ステラリス 開発者日記 第154回 ステラリスのUXデザイン

更新情報

2019/9/16

フォーラム内のやり取りを追加。
後、Jamorさんからフォーラム内の民度について苦言を呈する長文コメントがありましたのでそちらも紹介(´・_・`)


パラドックス社の公式フォーラムに
ステラリスの開発者日記 第154回が掲載されています。

Stellaris Dev Diary #154 - UX Design in Stellaris
Hello all, this is Hildor Anduv, the UX Designer on Stellaris. I’ve been with the team since December, and have really enjoyed working on such a great...

今回はステラリスのUX(ユーザーエクスペリエンス)についてのお話のようです。
早速どんな内容か見ていきましょう。

以下パラドックスフォーラムの内容を意訳したものとなります。
※画像等はフォーラムより引用。
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ステラリス 開発者日記 第154回 ステラリスのUXデザイン

今回の担当は、ステラリス開発チームに昨年12月から加わったHildor Anduvさんです。

冒頭のあいさつ

こんにちは、ステラリスのUXデザイナーHildor Anduvです。
私は12月からチームに参加しており、このような素晴らしいゲームでの作業を本当に楽しんでいます。
初担当の開発者日記では、ステラリスにおけるUXデザインへのアプローチ方法を共有したいと思います。

免責事項:私たちはまだ計画を発表する準備ができていません(大きなステージである、PDXConのために温存しています)。
したがって、新機能の詳細には踏み込まず、よりプロセス指向な日記となるでしょう。
もしこういった内容があなたの好みでなければ、この日記を飛ばしても問題はありませんが、ゲームのデザインや製作の基本的なことに興味があるなら、少し覗いてみてください。

ホワイトボード:UXコーナー

ホワイトボードというのは、アイデアをすばやく出すのに最適な場所です。
ホワイトボードを使う時に私はチームのメンバーを複数の分野から集めて、アイデアをまとめようとします。
これは、ゲームプレイとプレイヤーのニーズを発見するだけでなく、潜在的な開発の落とし穴を早期に見つけるのに最適な方法です。

こういった作業に向けて恒久的なスペースを作りたかったので、UXコーナーが誕生しました。
ここで私たちは集まり、グループとしてリアルタイムでアイデア出しを繰り返します。永続的なスペースがあることで、チーム内での(アイデア)変換が容易になり、部門間のコミュニケーションが増えました。

ワイヤーフレームとプロトタイプ化

ホワイトボードのスケッチから、UI(ユーザーインターフェース)デザインの骨格モックアップである、より詳細なワイヤーフレームの作成に進みます。
ワイヤーフレームをシンプルにしておくことで、素早く反復作業を行うことができますが、さらに重要なのはどのコンテンツを表示すべきか、そしてプレイヤーにとってどのように視覚的レイアウトをすべきかが明確にできることです。

通常、1つの重要な画面を絞り込み、そこからユーザーエクスペリエンス全体のユーザーフローを構築します。

Ancient Relicsの考古学UIを設計するとき、私にはいくつかの重要な柱となる部分がありました。

  • ストーリーはリンクされているため、過去の章でコンテキストを再確認できる(また、素晴らしいアートワークをもう一度体験してください!)
  • ここに戻ったとき、科学者が成し遂げた進歩を感じること
  • 遺物への挑戦は「ゲームのよう」に感じること

Archeology UIの全体的なレイアウトを作成したら、それをユーザーフローに分割して、遺跡を発掘しながらプレイヤーの旅の全幅を記録しました。

ユーザーフローが完了したら、リンクして、インタラクティブ(対話型)プロトタイプを作成します。
プロトタイプにより、チームメンバーは開発に着手する前に、作成しようとしているものを体験できます。
これはフロー内の問題を特定し、開発に投資する前にここでそれらを修正する目的で優れた低コストの方法なのです。

※GIFです。

UXデザインについて合意した後、最終的にゲーム向けにそれを作ることができます。
下の写真を見るとわかるように、デザインはリリースまでほぼそのままで残っています。
テキストウィンドウは、より大きなストーリー・テキストを収容するために拡大され、 「ダイロールメカニッ​​ク」の理解を深めるために「難易度」が「ブレークスルーチャンス」に変更されました。

ユーザーテスト

このようにデザインが多くのゲートを通過したとしても、プレイヤーと共にデザインをテストし、またプレイヤーから受けるフィードバックに基づいて繰り返し(作業)を行う必要があります。
幸いなことに、Paradoxには優れたユーザー調査部門があり、テストプレイを実施し、正式リリース前に対応できる重要なフィードバックを得ることができました。

さて、この内容がステラリスでUXデザインがどのように行われるかを示す有益なウィンドウであったことを願っています。

私はフォーラムを読み、同様に皆さんのフィードバックを探します。
みなさんいつもありがとうございます!


以上

フォーラム内のやり取り

Q&A

フォーラム内のやり取りで気になったものを紹介。回答は今回の日記担当のHildor Anduvさんです。

Q:あなた(Hildor Anduvさん)はStellarisに昔から携わったわけではありません、以前からのUIについてどう思いますか?
機会が与えられたら何を変えますか?

