2023/8/27 フォーラム内のやり取りを更新
パラドックス社の公式フォーラムにステラリスの開発者日記 第310回が掲載されています。
今回はVer3.9アップデートに伴って各種Species Packに加えられる改善点の中から、ヒューマノイド種とネクロイド種に関する話題を取り上げます
リリース後数年を経てStellarisに公式日本語が実装されたことに伴い、管理人が翻訳した開発日記登場の用語と実際にゲーム中に登場する用語・表現が一致しない事があるかと思いますがご了承下さい。
※画像等はParadoxフォーラムより引用しています。
ステラリス 開発者日記 第310回 生死の問題
冒頭の挨拶
皆さんこんにちは!
今週は、ヒューマノイドやネクロイドなどの変更点について説明します。
それからここ数週間で「生息地」についてどのように変化したのかを見て、いつそのような生息地で遊び私達に直接フィードバックしてもらうのかについても見ていきます。(ネタバレ:今すぐです)
最初に開発者日記#308に掲載したインフォグラフィックに訂正を加えたいと思います。
誤解によりインフォグラフィックではlava(溶岩)とgeode(ジオード)のヒューマノイド・リソイド種を二つの別々のポートレートとしてリストアップしていましたが、これらは同じポートレートにおける変種扱いになる予定です。
間違いをおわびいたします。
それではまずIggyにヒューマノイド種が最も得意とすることの1つ…口論について話してもらいましょう。
敵意の高まり
こんにちはIggyです!
Humanoid Species Pack DLCは、Ver3.1 “Lem”アップデートでもいくつかの素晴らしい改良を受けましたが、まだ何かが欠けていました。
ですからもう一度パスを与えるために再度戻ってきました!
Humanoid Species Packのために新しいものを作ろうと思ったのですが、Species Packにはすでに特性、アセンションパーク、市民、起源がありました。
そこで今回は史上初となる種族パック用の伝統のツリーを紹介します!
Enmity(憎悪)の伝統のツリーは、ライバルがいることを最大限に活用するためのものです。
ツリー採用時と完了時のボーナスは、通常よりも多くの人と競争し、できるだけ多くのボーナスを引き出すことができます。
伝統の中には、Rise to the Occasion(底力の発揮)といった、多くのライバルがいる状態を維持することに報いるものもあります。
伝統ツリーの右側はライバルとの競争に役立つでしょう。
伝統のツリーを手に入れると、Galactic Paragons DLCを所有していれば強力なアジェンダにもアクセスできます。
このアジェンダはより戦術的な性質のものであるため、他の伝統に基づいた議題の2倍の速さで終了します。
そして最後に素晴らしい仕上げとして、銀河に対抗するためにさらなる利益を与える新たな外交姿勢を手に入れることができます。
非常にネガティブ!
もう一つ、我々がしばらくやっていなかったことは、ネガティブな特性を追加することです。
ヒューマノイド種パックは、あなたに2つのネガティブ特性を与えます!
そして新しく楽しいポジティブなものも同様に与えます。
まずPsychological Infertility(心理的不妊)ですが、これはゲーム中の多くのポジティブなポップ成長特性と一緒に取ることができ、またその対照であるExistential Iteroparity(実存的反復性)とも一緒に取ることができます。
最後に、本当に自分の運を試したい(あるいは卑劣な種をいじめたいだけの)プレイヤーのために、ジンクスが登場しました!
