ステラリス 開発者日記 第93回 戦争、平和、要求について (93-1)

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更新情報

パラドックス社の公式フォーラムに
ステラリスの開発者日記 第93回が掲載されています。
今回も記事の分量が凄まじい・・・(-_-)

お知らせ 今回から開発者日記の内容が長くなる場合は、幾つかに分割して投稿しますm(_ _)m

Stellaris Dev Diary #93: War, Peace and Claims
Hello everyone and welcome to another Stellaris dev diary. Today we're going to continue talking about major changes com...

今回も内容を理解できる範囲で紹介してみたいと思います。

管理人の英語力はかなり怪しいので誤訳・誤解釈の可能性は十分にあります。ご了承ください(-人-)

※当記事内の画像はフォーラム内のものを引用しています。

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冒頭のお知らせ

今回の内容はCherryhアップデートでの大きな変化、特に戦争と平和に関する話題についてだそうです。

そう言えば前回のワープ廃止宣言がなされた開発者日記第92回、
現時点でフォーラムのコメントが4700件を越えてます。凄まじい反応です。
まあ気持ちはわかる。

今回はフォーラムが荒れないことを祈りつつ
戦争と平和について詳しく見ていきましょう( ゚д゚)ノ

なお開発者日記内のCherryh アップデートの内容についてはまだテスト段階なので今後変わる可能性が大いにあるとのことです。

以下開発者日記を意訳したものです。

※この緑枠内の文章は管理人の感想・考察です。

戦争目標のオーバーホール

ステラリスの戦争終了に関するシステムは、現時点でちょっと奇妙なものになっている。

それらは常にプレイヤーから批判の対象になっているが、それは正当な意見だと考えている。

まず1つは、戦争関連のシステムは特に制限されていないため、
敵の領域が銀河の反対側にありプレイヤーがまだ一度も足を踏み入れていない状態でも何らかの理由さえあれば宣戦布告できてしまう点である。

もう1つは、惑星を取ることができないという制限についてである。
これは戦争後、平和になった際にプレイヤーの実際の国境をかなり制限しているという現状がある。

さらに、戦争目標を設定する仕組み・インターフェースに乱雑さがあるという問題がある。(特に戦争開始した後に目標設定する場合において)
そして平和になった後に手に入れようとしている内容に対して、戦争同盟国としてプレイヤー帝国の能力が低い場合の処理についても問題がある。
また戦争が一か八かの内容になっているという問題もある。

開発者日記 91回で議論された境界線の変更により、システムのコントロールは惑星からは分離され、植民地化可能な惑星を含んでいなくてもシステムを征服し、取引することができるようになる。

ステラリス 開発者日記 第91回 過去最大のアップデート「Cherryh」について
パラドックス社の公式フォーラムに ステラリスの開発者日記 第91回が掲載されています。 今回も内容を理解できる範囲で紹介してみたいと思います。 管理人の英語力はかなり怪しいので誤訳・誤解釈の可能性は十分にあります。ご了承ください(-人-) ...

この仕様変更により、前述したような戦争におけるすべての問題に加え、いくつかの国境を越えて戦うような限られた戦争の場合と、数十のシステムが交錯するような大規模な戦争の両方に対応できる新たな戦争の終結システムを作る必要が生まれた。

この戦争の問題を解決するために、戦争の終結や和平交渉の仕組みを完全に改革し、主張(クレーム)の概念を加えることにした。

主張

主張は事実上領土に対する野心を示す―帝国は現在彼らが支配していない領域に対して主張を行う。
主張の対象領域は帝国がたどり着けるどんな場所に対してでも良い。

どのシステムに対して主張ができるのかは、帝国の戦争哲学政策によって決まる。

無制限の戦争哲学であれば、同盟のメンバーが所有していないシステムを主張することが可能である。

しかし主張は無料では行えない。

拠点を建設することによる領土の拡大と同様に、領土を主張して統合するために必要な政治的努力(またはゲシュタルト意識の場合の心理的/処理力)を払う必要がある。
つまりプレイヤー帝国は影響力を消費する。

システムがどのくらい高価(影響力消費量)になるかは、国境までの距離、システム構築の仕方(リモートの採掘システムは母星よりもずっと安い)、伝統やテクノロジーなどの要素によって異なる。

