パラドックス社の公式フォーラムに掲載されている
ステラリスの開発者日記 第93回 紹介の続きです。
前半の記事はこちらです。
![](https://stellaris.space/wp-content/uploads/2017/11/93-1-2-160x90.png)
※当記事内の画像はフォーラム内のものを引用しています。
戦争疲労と和平交渉
今や戦争の形態が、小さな国境の小競り合いから征服(条件は戦争目標や主張の数に依存する)が起こるような大戦に至るまで多様性を扱うようになった。
また戦争によってすべて勝者と完全な敗北者にしてしまう傾向があると考えた。
そこで既存の戦争システムのままでは今後の戦争に適用させるには不充分であると考えた。
その結果、現在の戦勝点ポイントはCherryhアップデートでは無くなる。
戦勝点ポイントの代わりに、我々は戦争疲労という概念を導入した。
戦争疲労は0-100%の間で設定され、戦争(心理的および物流的)における戦争参加勢力の片側(攻撃と防衛陣営の各々という意味だと思われます)のすべての帝国が被った全体的な疲労と摩耗を測定する。
戦争疲労は、敵による惑星とスターベースの占領、宇宙戦と地上戦での損失、および時間の経過とともに発生する受動的な蓄積(喪失と呼ばれる)などから値が上昇していく。
戦争側の戦争疲労が100%に達すると、彼らは現状維持のため強制和平へと向かう。(詳細は下記)
戦争の疲労が蓄積するスピードは、倫理、伝統、テクノロジー、そして押し付けられている主張の量などの要因によって左右される。
小さな国境システムを守るために戦っている帝国は、より独立性の高い帝国に比べると非常にコストの高い戦争を起こすことになる。
Cherryhアップデートでは戦争集結の方法として3つある:
それは攻撃・防衛いずれかの側の降伏、または現状維持の交渉である。
帝国が降伏するケースは、完全に敗北する、あるいは戦争の目的が戦争を終わらせるよりもコストがかかると見なされる場合とがある。
これまた思い切った変更になりましたね。
降伏
降伏とは、勝者の戦争目標(例えば敗者に屈辱を与える、従属させる)が強制され、
勝利側が負けた側に対して行っていた主張の全てが受け入れられる事になる。
降伏は、完全にまたはほぼ完全に敗北した敵にのみ強制することができる。
帝国は、敵が軍隊で支配することができない領土を譲り渡す事は決してない。
前半の冒頭で触れていたように飛び地のようなところは無理って扱いになるんでしょうかね(・_・)
まさか惑星に対する自軍の種族の生存適正による占領不可まで考慮するんでしょうか?
現状維持
現状維持とは、戦争がいずれの側でも総勝利が起こりそうにない状況に達したことを意味し、両当事者は敵対行為を停止し、彼らがどんな損益でも受け入れることを意味する。
現状維持の平和の下では、敵帝国によって占領されていたすべての占有システムが、最も強い主張を持っている敵国に譲られる。
これには同じシステム上の複数のクレームが含まれるー
プレイヤー帝国と味方帝国が両方とも同じ敵のシステムに対して主張をしているなら、プレイヤー帝国はあなたの同盟者よりもシステムを得やすいように、彼らの主張を「切り裂く」ため影響力を行使することが出来る。
主張の強さが同等の場合、対象のシステムに関して最も古い主張を持つ者が、より強い請求者とみなされる。
前述したように100%戦争疲労状態にある戦争側は、現状維持平和を拒絶することはできない。
ていうか、こういうのは現状維持と言わないんじゃないですかね・・・?