また最も重要な点は帝国のカラーに応じて変化する、UIの背景色を実現できるかどうかです。

A:Stellarisには優れたUIがあります、常に改善できるものがあります。
たとえばPlanet Viewのデザインを作成・更新しました。
機能に関するコミュニティからのフィードバックは受け付けています。


Q:ユーザーテスト部門とユーザー調査部門は、運動(機能)が制限されているプレイヤーの問題を考慮していますか?
Stellarisは(私がこれまで遊んだ中では)この分野に関して圧倒的に問題の多いゲームなので、プレイしたくても遊ばないことが多い。

A:色覚異常および/または運動障害の検査に関しては私たちが絶対にやりたいことです!
ただし、GDPR規制のためこれらの仕様のいずれかに関する情報を提供するよう参加者に依頼することはできないという制限があるため、これを達成するのは難しくなります。

この種のテストの実施方法についてさらに調査する必要がありますが、プロセスを制限したりあるいは制限していない外部機関にこのテストをアウトソーシングし、最終的には(パラド社自身が)プロセスに関与しないようにします。

一方、この点に関するフィードバックは常に非常に高く評価されており、もし意見があれば大歓迎です。


Q:対話可能なプロトタイプを作成するためにどのソフトウェアを使用していますか?

別の大きな質問:カスタムホットキーを実装する予定はありますか? Paradoxゲームのいずれかで? まだ実装されていない技術的な理由はありますか?

A:SketchとAdobe XDを使用しています。スケッチには現在基本的な機能がありますが、XDを使用するとトランジションアニメーションを設定したりコントローラーでデザインをテストしたりできます。

注:カスタムホットキーの件に関しては何も回答がありませんでした。


Jamorさんの長文コメント

次に、ステラリスのプロデューサーであるJamorさんから長文コメントがあったので紹介します(フォーラムの5ページ目)。
内容は、フォーラムで文句ばっかり言って暴れてる人が多いのでそれに対する反応です( -_-)


こんにちは、私はJamorです。私はStellarisのプロデューサーです。
私はチームの時間と予算管理を行い、退屈な仕事をしていますが、一方grekulfはクリエイティブとデザインのリーダーです。

現在、ゲームにはAIとパフォーマンスに問題があることを公に認めています。

AIやパフォーマンスのようなものを維持することは、特にStellarisのように大きく成長しているゲームでは、大きくて終わりのない戦いであることを知ってほしいです。
一晩で解決するワンボタンの魔法の弾丸ソリューションはありません。
一部のパッチでは強度が高く、他のパッチでは遅れています。
私達は合意したリリーススケジュールに従い、無制限ではない時間と人員をやりくりする必要がありますが、できる限りのことをバグの修正と改善に費やしたいと考えています。
私たちはParadoxであり、ゲームをリリースしてから2回パッチを当てて終わりとするのではありません。フルマラソンに参加しているのです。
私はParadoxで働く前には、(HOI 2以降)10年間PDXファンでした。
そしてその長期にわたるコミットメントを維持することがパラドファンの仲間でもある私にとって個人的に担保したいことなのです。

AIとパフォーマンスの修正または改善に関する公開ニュースがなかった理由は簡単です。
まだ何もないからです。
私達は開発が終わってバグが取り除かれ実際に実装可能になるまでは、皆さんの目をごまかしたり何かを約束するつもりはありません。
改善があったらパッチノートに表示されます。
それまでは間違った楽観主義や空約束をして人々を縛りたくはありません。

プロセスに焦点を当てた開発者日記について:

公式発表が行われる前だからと言って、今の時代に完全に沈黙したくはありません。
現時点では、最大のPRイベントであるPDXConが予定されており、将来の計画を明らかにする際には当然のことながら最大限の注目を集めたいと思っています。
このゲームや他のゲームをいつまでもサポートし続けることができるように、人々に最も大きなインパクトを与えて情報を発信する必要があります。
したがってこのような期間の開発者日記や公式のコミュニケーションは、我々が計画している発表を台無しにしないような他のことについてでなければならないのです。
ゲームがどのように開発されるかの内部プロセスをお見せするものは、ユーザー全員とはいきませんが一部の人にとっては興味深いものだと思います。
詳細がわからない場合は、正式発表を待っていただければその後に詳細な機能DDが大量に提供されます。
私達の代替案としては、事前に発表された高強度の開発専念期間中は完全に静かに(日記も無しに)することですが、誰もそれを望んではいないでしょう。

私たちスタッフはみなさんと一緒にここにいます。
私たちは皆さん、私たちのファン、サポーターのためにゲームをより良くするために毎日働いています。
基本的なビジネスセキュリティを満たす範囲で、できる限りの事をお伝えします。
また、この規模の人数の開発陣としては前例がない、コミュニティとの密接な接触というものを大切にしています。
私たちはこのスタイルを維持したいので、私のスタッフとお互い礼儀正しく接してください。
この旅を通して私たちと共にいてくれてありがとうございます。
そしてこれからもっと多くのことが待っているでしょう。


ということで、最近フォーラムであまりにも態度が酷い人が多いので
それを咎める内容となっていました。

書き込む人には節度を守っていただきたいですね(・_・)

感想・まとめ

以上、Stellaris 開発者日記 第154回の紹介でした。

今回は開発の裏側という感じの日記でした。
たまにはこういうのもいいと思います(短くて助かります)。

今はまだ来たるべきPDXConに向けて力を溜めている状態かと思われます。
PDXConまではこんな感じの日記が続くのかもしれませんね。

なお、今年のPDXConは10月18日~10月20日にベルリンで開かれます。

PDXCON 2019
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それではまた( ✧Д✧) tall!!