ステラリス 開発者日記 第190回 先行経済指標

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更新情報

2020/11/07

フォーラム内のやり取りを追記(今回無茶苦茶多いです( -_-))


パラドックス社の公式フォーラムに
ステラリスの開発者日記 第190回が掲載されています。

Stellaris Dev Diary #190 : Leading Economic Indicators
Hi everyone! Way back in Dev Diary 152, we discussed some planetary changes that we experimented with during summer 2019. At the time, we decided that while we ...

今回は2019年の夏に開発陣がテストしていたゲーム内経済に関する改良がようやく実装に向かいそうというお話となっています。

以下パラドックスフォーラムの内容を意訳したものとなります。
※画像等はフォーラムより引用。
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ステラリス 開発者日記 第190回 先行経済指標

今回の担当はステラリスのゲームデザイナーのEladrinさんです。

冒頭のあいさつ

みなさん、こんにちは!

遥か昔の開発者日記152回において、2019年の夏に実験したいくつかの惑星に関する変更について議論していました。
当時、私たちは実験から多くのことを学んだものの、それらをステラリスに組み込みたいと思うものにするためには、かなりの大幅な改良が必要でした。

さて、2020年の夏ではこうした(加えて他のものも)実験を復活させるのに必要な時間がさらに増えました。
私たちの主な目的は、ゲームの中盤から後半におけるマイクロマネジメントの負担を減らし、品質の改善を提供することでした。
これには一般的に惑星の事前構築をより実行可能にすること、惑星のオートメーション化を中盤から後半のゲームで十分に信頼たるものにすること、失業やポップへの対処を容易にすることなどが含まれています。

私達は今後数ヶ月をかけて、複数の開発者日記でこれらの話題について話す予定です。

工業地区

惑星ビューが少し変更され、最大6つの地区タイプの表示をサポートするようになりました。ほとんどの惑星には5つの地区タイプがあります。
この余分な不動産はまた、Mod製作者にとっても特別な関心事になる可能性があります。

都市地区の隣にある茶色がかったオレンジ色の地区は、復活した工業地区です。
工業地区は都市地区(惑星の特徴に限定されません)として扱われますが、元の実験を経て生産物を分割する労働者ではなく、私たちはその地区にArtisan(工匠)とMetallurgist (冶金技術者)のジョブをそれぞれ1人ずつ帝国に提供する方針で決定しました。
ゲシュタルト意識には必要に応じてFoundry Drones(ファウンダリー・ドローン)かFabricators(ファブリケーター)のどちらかを2つ持たせています。

工場や合金工場は引き続き存続しますが、今では惑星上のユニークな存在となっており、最初の層の建物は旧バージョンと同様に惑星上に2つのジョブを追加しています。
しかし、(建物を)アップグレードされたバージョンでは、惑星上の各工業地区に適切なタイプの1つまたは2つのジョブが追加されます。

エキュメノポリスは専門地区のままですが、合金工場や工場の建物によって強化することができます。
エキュメノポリスの地域ごとの雇用数は全体的な経済バランスのパスの一部として多少調整されています。
工業地区は都市とみなされるため、都市地区と工業地区が混在する惑星は、アーコロジープロジェクトの決定を使用して整備され、エキュメノポリスに変えることができます。

今やプレイヤーの文明の発展には地区がはるかに重要になっていますので、母星の平均サイズは2増加し、追加の副作用として、Mastery of Nature(自然への精通)のアセンションパークも少し望ましいものになっているかもしれません。

スロットの構築

上のスクリーンショットを見て、建物スロットにすでに人口が表示されていないことに気付いたかもしれません。人口に頼るのではなく、惑星のインフラを増やすことで開放されるようになります。
これは一般的に、都市地区(またはそれに相当するもの)を建設するか、植民星の首都建物をアップグレードすることによって行われます。
これらの嬉しい副作用として、ポップが再定住されたり、儀式的に殺されたり、ミュータントに食べられたりしても、あなたの建物が台無しになることはありません。

追加の建物スロットを解放する2つの新しいテクノロジー、Ceramo-Metal Infrastructure(セラミック-メタル インフラストラクチャー)とDurasteel Infrastructure(デュラスチール インフラストラクチャー)も追加されました。
これらは軍事テクノロジーの民間採用を代表するものであり、そのためには政府のテクノロジーと関連する装甲テクノロジーが必要となります。
なおAdaptability(適応性)の伝統的なテクノロジーツリーは、その保有者のために建築スロットを提供するテクノロジーがまだ存在しています。

専門化された先進的な世界であるエキュメノポリス、リング・ワールド、ハイブ・ワールド、マシン・ワールドでは、すべての建物スロットがアンロックされた状態でスタートされます。

居住地については少し窮屈に感じることを設計目的としているので、居住モジュールは建物区画を開放しませんが、Voidborne(宇宙育ち)のアセンションパークは、宇宙での生活を受け入れることを選択した人々に対して2つの建物区画を与え続けます。

メガコープについては「支社はどうするの?」と皆さんは尋ねるかもしれませんが、私たちはそれについてもカバーしています。

各支店は、それぞれのスロットをコロニーの首都建物のレベルに合わせます。
例えば、Planetary Administration(惑星管理局)の建物は1つの支社オフィスの建物スロットを与え、Planetary Capital(惑星首都)は2つを与え、System Capital-Complex(星系首都機能施設)は3つを与えます。
対象となる帝国にインサイダー取引の伝統がある場合は、支社の建物スロットが1つ追加されます。
(これにより、新たに植民地化された世界であっても、ビジネスプランで収益性を期待できる場合には、支社オフィスの建物を利用できる可能性があります。)

じゃあ、なんでこうしたのか?