増援の到着
Humanoids種パックには2つの新しいポートレートも入っています。
表現としてより人類に似た変異体を追加したかったLithoidsやPlantoidsとは異なり、Humanoids種パックにはすでに…うむ…ヒューマノイド種が詰めこまれていました。
そこで利用可能なポートレートにバリエーションを加えるため、さらに2つのポートレートを作成することにしました。
もうひとつは「悪いスペースエルフ」を別の角度から捉えたものです。
メクロマンシー
Necroids Species Packはすでに多くの改良を受けています。
特に蘇生軍は非常にニッチな市民から蘇生者として非常に興味深いものへと変化し、その後、恒久的雇用を伴うメガコープやハイヴ、コルディセプス・ドローンなどに拡大されました。
つまりこの楽しみから外されていたのは機械だけでした。
そこでMechromancy(メクロマンシー)のアセンションパークを導入します。
Mechromancyのアセンションパークには取得に必要な前提条件がないため、機械知性の最初のアセンションパークとして取得できます。
特定のリヴァイアサンを生き返らせることができ、パージされた有機生命体のポップはサイボーグのゾンビとして育てられることもあります。
これらのサイボーグゾンビは、サイバネティックアセンションを追求する目的で同化されたかのように扱われます。
貿易の変更
ゲーム全体に渡る貿易価値のソースの意図しない結果の1つとして、貿易に焦点を当てた帝国が、我々が意図したよりも多くの商人を持つことになったことがあります。
これを抑えこれらの帝国における支配者層のジョブの数を減らすために、ゲームに2つの新しいジョブを導入します。
トレーダーはほとんどの供給元から商人に取って代わり、一部の建物では事務員の代わりに配置されることもあります。
これらの専門職層のジョブは、2消費財の維持コストがかかり8貿易価値(および商業企業の伝統がある場合はいくつかのアメニティ)を生み出します。
Numistic Priests(貨幣主義の司祭)は、Numistic Shrine(貨幣主義の聖堂)によって提供される商人と司祭のジョブを置き換えます。
これらの専門職層のジョブは、2消費財を維持コストとし、6貿易価値、2統合力、2アメニティを生み出します。
ただしジョブに提供されるボーナスに関してはトレーダーと司祭の両方としてカウントされます。
謙虚な事務員のジョブはバランスが再調整され、現在は4貿易価値と2アメニティではなく、3貿易価値と3アメニティを生み出すようになりました。
Trickle Up Economics(トリクルアップ経済)の伝統を採用すると、生産高は4貿易価値と4アメニティに増加しますが、追加の事務員ジョブは付与されなくなります。
従業員の所有権
時折コミュニティから要求されていたプレイヤーのファンタジーとして、労働者主導の企業帝国というアイデアがありました。
概念を少しいじった後(それは新しい権限にすべきか?起源なのか?市民特性なのか?)、共有負担とあまり多くの機能を共有せずに、労働者協同組合を市民にすることに決めました。
労働者協同組合の帝国は幹部や管理職を幹事に置き換えるため、ゲームのほとんどの期間支配者層はまったく存在しないはずです。
これらのユニークなジョブは統合力を提供し、貿易価値とアメニティの両方を少量提供するため、統合力の制作に専念していないワールドでもかなり便利です。
従業員所有権の生活基準は、政治権力を階層全体で平等に共有することによる共有負担とよく似ていますが、幸福度の増加とポップ降格時間の短縮を提供する代わりに、ポップにユートピア的な豊かさと同じ貿易価値の生産を与え、市民のための伝統の交換によってさらに改善されます。
一方、相互扶助の貿易政策は、帝国が彼らの利益をあなたのポップの維持に再投資することを可能にします。
これにより貿易に焦点を当てたビルドを実行している場合、ゲーム序盤においてかなり強力な拡張が可能になります。
ただしEladrinはすぐにこの市民を、Void Dweller Relentless Industrialistのディストピア風に捻じ曲げ、 「自由市場の見えざる手が外部性を処理する」 と叫んだので、ユートピア的な道のりは人によって異なるかもしれません。
自動化の変更
惑星の自動化に関しては、さらなる改良が行われています。
私たちが受け取ったフィードバック(主に新規のプレイヤーから)に基づいて、ゲームから専用の自動化用ストック(備蓄)を削除しました。
惑星の自動化は、単に帝国が備蓄している資源を使用するだけで、プロセスから直感的でない1つのステップを取り除くだけでなく、奇妙で意図しない資源変換のクセを取り除くことができます。
自動化設定パネルでは、自動化システムによる特定の資源の使用を制限できるようになったため、重要な計画がある場合はレアクリスタルの使用を禁止する―などの操作を行うことができます。
