ステラリス 開発者日記 第203回 NemesisのVFX

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更新情報

パラドックス社の公式フォーラムに
ステラリスの開発者日記 第203回が掲載されています。

Stellaris Dev Diary #203: VFX in Nemesis
Hey folks! My name is Erik Forsström and I’m the VFX Artist for Stellaris and I’ve been here since the release of Lithoi...

今回は、リリースが予定されているNemesis DLC関連のVFXについてのお話です。

なお今回の日記では動画がいくつか貼ってあるのですが、そちらの掲載は見送ります。
内容は元サイトにてご確認くださいm(_ _)m

以下パラドックスフォーラムの内容を意訳したものとなります。
※画像等はフォーラムより引用。
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ステラリス 開発者日記 第203回 NemesisのVFX

今回の担当はステラリス”新兵”のErikFさんです。

冒頭の挨拶

みなさんこんにちは!

私の名前はErik Forsströmです。
私はStellarisのVFXアーティストで、Lithoids DLCのリリースよりこのチームにいます。
VFXとは視覚効果(エフェクト)のことで、私は小さな船のエンジンエフェクトから、昨年ゲームに追加した星雲のような大きなシステムエフェクトに至るまで、すべての責任者であることを意味します。
アニメーション化されていて3Dモデルでない場合、VFXアーティストが責任を負う可能性がかなり高くなります。

VFXアーティストは何をするのか?

私のワークフローは他のアーティストとは少し異なります。それは3Dアーティストと比べると3Dモデル上であまり作業していないためです。
私が使う主なツールはパーティクル(粒子)でこれは単純な平面に対してとても良く合い、クールな爆発を作る事ができます!
パーティクルの技術的な詳細については説明しませんが、VFXアーティストとその他のアーティストの違いについて簡単に説明します。
3Dアーティストがクールな3Dモデルを彫刻したり作ったりしている間、私は平面をシミュレートし、移動方向を指示したり、時間の経過とともにサイズや色を変えたりしています。
決して3Dモデリングをしないわけではありませんが、先述のとおりこれはメインのツールではありません。

クールで面白い!

以上の説明を経たので、それではNemesis DLCで追加するエフェクトについて説明していきましょう。
まずはステラリスの船についてから始めようと思っているのですが、私が目指したのはエフェクトに関してそれぞれの船にもう少しユニークな印象を与えることです。
お気づきの方もいらっしゃるかもしれませんが、Lithoids DLCとNecroids DLCの両方には、エンジンから爆発まで船に固有のエフェクトがあります。
私はそれらについて、すべての船に対して程度の差こそあれ少なくともお互いに少しずつ異なるように見え、船のスタイルに合うようにしてみました。
私は通常、いくつかの異なる形状、配色、または私が思い付くことができるクールなものを与えようとします。そしてそれが固有のものに見え、スタイルに合うようにしています。

大きなエフェクト、すなわち星系のエフェクト!

お気づきかもしれませんが、過去1年間で星雲、宇宙嵐、そして領土を拡大する際のゲーム終了時の危機システムのエフェクトなど、さまざまな星系のエフェクトを追加されました。
私がStellarisをプレイしているときにいつも感じていたことの1つに、星系が少し空虚に感じられるというものがありました。
Nemesis DLCでは、以前の開発者日記で紹介したAetherophasic Engine Frame(エーテル相対エンジンフレーム)など、いくつかの新しい星系のエフェクトを追加しています。
あなたがアップグレードを行うと、さまざまなステージで変化する星系のエフェクトが得られ、ステージが高くなるほど大きく強力になります。
下に貼った映像では、私は少しズルをして効果を見せています(最大限の資源を使って即座に工事を終えています)。
非常に小さなエフェクトから、システムをより詳細に形状や動きで覆う大きなエフェクトまで、このシステムで何か強力なことが起こるのではないかという感覚を与えてくれます。

どのようにして作られるのか

星系のエフェクトはほとんどの場合、パーティクル(粒子)と3Dモデルを組み合わせて1つのエフェクトとして作成されます。
星系のエフェクトはそのサイズの大きさからパーティクルだけで得られるものよりも複雑な形状を必要とします。
以下のエフェクトは、下のイメージにあるメッシュを使用して作成されています。
次にアニメーションシェーダーをそのメッシュの上から適用して、ビデオ内にあるテクスチャの動きを作成します。
その上からいくつかのパーティクルを追加すると、完全なエフェクトが得られます。

エーテル相対エンジンの視覚効果に使用されるメッシュ

惑星の破壊

さて、ついにネメシスでの私のハイライトを紹介します!星の爆破です!
いくつかのパーツで構成されていて、チャージアップ(の表現)は主にStar Eaterのアニメーションに依存し、その中央にいくつかの輝きを持たせています。
次に発射段階があります。これはかなり大きな効果です。
ご覧のように強度の異なる段階を経ているため、それは大きな爆発が起こるまでの間のビルドアップ(蓄積、溜め)を作るのに役立ちます。
最初、プロトタイプを作成している間はすぐにフルパワーになり、クールには見えましたが、爆発への期待というものは生まれませんでした。
ビジュアルだけを見ていれば、溜めもせず、どれだけ発射が近いこともわからず、クールなエフェクトをただ〜20秒間見ているだけで終わっていました。
そのため、最終的にはエフェクトを複数のステージへと分割し、その一部を追加または微調整して星の爆破に近づいているような感じにしました。

最後に重要なのは星の爆発です。
爆発はそれ自体が物語っているものだと思うので、ここの部分は短くしておきます。
これは私がこれまでこのゲームでやってきたことの中で一番ではないにしても、私のお気に入りのエフェクトの1つになっています。
ですので、皆さんも私と同じくらい楽しんでくれることを心から願っています!

以上が私からの説明の全てです!
願わくば、私が何をしているのか、どのように物事に取り組んでいるのかについての洞察を与えてくれるといいのですが。
読んでくれてありがとうございます!

来週はコンテンツデザイナーが次のアップデートで予定されているスクリプトの改善について書く予定です。


以上

フォーラム内のやり取り(Q&A)

フォーラム内のやり取りで気になったものを紹介。

※管理人多忙のためしばらく休止します。

感想・まとめ

以上、Stellaris 開発者日記 第203回の紹介でした。