ステラリス 開発者日記 第186回 Necroid(ネクロイド)の船とアートプロセス

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更新情報

2020/10/3

フォーラム内のやりとりを追記


パラドックス社の公式フォーラムに
ステラリスの開発者日記 第186回が掲載されています。

Stellaris Dev Diary #186: Necroid Ships & the Art process
Hello everyone! My name is Fredrik Toll, and I am the Art Director for Stellaris. For this week's dev diary, we wanted t...

今回は新発売になるNecroids Species Pack DLCで追加されるNecroid種の船デザインとその他設定ビジュアルなどが紹介されています。
内容を見ていきましょう。

以下パラドックスフォーラムの内容を意訳したものとなります。
※画像等はフォーラムより引用。
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ステラリス 開発者日記 第186回 Necroidの船とアートプロセス

今回の担当はステラリスのアートディレクター、Aerieさんです。

みなさん、こんにちは!

私の名前はFredrik Toll、ステラリスのアートディレクターです。
今週の開発者日記では、Necroids Species Packの船を作成する開発プロセスについてお届けしたいと思います。

では詳しく掘り下げていきましょう!

新しい船セットの設計

テーマを決めた後、私たちが種族パックのため新しい船のセットをデザインするときに最初に行うのは、私たちのコンセプトアーティストの内部チームと一緒に種族パックのコアとなるアイデアを検討することです。
今回の場合には死というテーマとそれを欺く様々な種族が中心となっていました。
ブリーフィングの後、みんなが何を考えているのかを知るために、このテーマの関連性とアイデアを書き留めてもらいました。
これにより、より多くのものを連携させ、アイデアを共有し、互いに刺激を与えることができます。
これを行うことで、何がより重要で何がテーマに合わないかを強調することができます。

その後、コンセプトプロセスで使用するビジュアル・リファレンスを検索します。
それはパターン、彫像、小さな物体、建物など、テーマに関連して視覚的にインスピレーションを与えてくれるものなら何でも構いません。
私たちは主に形だけでなく素材も探します。
建築はインスピレーションの源となるもので、その形や規模は船の細部に適しています。
他の船の変種ではなくオリジナルなものを開発したいので、他の船は参考にしないようにしています。
ネクロイドについてはアール・デコや残忍さのある建築、お墓、ピラミッド、頭蓋骨、化石、その他多くのものをよく観察しました。
リファレンスを確認して議論した後、スケッチを開始し全体像を見ていきます。
私たちが参考にしたものと一致することもあれば、アイデアがどこからともなく出てくることもありますが、それらはすべてプロセスの一部なのです。
この事は多くの船デザインのアイデアへと繋がります。
いくつかご紹介しましょう。

最終的に私たちは(次の)二つの参照案を私たちの方向性として決定しました。
既存の船からは遠く離れている感じがしてテーマにもぴったりでした。

スタイルの開発

しかし、これらの船は出発点にすぎません。最初の外観開発で行ったスタイルのスタイルの1つを選択しました。私たちはそれらのデザインが持つ意味合いを具体化しなければなりません。
これらは単なる側面図であって、あなたが知っている事のすべてを伝えてくれるわけではありません。
実際これをどのように解釈するかについての意見が大きく異なる可能性があります。
ですから、これを理解し、セクションを持つ、タレットを持つなど、ゲームの要求に適応させる必要があります。

通常、私たちはクルーザーから製作を始めます。それはすべての船のサイズに近い中型船であり、すべてのデザインに関連しているからです。
また、もしこのデザインが大きすぎると判明した場合には、戦艦に使用することもできます。
それがあまりにも小さいことが判明した場合、駆逐艦やコルベットになります。
ここでは、その過程からいくつかのコンセプトを見ることができます。
一見簡単そうに見えますが、我々がこれらを明確にするまでには多くの時間がかかっています。

コンセプトの作成

スタイルが絞り込まれたらすべての船の実際のコンセプトを作成します。
スタイルが決まっても、それぞれの船は少し個性的で、それぞれが新たな課題を提示し、スタイルの新たな部分を把握する必要があります。
民間船は軍用船とは違います。
軍用船の各種は大きさが異なりコルベットから巨大艦までその様式は大きく異なります。
民間船はそれぞれ非常にユニークな設計をしており、それらはお互いにというよりもいくつかのステーションと共通点があります。
建設船とマイニングステーションは、科学船と研究ステーションと同様にしばしば特徴を共有しています。

2つの異なる例を紹介

例えば、科学船は他の船よりもはるかにハイテクな外観をしています。
これまでの船で行ってきた作業のおかげで、この作業はより簡単になりました。
いくつかの基準が設定されており、例えば科学船は通常、より「クール」な外観で、より流線型のレーシングタイプの船になっています。
これは私たちがどこにめがけてそのにスタイルを適用するのかに役立ちます。
時にはそれが非常に単純な場合もあります-科学船の例を見てみましょう。
まずいくつかの大まかなバージョンを作成してから、それらのバージョンの1つを選択し、それに基づいてさらにいくつかのバージョンを作成します。
次にそのいずれかを再度選択し、細部に磨きをかけてデザインを完成させ、最後にアセットシートを作成します。
アセットシートは3Dアーティストがモデルを作成し、どのマテリアルを適用するかを知るためのものです。
アセットシートにより作業を大幅にスピードアップし、すべてが一貫していることを確認します。