生息地
開発者日記#306で説明されていたHabitat(生息地)に関する実験は継続されており、Ver3.9 “Caelum”アップデートに含むことを前向きに考えています。
生息地のプロトタイプを単純化するというEladrinからの指示+受け取ったフィードバックに基づいて、私は生息地のために計画した再設計を繰り返してきました。
ではVer3.8から何が変わったのか…。
メガストラクチャーおよびコロニー/惑星としての生息地は、生息地中央複合体のメガストラクチャーの形で星系ごとに1つに制限されており、それが構築されると定着可能な生息地と主要軌道が生成されます。
これが構築されると、星系内の惑星の周りに追加の主要軌道を構築したり、星系内の小惑星や衛星の周りにマイナー軌道を構築することができます。
生息地中央複合体は建設されるとサイズ6から始まり、居住区と工業地区には上限がありません。
ただし研究、エネルギー、鉱業地区は、軌道を持つ星系内の鉱床数の3倍に制限されています。
居住地区も変更され、現在は6つの住宅、2つの事務員/メンテナンス用ドローンのジョブ、+0.50の建築枠が提供されています。
惑星、月、小惑星の周りにエキゾチックガス、レアクリスタル 、揮発性モートなどの鉱床を使って軌道を建設すると、関連するテクノロジーを研究していれば、鉱床は自動的に資源を集めるためのジョブを提供し、資源採掘ビルを建設する必要はありません。
合金、ズィロ、ダークマターなどの鉱床を中心に建設されたオービタルは、生息地が現在行っているように自動的に資源を提供します。
オービタルは星系上ではマイニング/リサーチ・ステーションと同じように扱われるため、敵対勢力の攻撃を受けることもありますが、船体ポイントが5%に達すると使用不能になります(ただし危機的状況に陥った派閥はオービタルを徹底的に破壊します)。
軌道を無効化すると、生息地中央複合体は軌道の種類に応じて10%の破壊とタイルブロッカーを獲得します。
生息地複合体は従来と同様に惑星の決定を通じてアップグレードできますが、惑星サイズを増やす代わりに、アップグレードで居住性(生息地は40%の居住性からスタートするので便利です)を増やし、オービタルが提供する地区と建物スロットを増やすことができます。
Void Dweller(宇宙の住人)の起源とVoidborne(宇宙生まれ)のアセンションパークの両方の効果と補正効果がこれらの変更を考慮して再設計されており、Void DwellerがVoidborneのアセンションパークの効果のほとんどを継承できるようになっています。
Void Dwellerの起動条件を更新している間に古いバグが発生しました。
それはソル(太陽系)星系を使用したVoid Dwellerは、その設定が有効になっている場合、保証された居住可能な世界を生成しますが、惑星はランダムな惑星クラスになります。一方、Trinary Void Dwellerの星系を持つものはこれらの星系を生成しません。
この問題を解決するために、Void Dwellersの両方の起動システムを更新し、最初の世界を研究用の堆積物と星系全体に散在する多数の研究用の堆積物を含む凍結した惑星に置き換え、2番目の世界を合金の堆積物と星系全体に散在する多数の鉱物とエネルギー堆積物を含む溶融した世界に置き換えました。
これは居住可能な世界が保証されている設定において、Void Dwellersは代わりに、生息地複合体を建造するための多くの資源が豊富な星系が保証されていることを意味します。
Ver3.9の生息地に関するオープンベータ
私達はオープンベータは星系についてのより多くの実践的なフィードバックを集める良い機会であると判断しました。
ベータ版には、Ver3.9.0の全てに関する早期アクセスが含まれています。
いくつかの予備的なパッチノートを次に示します。
詳細を確認したい方は元サイトにてご覧ください。
Ver3.9 Caelumの生息地に関するOpen Betaテストはオプションのベータパッチであることに注意してください。アクセスするには手動でオプトインする必要があります。
Steamライブラリにアクセスし、 Stellarisを右クリック→Properties→betasタブ→stellaris_test -3.9 Open Beta ブランチを選択します。
MODをオフにすることを忘れないでください。ゲームが破壊されます。
皆さんのコメントや提案を集約するため、こちらにフィードバックフォームを設置しました。
来週の予告
来週はオープンベータテストがどのように進行しているか、またその結果として追加の変更が予定されるかどうかをレビューします。
以上
フォーラム内のやり取り(Q&A)
Q:Void Dweller(虚空の住人)の首都の研究地区は3つだけなのですか?