翻訳がまずかったかしら?(´・_・`)
現状維持は白紙和平ではなく、要求され占領されるという「占有保護命令」スタイルの平和となる。
領域は保たれるが、戦争後より多くの変化が発生することになり、結果としてゲームの面白さが増す。
例えば開戦時は攻撃者が敵の帝国を征服するという野望で始まった征服目的の戦争でスタートし、その後防御の薄い国境付近のシステムは容易に支配したものの、より厳重に守られた敵の中核部までは進めず、結局攻撃側がコントロールできるのは敵領域の外縁部だけであったことに気付かされた・・・と言う感じである。
降伏の仕方と並び、帝国は自らが軍事的に守ることができるシステムを譲ることを強制されることはない。
つまり、敵があなたの前哨基地をどれだけ凌駕していても、あなたの艦隊やスターフォートがあなたの母星から敵を遠ざけることができるならば、平和な状態中にそれらを手渡すことを強制される事はない。
また、帝国は敵の戦争疲労を増す事を狙って戦い、間接的に自国領土の損失を最小限に抑える目的のため戦うことができる。
つまり、敵が和平条件を飲むまで対価としてシステムを差し出すことが出来る。
これにより、利益と損失が両方の戦争当事者にとって存在することになるため、戦争自体が一方な結末で終わらない場合が起こりうることになる。
(自信がある時があるのか?というのはこの際置いておいて、)
元の文章があまりにも長く・複雑なのでどこで切ったら良いのか非常にわかりにくいでした。
見当違いな訳になってたらすんません(´・_・`)
現時点では、あなたが戦争の攻撃者である場合、敵に主張を出すことは不可能となっている。
防衛側は主張を正常に行うことができる。
これはテスト・バランス調整の対象であり、今後変更される可能性がある。
(詳細は後述)
戦争を仕掛ける側は主張が出来ないって開発者側は明言してます。
何らかの主義主張を持っていて、それに従わない相手に対して戦いを仕掛けるってのがよく世の中でありそうな感じがするんですが・・・
スターベースと占領システム
最後に、占領システムが実際にどのように機能しているかについて少し説明する。
これについての詳細(特に地上戦について)は、後日の開発者日記で説明するが、スターベースとすべての惑星(潜在的に中立なものを除く)が敵の制御下にある場合にのみ占有状態であると判断する。
つまりスターベースを支配するには、敵艦隊をまず最初に無力化(戦力0)にしなければならない。
敵のシステムをコントロールすることは、そのシステム内のすべての採掘ステーションと研究ステーションを管理し、占領した側が戦争が続く限り経済的に利益を得ることを可能にする。
同様に、コントロールされているスターベースは、コントローラーによって制御されている敵の造船所を使用して、自分の艦隊の製造、修理を行うことが可能で、占領したシステムを取り戻されないように要塞の建設も行える。
これらの仕様は「襲撃」により重要な敵システムにぶつかる事が戦争の重要な側面である事を示している。
敵の経済、軍事、物流の資産を使うことができるため、占領した敵施設を十分に防衛することが大切になってくる。
その他
以上紹介した新しいシステムは、まだテストと微調整中である。
その他にも次のようないくつかのアイデアがある
- 不安定なシステムに対し、実際にそこへ前哨基地を建設する前にシステムに対して小さな「権利」を主張するという切り口
- 帝国が多くの主張を持っていない状態であれば、より紛争を起こしやすいように主張のコストを下げる試み
- 戦争の攻撃側も主張を行えるが、防衛側よりもコストを高く設定する試み
- 帝国内の経済と人口を犠牲にすることで戦争疲労の蓄積を遅く・減らす方法
今回はここまで。
感想・まとめ
以上、Stellaris 開発者日記 第93回の紹介、その2でした。
なお昨日その1を投稿した時、これなら今週のフォーラムは荒れないだろう~
と思ったのですが、なんかすでに意見がぶつかっているっぽいですね・・・( ´Д`)
バージョン1.8までと比べてあまりにも変化が大きいので反響も大きいのだと思います。
が個人的には、これゲームシステムを変え過ぎじゃないの?って感じもします。
訳中では触れませんでしたが、どうも戦争面については他のパラドゲー(特にクルセイダーキングス2)を意識してるっぽいフシがあるような印象でした。
どうなんでしょうね?( ̄д ̄)
他のパラドゲーが初見殺しもりもりでチュートリアルも不親切で買っても早々に匙を投げる人も多い中、
ステラリスのはパラドゲーらしからぬ単純・スリム化されたシステム・ゲームバランス、ましてや宇宙ゲーというパッと見食いつきにくいジャンルなのに気軽に楽しく遊べる―というので大ヒットになったと思うんですよね。
無駄を削ぎ落とした絶妙なシンプルさ
これでステラリスが受けているんだと思います。
なのでそれを捨てて、より複雑化してしまうのはなぁという気もします。
こう言っちゃアレですが、どうしても大きくガラッと変えたければ
ステラリス2を作ってそこでやれば良いような気もするんですけどね(´・_・`)
しかし一方で初期から遊んでいるユーザーにとっては、
アップデートでもはや別ゲーに近い状態まで遊べるわけですから
とても手厚いサポートだという事も言えると思います。
いずれにせよ我々極東のユーザーは
遠く離れたスウェーデンのパラドご本尊の動向を見守るばかりです。
いい方向に進むことを願いましょう!
最後になりますが今回は紹介が遅く・また分割になってしまい申し訳ありませんでしたm(_ _)m
それではまた次回!( ✧Д✧) カッ!!