ステラリス 開発者日記 第302回 リーダーおよびVer3.8.3のバランス調整

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更新情報

2023年5月28日 フォーラム内のやり取りを更新


パラドックス社の公式フォーラムにステラリスの開発者日記 第302回が掲載されています。

今回はバグ修正と機能アップデートに関するお知らせです。

お断り:以下の記事はパラドックスフォーラムの内容を意訳したものとなります。
リリース後数年を経てStellarisに公式日本語が実装されたことに伴い、管理人が翻訳した開発日記登場の用語と実際にゲーム中に登場する用語・表現が一致しない事があるかと思いますがご了承下さい。
※画像等はParadoxフォーラムより引用しています。
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ステラリス 開発者日記 第302回 リーダーおよびVer3.8.3のバランス調整

今回の担当はStellarisゲームディレクターのEladrinさんです。

冒頭の挨拶

再びこんにちは!

バランス調整とバグ修正のアップデート作業に取り組んできましたが、うまくいけば来週初めにはお届けできる予定です。
今日はその中に含まれるいくつかの事柄について説明するとともに、なぜ私たちが特定の修正を他の修正よりも優先したのかについても説明します。

以下、Ver3.8.3の暫定のパッチノートがありますが紹介は割愛します。詳細を知りたい方は元サイトにてご確認ください。

リーダーとレベルの上限、バランス

Ver3.8アップデートで再導入されたリーダーキャップ(上限)については多くの議論がありました。
しかしリーダーは一般的に以前よりもはるかに強力になっており、更に私達は帝国にはより少数の重要なリーダーを置くことを明確な方向性として望んでいたため、この上限設定はバランス調整パズルにおける必要なピースであると感じています。

あなたが採用したリーダーは、あなたの帝国内で特別な人物として見られることを意図しています。そしてその事が提督や総督を所有していない惑星や艦隊は「主導権を持たない」ということを意図してはいませんでしたーしかしながら、それらを率いる階級者およびファイル管理者は、目に見える肖像画で表されるものほど重要ではありませんでした。

例外的でないリーダーの表現があるべき場所に空きスペースがある事に満足できないという意見には同意します。
私たちはこの問題に関して、使節スタイルの 「レベル0リーダー」 、クラスごとのリーダー制限、例外的なリーダーのいない地域に存在する権限ベースの機関、まったく別のシステム、あるいは上記のいくつかまたはすべての組み合わせなど、まだ解決策を模索しているところです。
(それほど密かにではありませんが、将来のある時点で使節を完全なリーダーにアップグレードするというアイデアにも興味がありますので、それとは関係ないようにシステムを調整する必要があります。また現在、上記のいくつかの組み合わせを行う方向性へと傾いていますが、私が行いたい変更のいくつかはリリース後のサポートに適合するよりも大きな規模になっています。)

評議会の役職名称を変更することもできる

また、キャップが少しきついという意見にも賛成します。
パッチノートにあるように、私たちはキャップを少し緩めるためにいくつかの変更を加えていますが、バランス上の理由から慎重に行う必要があると感じています。
リーダーが上限を超えて100%の経験値に到達する割合を減らし、Mod製作者が簡単にアクセスできるよう、定義にXPスカラーを追加しました。

また先週紹介したLeader of Opportunity(機会のリーダー)のメカニズムを、Eager leader trait (意欲的なリーダー)に統合しています。
この特性を持つリーダーは最初の数レベルではリーダーキャップにカウントされません。
当初、Leader of Opportunityはイベントリーダーのみで使用されることを想定していましたが、その後の議論でプレイヤーがリーダープールでその効果を発揮するリーダーを見ることを楽しみにしていることが分かりましたので、これを導入することは興味深いものになるであろう、と同意した経緯があります。

また、性別のある言語へのローカライズを容易にするため、特性は名詞になりました。

ゲーム序盤の探索に関しては、ゲームの探索フェーズが以前より長くなったことに満足していますが、期待していたよりも少し展開が遅くなりました。
提督が割り当てられた艦隊にハイパーレーンを探索させますが、これは戦争中のエッジケースを解決し、星雲の中に敵システムが隠されるという利点もあります。
科学船のように惑星を調査したりワームホールを探索したりすることはできませんが、星への最初の一歩の間にハイパーレーンのチョークポイントを見つける自由度が増すはずです。
提督がレベルを上げると指揮権の制限が増えるという変更も削除されましたーつまり多くの人が指摘しているように、リーダーの死亡で艦隊が分裂するのは好ましいことでは無かったためです。

長期的には将軍にもっと「やるべきこと」を与えることを検討しています。
何人かの方が指摘しているように、新しく征服した惑星を平和にする必要があるときに将軍が介入し、例えば新たに「解放された」セクターの暫定的な戒厳令下の総督として行動させることは興味深いかもしれません。
ただしこれは#nopromises(約束はできません)です。

私達はゲシュタルト・ノードの結果には概ね満足しています。
不滅であるゲシュタルト意識のスペシャリストノードであるため、通常の帝国よりもいくつかの大きな利点がありますが、ゲームが進むにつれて顕著になる違いもあります。
将来のリリース(あるとすればVer3.9)では、いくつかの評議会の特性はゲームの序盤では価値があるものの、後になるとはるかに役に立たなくなるため、彼らがノードを「cull(淘汰)」し、アジェンダとして新しいノードを成長させることを許可することを検討しています。