人口増加から建物を切り離すことで程度の差こそあれ、惑星を「事前構築」するのがずっと簡単になります。
スロットがアンロックされる前に最後のポップが大きく育つのを待つという退屈さや、重要なポップが適切なタイミングで移動したり消滅したりしたときに発生していたネガティブな体験が解消されます。
この変更については何度も繰り返し試行錯誤が行われました。
ー例えば農村地区と工業地区で「端数」のスロットが追加され、別の地区では首都の建物がアップグレードされるたびにスロットが増えるなどー。
シティ地区と首都建物の両方がスロットに貢献し、追加でテクノロジーの要素も加わるという組み合わせが最終的に正しいと感じました。
新しく設立された植民地でも、少なくとも1つの空きスペースがあれば、すぐに Spawning Pools(スウォーム繁殖プール)などの価値の高い建物の建設を始めることができます。

消費財・合金といった重要な二次資源を地区に移動させることで、建物スロットが少し解放され、高度に都市化された惑星や産業用の惑星と、資源を生み出すコロニーとの間に大きな違いが生まれます。
またゲームプレイの感覚的にも地区レベルからより多くの物理的な資源を獲得し、建物スロットをよりユニークで専門的なニーズに任せることは「心地よい」と感じました。

これらの変更はどちらも惑星の自動化の決定を少し簡単にすることにも繋がります。
たとえば、Tech Worldsは研究所のためのスペースを確保し、そのために必要な消費者製品を提供するため、都市と工業地区を明確に組み合わせる必要があります。
私達は都市化されていない惑星のすべての建物スロットをアンロックすることは難しいと認識しています。ーあるいは不可能でさえあるかもしれませんー。
またそれらの資源生成惑星では多くの場合において多数の建物を解放できるほど強力ではない事が多いのです。

理想的には、中盤から後半のゲームにおいては、惑星を植民地化し、惑星のために必要な植民地の指定を設定し、自動化をオンにし、惑星が適切な状態にあることを合理的に期待することができる状態であり、ーそしてあなたが次に惑星を見たときに指示したことが実行されるーという事です。
(ゲームの初期においては確かにそれは可能です。しかし、あなたの帝国の経済は専用の世界をサポートするのに十分安定していない可能性があり、あなたの植民地は直接世話をする方が良いかもしれません。)

私たちは、都市化された惑星とそうでない惑星の間の関係に影響を与える、他のいくつかの実験をまだ進行中ですが、まだ完全には結論が出ていません。
もしそれらがはっきりとしたら、この一連の開発者日記シリーズの中で後ほど議論したいと考えています。
来週の開発者日記の最新計画では、自動植民地管理の見直しと、ポップの自動および手動再定住についてさらに詳しく説明する予定です。

注意事項として、stellaris_test ブランチのベータ版では、現在進行中のフィードバックスレッドでAIの改善を行っています。
より多くの人に参加してもらい、皆さんがどう感じているかを伝えて欲しいと願っています。
(2.8.1はオプションのベータパッチです。アクセスするには手動でオプトインする必要があります。Steamライブラリに行き、Stellarisを右クリック->Properties->betasタブ->「stellaris_test」ブランチを選択します。)

ではありがとう!


以上

フォーラム内のやり取り(Q&A)

フォーラム内のやり取りで気になったものを紹介。回答側は日記と同じくステラリス ゲームデザインのEladrinさんです。一部品質管理担当のAlfray Strykeさんの回答もあります。

Q:この変更は地球スタート時の地球と火星にも適用されますか?

A:はい。規定されたスタートでも惑星サイズが増加します。


Q:建物スロットの可用性は存在する地区だけでなくキューに入っている地区にも適用して欲しい。

A:メリットは完全に理解できますが、建設をキャンセルした場合など建設キューに意図しない結果が生じる可能性があります(実装は難しい)。

Alfray Strykeさん(ステラリス品質管理担当)の補足

A:品質管理担当の観点から言えばこの手の内容は確実にゲームが爆発すると言えます。


Q:生産を消費財からほぼ合金やあるいは合金のみに移行できますか

A:合金と消費財の間で移行できる生産方針がある。必要に応じて職人のジョブをシャットダウンすることで消費財の生産を完全にオフにすることができる。


Q:地区を完全に工業的または合金的にできる惑星の決定はありますか?

A:現在はありません。これは興味深いので民間/軍事の経済政策に取り入れるか検討します。


Q:特定の分野に焦点を当てる例えば科学研究所でその分野のジョブを多く提供するなどはどうだろうか?