もう一つの例は建設船です。
それらは非常に大きく、通常はエンジンを搭載した貨物倉とブリッジで構成されています。
ここで私たちはいくつかの初期コンセプトを作りました。そのうちの1つは輸送用の良いアイデアのように感じたので労せずそのアイデアを得ました。

私たちがお見せしたいものはまだまだあります。
しかしご覧の通りその過程で数百枚の画像があります。

船のモデリング

すべてのアセットのコンセプトアートが完了すると、3Dアーティストに送信されます。
船の建造中に3Dでデザインを考えるのは非常に時間がかかるので、コンセプトは3Dアーティストがほぼそのコンセプトをトレースできる程度に明確になっています。
船を建造している間にもかなりの量のアイデアが必要になりますがコンセプトアートは膨大な時間を節約できます。

そうは言っても、コンセプトアーティストはコンセプトアートの段階で早期の3Dモデルを使うことがあります。頭の中だけでデザインを考えるのはとても難しいのです。
ですのでアイデアの大まかなモデルを作り、スクリーンショットの上に絵を描くことで、かなりの時間を節約できます。
違いは、これらのモデルは適切にまたは経済的にモデル化されていないため、ゲームで使用するのに適していないことです。

通常、コンセプト段階では3Dアーティストがチームに参加します。
最初の船のコンセプトが確定してスタイルが決まったら、すぐにその船を作りマテリアルの作業を開始します。
マテリアルのコンセプトワークも行いますが、カメラを動かして、船体を横切って照明がどのように動くかを見て初めてその感触を得ることができます。

最終結果

その後、3Dモデリングを数ヶ月行ってから、アニメーション用にリグを設定し、ゲームに書き出し、粒子エフェクトを追加します。
最後に、完成した船の例をいくつか挙げます。


以上

フォーラム内のやり取り(Q&A)

フォーラム内のやり取りで気になったものを紹介。回答側はステラリスのゲームディレクター、grekulfさんです。

Q:で、危機AI、軍事AI、パフォーマンス、その他の一般的な問題に関する情報はいつ入手できるんですか?

A:「まもなく」です。

調査中のさまざまなトピックがいくつかありますが、現時点ではそれらについて詳しくは説明はしません。
種族パックと一緒にリスクの高いものを展開したくはありません。
何かが進捗するとその後に、いつかパブリックベータブランチへ至る可能性があります。


以上です。

以下、個人的感想(読まなくてもいいやつ)。

この質問自体は木曜に日記本体が投稿されてまもない頃に出てた投稿で、「せっかくビジュアル面の日記書いてくれたのに全く関係ない煽りをやっててなんだかなぁ…」と思ってたのですが、grekulfさんは律儀に反応したようです(・_・)

もっとも、何か情報を出せる状況にはないようで、ステラリスのゲームの根本に関わる問題点が改良されるのはまだまだ先のよう。

この様々な問題点についてはもう何年も前から指摘されてるわけで、
それが未だに直る気配すらないというのが、こういった煽りコメントが頻発している理由なのだという面はあろうかと思います。

なんとか改修が進んで多くのユーザーの不平不満が収まって欲しいところですが、
個人的な予想(妄想)としてはおそらく現状のステラリスでは大規模な改善はできないんじゃないかと思います(´・_・`)

簡単にできるならもうとっくにやってるわけで、そうじゃないからここまで何年も先延ばしになってるわけですしねえ。

かつてFTLにあった3パターンのうち2つを棄ててハイパーレーンだけに絞ったような大鉈でも振るわれればまた違ってくるのかもしれませんが…。

 

かと言って、「ステラリス2」に移行して仕切り直し…とするには、
このゲームはリリースされて4年なのでパラドックス社のライフサイクルとしてはあまりにも若すぎる( -_-)

同じパラドックス社のEU4なんてもう7年経ってて、そろそろ〆にはいるのかと思ったら先日新しい開発スタジオを新規でスペインに作って(しかもわざわざパラド創設メンバーの1人であるJohan Anderssonが指揮を取ってるという力の入れよう)ましたし、ステラリスも5年、6年、まだその先も…と続くと考えたほうが良さそうです。

EU4 - Development Diary - 29th of September 2020
Hello everyone and welcome to another development diary for Europa Universalis IV. I’m not sure how many times I’ve writ...

ステラリスがより息の長いゲームになるには、現状のAIの問題やゲームパフォーマンスの改善は避けて通れないと思いますが、なんとかうまい落とし所を見つけてほしいと思います(´・_・`)

感想・まとめ

以上、Stellaris 開発者日記 第186回の紹介でした。

船のデザインをこうやって作ってるという一端が見られて興味深かったです。
膨大な時間をかけて素晴らしいデザインに仕上がっていくんですね。

あと個人的に、今回の日記は英文がとても読みやすくて助かりました。
毎回この人に書いて欲しい…。