最低でも6つの研究地区を確保できるよう、最低でも1つの研究補助金は確保すべきだと思うのですが。
A:
- あらかじめ決められた理想的な惑星は、資源が豊富な星系へと置き換えられました。
- 事前にスクリプト化された星系1には次のものがあります。
- 居住可能な世界は、サイズ3の工学堆積物を持つ凍結した世界に置き換えられます。
- 3つの惑星、衛星または小惑星で、サイズ1の物理学、社会学または工学の堆積物の可能性が83%、サイズ2の物理学、社会学または工学の堆積物の可能性がそれぞれ17%。
- これらの堆積物は、ゲームによって生み出される可能性のある他のものに追加される。
- Void Dwellerで太陽系(Sol)がスタート星系に選択されている場合、これはアルファ・ケンタウリになります。
- 事前にスクリプト化された星系2には次のものがあります。
- 居住可能な世界は、サイズ3の合金とサイズ4の鉱物の堆積物を持つ溶融した世界に置き換えられます。
- サイズ1の鉱物またはエネルギーが83%の確率で、サイズ2の鉱物またはエネルギーがそれぞれ17%の確率で堆積する3つの惑星、衛星または小惑星。
- これらの堆積物は、ゲームによって生み出される可能性のある他のものに追加されます。
- Void Dwellerで太陽系(Sol)がスタート時の星系に選択されている場合、これはシリウスになります。
- 事前にスクリプト化された星系1には次のものがあります。
Q:正直に言うと、私は備蓄の仕組みをまったく理解していませんでした。
A:これは所有できる惑星の数に制限があり、最終的にはAIにいくつかのセクターを管理させなければならなかった頃の名残です。
Q:水耕栽培の生息地はもはや役に立ちません。
食糧生産のボーナスさえ与えられません。単に水耕栽培農場の構築速度を与えるだけです。
A:それについては今修正しています!
Q:堆積物の上に生息地複合体やオービタルを構築し、それらの堆積物を収集するだけでなく、それらの堆積物に基づいて雇用を創出するのか?
それとも堆積物は無駄になり、同等の地区タイプと単純に交換されるのか?
ここで私が特に気にしているのは、宇宙の鉱物、エネルギー通貨、食料、統合ポイント、科学的堆積物についてどうなるのかという事です。
A:
- 鉱物の堆積物は鉱山地区を与える
- エネルギー堆積物はエネルギー地区を与える
- 研究堆積物は研究地区を与える
- 合金堆積物は鉱山地区と合金を与える
- Zro、Dark Matter、Nanitesは研究地区と資源を提供する(適切なテクノロジーを調査した場合は)
- エキゾチックガス、希少クリスタル、揮発性モートの鉱床は、資源を採取するために関連する仕事を提供する((適切なテクノロジーを研究した場合)
Q:Voidborne(宇宙生まれ)のアセンションパーク、またはVoid Dwellers(虚空の住人)の起源の生息地地区由来の+1ジョブは工業地区とどのように連携しますか?
これらの地区は通常の帝国に+1冶金士と+1職人を与え、それによってバランスが保たれているため、追加のジョブは冶金と職人の両方に適用されるのでしょうか、それともどちらか一方が追加されるのでしょうか?
どちらか一方の場合、これはどのように機能しますか?(職人と冶金士のどちらが仕事を得るのかという意味です)
A:通常は+1の冶金士を与えているが(合金の必要性が高まるため、そちらの方が価値が高い) 、工場指定を選べば職人に変えるべきでしょうね。
今回は以上とします。
なお私見ですが、ここで出た内容がそのまま本番に採用されるかはなんとも言えないと思います。
今回の日記自体がオープンベータのお話でもありますし、テストをしたり、フィードバックを受けたりした上で色々と変更される可能性は大いにあるのではないでしょうか。
感想・まとめ
以上、Stellaris 開発者日記 第310回の紹介でした。
ヒューマノイド種とネクロイド種パックに関する変更点が紹介されていました。
種族パックで伝統ツリーが拡張されるというのは結構大きな修正内容ですね。
これまで種族パックはあまり購買欲が…という方もこれなら買う意義が出てくるのではないでしょうか🙂
また生息地に関するオープンベータテストが実行されるとのこと。
そして生息地の改良もVer3.9に盛り込むつもりで作業を進めているとのことなので、次のVer3.9はかなり大規模な変更になりそうですね。
それでは( ✧Д✧) カッ!!