上記のパッチノートに記載されているように、非常に多くのリーダー特性がバランス調整されました。システムが進化するにつれ、そこにさらなる動きがあることを期待しています。
私たちは今後のカストディアンチームによるアップデートにおいて、これらすべてのシステムに対してさらなる調整と改善を行う予定です。

バグ修正とバランス調整の優先順位付け

当然のことながら、バグ修正とバランス調整に関してはある程度の優先順位付けがなされなければなりません。
作業の山の一番上には、クラッシュや同期のずれなど、プレイを妨げるものが存在します。

表示されるテキストに関連する問題も優先度が高い場合があります。
Stellarisは10の異なる言語で利用でき、翻訳者は作業に時間がかかるため、ローカライズを必要とする変更を行う機会は限られています。
例えばVer3.8.1と3.8.3はローカライズされたリリースですが、Ver3.8.2と将来の3.8.4はローカライズの対象になっていません。
実際にバグ自体に対処する機会がなかったとしても、事前に計画を立てローカライズされたリリースにいくつかの「緊急ロック」を紛れ込ませることはありますが、これは比較的まれなケースです。

脆弱性を突くと見なされるバグは、一般的な優先度においては通常では非常に低く評価されています。
AIがバグを悪用する可能性は低いですが、使用するかどうかを選択できる場合、一般的なゲームプレイを破壊するものよりも優先度が低くなる傾向があります。

評議員のためのスクリプト改善

私たちが取り組んでいた評議会の役職に関するスクリプト可能性の改善もVer3.8.3に追加されています。

まず第一に、帝国が政府を改革する必要なしに評議会の役職を再選択できるようにする、評議会再編の議題を追加しました。

Mod制作者にとってより興味深いのは、国旗、アセンションパークの特典、その他のトリガーなど、市民的でないソースによって可能となった評議会地位のサポートが改善されたことでしょう。
以下にドキュメントを添付しました。

以下ドキュメントとスポイラーについては紹介は割愛します。
詳細を知りたい方は元サイトにてご確認ください。

同期のズレ

先週もこれについて触れましたが、私たちはマルチプレイヤーの安定性を向上させることに非常に関心を持っています…。
頻繁に同期が取れない問題に直面している場合は、ホストプレイヤーにゲーム起動時パラメータとして次の記述を追加してもらうことで、私たちを大いに助けることができます。
-randomlog-randomlog_stack=5-randomlog_frames=3

次に同期ズレに遭遇した場合は、バグレポートフォーラムに投稿し、ホストの同期ズレログと、ポップアップで言及されたクライアントの少なくとも1つを提供してください。
(OOS(同期ズレ)のログはセーブしたゲームの近くのDocuments\Paradox Interactive\Stellaris\oosにあります)あなたがその時に何をしていたかについての詳細を提供することも役立ちます。

この設定はパフォーマンスに影響しますが(そのためデフォルトではオンになっていません)、OOSに確実に遭遇している場合はそれらを追跡するのに役立ちます。

Ver3.8.3では同期ズレの問題をいくつか解決していますが、理想的にはVer3.8.4のアップデートで協力ゲームモードからベータ用タグを削除できる状態にしたいと思います。

今週はこれでおしまいです。また来週!


以上

フォーラム内のやり取り(Q&A)

フォーラム内のやり取りで気になったものを紹介(全てを紹介するものではありません)。

Q:傭兵契約の抜け穴を塞いでくれたのはありがたいです!
これで戦闘が始まった瞬間に提督が「永久有給休暇」条項を発動する心配がなくなりました!

確認したいのですが、提督は飛び地の一部になったときにも既存の特性を維持しますか、それともすべて再ロールされますか?
そこにも少し制御が入っていれば良いのですが。

A:艦隊に追加される提督は、飛び地を生成するために使用された提督とは異なります。
ただし契約中に特性を取得した場合、その特性は維持されます。
飛び地の作成に使用された提督は、その「支配者」となり、雇用することはできません。

この問題が再び再発しないことを祈ります。


他にも色々あったのですが、私が見た範囲でめぼしい内容はこれだけでした。

今回のコメント欄ですが、ユーザーと開発陣がずっと喧嘩してて、あまりいい雰囲気ではありませんでした。
で問題なのが以前も触れた事がある、とある特定のスタッフが意見を言った相手を挑発するような事を繰り返し言ってるんですよねえ。

意見を言った側が失礼な書きぶりだというのは確かに感じましたし、それにスタッフも人間なので頭にくる事もあるとは思います。
が、それでも公式側がユーザーを挑発するような事を言うのはいかがなものかと思いました。
まあ海外ではそれくらいハッキリ言い合うのがスタンダードなのかもしれませんけども😥

感想・まとめ

以上、Stellaris 開発者日記 第302回の紹介でした。

風邪を引いて寝てて紹介が遅くなってしまいました。すみません😷

現在はバグ取りと修正パッチの開発に全力投球という感じのようですね。
しばらくはまずは3.8台を安定させてそれから…という感じで推移すると思われます。

最近日中は暑いのに朝晩は寒いので皆様も体調にはお気をつけください🤕

それでは( ✧Д✧) カッ!!