ステラリス 開発者日記 第177回 Edict(布告)の再設計

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更新情報

2020/4/25

フォーラム内のやり取りについて追記


パラドックス社の公式フォーラムに
ステラリスの開発者日記 第177回が掲載されています。

Stellaris Dev Diary #177 - Edict Rework
Greetings! Today we’ll touch upon a subject dear to the hearts of many galactic rulers - namely Edicts! Background Edicts are meant to be a way for your empir...

2週間ぶりの開発者日記ですね。
今回はEdict(布告)の再設計についてのお話のようです。

以下パラドックスフォーラムの内容を意訳したものとなります。
※画像等はフォーラムより引用。
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ステラリス 開発者日記 第177回 Edict(布告)の再設計

今回の担当はステラリス・ゲームディレクターのgrekulfさんです。

冒頭のあいさつ

こんにちは!
今日は多くの銀河支配者たちの心に残るテーマ、すなわちEdictについて触れます!

背景

Edictは、あなたの帝国が特定の問題に集中するための手段であり、また必ずしもその問題に対して恒久的な姿勢をとる必要はありません。
問題に対するより恒久的な立場というのはPolicies(政策)によってカバーされるものでしょう。

Edictsはこの役割に非常に適していると思いますが、システム的には改善できると思われるいくつかの問題がありました。
事実、Edictsが常にタイムアウト(時間切れ)になる事は時には不必要なマイクロマネジメントのように感じられ、「私は今はこの2つに集中することにしています」という感覚をあまり強調してきませんでした。
Edictsについては、常に実行→リフレッシュされることよりも、前に戻って変化できる選択をすることにもっと重点を置いた方が良いと感じました。

ちょっと変更された旧友です。一部のEdictは、タイマーではなくオン/オフが切り替えられるようになりました。

Edict キャパシティ

「Edict Capacity」を実装します。
この新しい機能では、一度にアクティブにできる特定のタイプのEdictの数に制限を設けます。
スターベース・キャパシティと同様に、キャパシティを超えると帝国がペナルティを受け、この場合のペナルティはEmpire Sprawl(帝国スプロール)です。
Edict Capacityを超えて有効なEdictを切り替えるたびに、Empire Sprawlは+25%増加します。

デフォルトでは、帝国は2のEdict キャパシティで始まり、Authority(統治形態)、Civics(市民)、Ascension Perks(アセンション・パーク)などで修正することができます。
これらの値は、より多くのバランスフィードバックが増えるにつれ変更される可能性があります。

今の所、独裁帝国ではEdictキャパシティを+1増加させる

神-皇帝は最もよくご存知です

より多くのEdictsを精力的に制定できるようになりました。

すべてのEdictがEdict Capacityを使用するわけではなく、キャンセルされるまで継続し続けるものだけが使用します。
ON/OFF切り替え可能なEdictには、通常は影響力をコストとしたアクティベーションコストと非アクティベーションコストがあります。
つまり、必要なEdictsを維持するためにお金を払うのではなく、変更を行うときに影響力ポイントを対価として払うことになります。

キャンセルされるまで継続するEdictsには、有効期限が切れるEdicts(およびキャンペーン)とは異なるアイコンが与えられます。

2つの異なるEdictの例。赤:切り替え型-キャンセルされるまで続き、Edictキャパシティを使用する。 青:一時的-10年間持続し、Edictキャパシティを使用しない。

Edicts(布告)

Edict(布告)の一部は変更され、Edict Capacityに合わせていくつかの新しいものが追加されました。そのうちのいくつかを見てみましょう。

経済を活性化させる必要があるときはいつでも、補助金が有効です。農業、鉱業、エネルギー、産業補助金がある。

隣の人が急に敵対的になった?国境を守る必要がありますか?あなたの努力に再び焦点を当てるためにこの布告を可決してください!

銀河がより敵対的になった?自分の力を誇示するために、強力な艦隊を作る必要があるだろうか?より強力で印象的な艦隊のための艦隊至上主義に焦点を当てます。

Popの成長には問題があるので、次のパッチでは全面的にさまざまなソースからのPop成長を削減するため、変更をいくつか行っています(それについてはまた後ほど)。
食料政策はもはや存在せず、人気のある 「Nutritional Plenitude」 が代わりに切り替え可能なEdictになりました。

もはや食糧政策は存在しません。Hive MindsとRogue Servitorsには異なるバージョンがあります。

資源の布告、キャンペーン、Unity Ambitions

新しいEdict Capacityモデルは、すべての種類のEdictに適しているわけではありません。そのため、希少な資源の布告、Campaigns、Unity Ambitionsは変更されず、以前と同じように機能し続けます。
これはModにも適しており、Mod製作者は自分のより良いと思う方法でEdictsを使用できます。

まとめ

全体的に見てこの新しいシステムは、プレイヤーが帝国を特定のタスクに集中させるため、必要なツールを手に入れる方法を構築するのに適していると思います。
今後、この新しいシステムによって、ゲームの内容を増やしていっても、特定の問題に対処するためのツールをプレイヤーに提供できるようになります。

今週は以上です!
来週はまた別の開発日記で戻ってきます。
次回はいくつかの連邦()関連のコンテンツについてです!

ここ原文が「federation-related content」になってて、単にゲーム内の連邦に関する機能という意味なのか、あるいはFederation DLCで盛り込まれた内容関連という意味なのかはっきりしませんでした(´・_・`)


以上

フォーラム内のやり取り(Q&A)

フォーラム内のやり取りで気になったものを紹介。

2020/4/25

フォーラムを11ページ冒頭までざっと見た所、開発陣からの回答は特に無いようでした。

今回は特になしという事で締めたいと思いますm(_ _)m

感想・まとめ

以上、Stellaris 開発者日記 第177回の紹介でした。

2週間ぶりの開発者日記となりました。
これらの内容が5月の大型アップデート(自称だけど)で盛り込まれるのだろうと思われます。

特に改悪要素とかは感じられず、良い仕様変更になりそうな印象を受けました。
どんどんゲームが洗練されていくのは良いことですよね。しかもタダで(・∀・)

先週、体調を崩してしまい(詳細はTwitter)、ご心配をおかけしましたが
なんとか回復しました。
Twitterでコメントを下さった方々ありがとうございましたm(_ _)m

まだ完全には治って無くて、相変わらず息がうまく吸えない状態なんですが
無理せずぼちぼちやっていこうと思います。

鬼滅の刃みたいに全集中の呼吸/全集中常中でもできれば良いんですが(›´ω`‹ )

ま、鬼滅の刃全く読んだこと無いんですけどね。
アニメも始まるの知っててスルーしたという先見のなさよ(´・ω・`)

という事で、フォーラム内のやり取りの追加更新はまた遅れるかもしれません(´・ω・`)