議論が建設的な意見交換につながることを願っています。


以上

フォーラム内のやり取り

フォーラム内のやり取りで気になったものを紹介。
回答側はステラリス・ゲームディレクターのgrekulfさんです。

Q:セクター・フォーカスを設定する代わりに、惑星の種類を指定し、それに応じてAIがそれを構築することを期待できれば素晴らしいでしょう。

A:なぜ両方ではないのでしょう?両方用意するつもりです。


Q:惑星の構築を自動化している場合、何を構築するかを決定する際に、惑星の指定(agri worldなど)を考慮に入れることができますか?

A:そのつもりです。


Q:2.2でセクターを使用するのをやめたことの1つは、セクター全体にしか専門化を設定できないことですが、異なる惑星は異なる専門化に役立ちます。私は惑星ごとに専門化を設定する能力が欲しいのですが。。。

A:実装するつもりです。


Q:私はいくつか質問があります:

A)新しいシステムを征服したらそれらが拡大しないように我々はセクターをロックすることができますか?
B)たとえその機能があるとしても、私たちがそれを持つにはまだ長い時間がかかると思いますが、セクターごとに独自の駐屯軍艦隊がありますか。

A:

A)あなたが言っていることによります。セクター内で新しいシステムを引き継ぐ場合は、そのセクターに参加させる必要があります。
セクター範囲外の領土を征服した場合、それはフロンティアスペース、またはおそらく占領地帯のセクターに入ります。

B)現在の計画ではありませんが不可能ではない。


Q:私は自動化された建設船のアイデアが本当に好きですが、すべての自動化された建設船が一緒に自動構築のために使うことができる資源の量を制限することを許す方針があるべきと考えます。
自動建設船が前哨基地の建設を許可されている場合は、設定/方針(セクター固有の、そしてあなた自身の自動建設船のための)もあるべきと考えます。

A:私は前哨基地​​の建設プロセスを自動化したくありません。それはプレイヤーが選択するべきであると考えています。


Q:惑星の指定を特定の種類のテンプレートに関連付けることができますか(ユーザー生成テンプレートなど)。
何を作りたいのか、いつか、などをAIに伝えることができ、それからAIに建築、人口管理、設備の「ジャストインタイム」の側面を処理させることを可能にするある種のインターフェースが見たいです。CGなどで。

A:それは面白い考えであり、そして検討するべき内容です。
「惑星テンプレート」の設定が非常に簡単になるかどうかはわかりませんが、惑星の種類が異なる可能性があることを考慮してください。
テンプレートに含めることができる量には多少の制限があるかもしれません、それでさまざまな惑星に簡単に合わせることができるでしょうか?


管理人感想:最後のQ&Aなんですけど、「質問を質問で返すなあーっ!!」(吉良吉影)。って気が…( ´Д`)
ユーザーからの質問が来てるのにそれを「できると思うの?」的に煽り返すのはあまりよろしくないような…。
英語なのでニュアンスが微妙に違うのかもしれないけども( -_-)

この方すごく良い提案をしてくれてると思うんですけどねえ。

感想・まとめ

以上、Stellaris 開発者日記 第142回の紹介でした。

およそ1月ぶりの開発者日記でした。
セクター関連に大きな手入れが入るみたいですね。
個人的にステラリスはVer1.6台からやってるんですが、セクターは其の頃から使い勝手が悪い状態がずーーっと続いているのでなんとか改善してほしいところです。

昔のステラリスってセクターに惑星を試しに入れる→やっぱり外すってだけで影響力ポイントをごっそり取られるという鬼仕様で、現状はそれよりだいぶましになってますが、現状よりも更により良くなることを祈るばかりです。

 

で、今回の一番気になる点。

Q&Aのところでも書いたんですけど、どうもこの新しいマネージャーのgrekulfさん、煽り体質なのか、ユーザーの質問に対して、それやる意味あるの?できると思ってんの?的な返しが多いんですよねえ…(上で紹介した以外にもありました)。
各質問者がそんな失礼なことを言ってるようには見えないのですが( -_-)
こういうのはあまり読んでて気分の良いものとは思えず…( ´Д`)

英語なので厳密なニュアンスは私には分かりません。
実はそういう返しがフランクなものとしてあちらではナウいヤングにバカウケ好意的に受け取られるのかもしれません。

ただ前任のWizさんは煽り返すような事は全く無かったので、なんだかなぁ…という印象を受けました。
つーかWizさん今極秘プロジェクトで何を作ってるんだろう…

フォーラムの貴重な議論が萎縮しないかちょっと心配です(´・_・`)

それではまた( ✧Д✧) カッ!!