全体的に、主張はゲーム序盤ではより高価になり、中盤~終盤ではより決定的な戦いを戦えるようにコストは低くなる。

主張はゲームのトップバーからアクセス可能な主張インターフェイスを通じて管理される。

主張インターフェイスから、主張を簡単に作成し、取り消すことができる(画像のインターフェイスは現在大まかな概要を制作しただけのものであるため、ただ緑色の矢印で表示されているだけの状態。)

同じシステムを複数回請求することにより、より強い主張を行うことが出来る。
これは、同じシステムを主張している同盟国と一緒に戦争に行くときに主に役立つ(後述)。

最後に、開発者日記第91回で言及されているように、
影響力の増加量はCherryhアップデートでの拡張における新しい用途を反映するために再調整される予定である。
そしてこれまで影響力を使っていた幾つかの要素は他のコストを使用するように調整されるかもしれない。

戦争原因と戦争目標

Cherryhアップデート以降、別の帝国と戦うためには戦争の理由である「戦争原因」が必要となる。

「戦争原因」を取得する最も簡単な方法は、別の帝国に対する請求を作成して得た戦争原因の請求である。

各、戦争原因は少なくとも1種類の戦争目標へと紐付けられている。
戦争原因のいくつか(例えば従属のような)は潜在的にいくつかの異なる戦争目標を選択できるようになる。

別の帝国に対し戦争を宣言するとき、これまでのように戦争目標のリストをまとめるのではなく、あなたは戦争原因の1つが許可している戦争目標を1つだけ選択することになる。
防衛側は宣戦布告された後、同様に1つの戦争目標を選択する。

しかし、戦争目標は常にお互いの帝国の主張が背景にある。

つまり、戦争目標が戦争の全体的な目的(例えば、ライバルに屈辱を与える)であったとしても、あなたが目標としているすべての主張こそが戦争における野望の根底であるということだ。(例えば国境の延伸)

ここなんですけど、「屈辱を与える」を選んだところで
最終目的は主張であり・領土の拡大でしょ?という、言わんとすることはわかるんだけど、それと実際の戦争の要求とどう繋がってくるのかが書かれておらず意味がよく分かりませんでした(-_-)

いくつかの帝国(狂信的な浄化装置、スワーム、破壊者など)には、自分たちの隣人を自由に征服することができる特別な戦争目標がある。
しかし、それらは銀河全体に対する脅威であるとみなす他の人たちにとっては脆弱である。

ここもちょっとわからなかったんですが、戦争目標にも強弱があるってことなんですかねえ・・・
それともそういう脅威に対しては単に銀河全体がまとまるから強いよ!ってことだけなんでしょうか。
開発者日記の英文はカンマ、カンマの連発でひたすら文章を長く書く傾向があるのでわかりにくいです。
Wizさん、もうちょっと文章短く区切って欲しい( ゚д゚)ノ ヨロ

まだ開発者日記93回の半分といったところですが、
長いので一旦ここで区切ります( ´Д`)

感想・まとめ

以上、Stellaris 開発者日記 第93回の紹介、その1でした。

さて、今回の内容は戦争目標に手が入るよ~という案内でした。
これなら今回のフォーラムは荒れないと思いたい。

しかし、ここまでのお話だと戦争目標に指定して好きな惑星をゲットする方法はなくなるってことなんですかね。
まあそもそもスターベース制になるから惑星を1つづつ取るようなやり方ではなくなるんでしょうけども・・・

アップデートでどうなるのかまだなんとも分かりませんが、
いざ戦争で惑星を取ってみたら思ったように国境が繋がらなかったり、
敵帝国が戦争終結後にすかさず隙間に入植してきて頭を抱えたり・・・
とそう言うランダム性というか予測不能なところもステラリスの味わい・魅力としてあったと思うんです。

でもスターベース制にはじまる「国境の明確化」を目指す方向に仕様変更されて、
そういった味わいの部分がなくなってしまうとしたらそれはちょっと寂しいことなのかなぁという気もします(´・ω・`)

神奈川の人が東京と戦争して町田だけ領土にしたかったのが、次からは町田が入ってる広範囲のスターベースごと奪い取らないといけなくなるわけですしねえ。

とは言え、まだこれから情報が出てくればどんなものになるか見えてくるでしょうし、素晴らしい改修になるように期待したいですね。

開発者日記第93回の残りは、また急いで翻訳したいと思います。

それではまた次回!( ✧Д✧) カッ!!