A:私たちが行った実験の1つには、実際に研究地区もありましたが、テクノロジー階層1および階層2の物理的な資源生産は地区から、特別な資源や無形の資源は建物から、という一般的なルールにしたがって、それらを建物として維持することにしました。
(生息地とエキュメノポリは、その一般的なルールに完全に従うものではありません。)


Q:「宇宙育ち」のアセンションパークによって、具体的に何が期待できるのか?

A:Habitat Central Controlは階層2の資本と見なされるため、2つの追加スロットが用意されます。
Voidborne(宇宙育ち)は、あなたに4を与えます。テクノロジーであと2つ追加されるので合計6つです。
(さらに、反社会的適応性の帝国タイプであれば、伝統により7つとなる。)
また生息地に複数の工場や鋳造所はもうありません。また調整されている建物が他にもいくつかあります。


Q:これらの内容は建物の一般的な傾向になるのでしょうか(例えば、都市に研究者のジョブを追加する研究所など)?
またはこれは鋳造所/工場のためだけでしょうか?

A:私は今日、エネルギーネクサス、食品加工工場、およびミネラル精製ハブも追加しました。


Q:生息地、リングワールド、エキュメノポリスの各地区でさらにバリエーションがありますか?

A:生息地とリングワールドでは適切な工業地域を取得します。
エキュメノポリスは専門地区を維持します。


Q:生息地においてこれらのバフ効果が適用される建物は?

A:食品加工工場は水耕栽培農場にも影響を及ぼします。


Q:リングワールドとエキュメノポリスの最大のメリットの1つは、合金/消費財を製造する地区でした(これは非常に簡単で有益だったため、この変更に興奮しています)。
しかし、これらの機能が今後標準となると、これら2つのワールドタイプを特別なものにしているもののいくつかがなくなってしまうと感じます。
リングワールドやエキュメノポリスの地区を微調整して、資源の組み合わせなどを生み出すユニークなジョブを使用し、それらを明確でエキサイティングなものに保つ計画はありますか?

A:エキュメノポリスは専門の地区を保持しているため、どちらか一方に集中しやすく、通常の世界よりも地区ごとのジョブが多くなっています。
(ただし、ポリシーによってジョブ数がさらに歪められている場合は、これらを再検討する必要があるかもしれません。)
リングワールドには大規模な産業セグメントがあります。


Q:新しいシステムは、新しい工業地域のおかげで惑星が田舎に保たれることを奨励しますが、そのような低人口の惑星では、ポップ上限に早くぶつかり、ポップが絶えずいっぱいになるという痛みが続いたままになります。

A:来週は人口過多への対処について少しお話します。
(他の実験の進め方によっては、後で専用の日記があるかもしれません。)


Q:塵、ガス、クリスタルの特別な資源建物を変更する計画はありますか?実際この種の建物のアップグレードはなく、いくつかの(非常に重要な)ジョブのために多くのスペースが必要です。

A:現時点ではまだ大きな変更はありません。


Q:研究ラボ(または他の同様の建物)が現在どのようにジョブを追加しているかについて少し混乱しています。
つまり、階層1の研究ラボは2つの研究者ジョブを追加しますが、階層2の研究ラボ地区ごとに追加のジョブを追加すると言っているのでしょうか?それとも私は誤解していますか?
また、これは他の建物の動作(つまり商用)にもあるのでしょうか?

A:研究所はこの変更の影響を受けません。
Researchは無形のリソース(資源)であるため、以前と同じ方法で生成されます(主に建物を介してです。)
ここでの大きな変化は、階層2の物理的リソース(消費財と合金)が主に工業地域由来となることです。


Q:何人かの人が、メガコープでは消費財を生産したくない(貿易で十分なお金を得るから)と言っていましたが、私はそれにローグ・サービサーを加えたいと思います。
彼らには多少のCGが必要ですが(必要ゼロである他のゲシュタルトよりは多い)、通常の帝国よりははるかに、はるかに少ないです。
以上、どうでしょうか?

A:ローグ・サービサーはゲシュタルト帝国であるため、デフォルトでは工業地区で消費財を生産しません。
消費者のために工場を建設し(上位階層においては工業地区にアーティザンドローンのジョブを追加します。)、バイオトロフィー用の建物にはアーティザンドローンというジョブがあります。


Q:あなたはプレイヤーたちが「惑星中を駆け巡り」オプションをクリックして生産の好みを設定することを望まないが、人々がすべての惑星を駆け巡って個々のジョブを手動でオフにすることは望んでいると言っているのか?
単に合金のジョブを消費者のジョブに変える惑星の決定を行うことよりも良いことなのだろうか?

A:実際には、職人のジョブを手動でオフにすることは期待していません。
私のテストでは、自分が消費財に満ち足りている感じたことは一度もありませんでした―私がテストを通して望んだのは、冶金家と職人の比率が1:3であること、軍事化された経済政策、および他の経済的変化といった感じで、それは私にとって一度も大きな問題ではありませんでした。
とはいえ、エキュメノポリスで本当に超特化した生産をしたいのであれば話は別ですが。

消費財であふれると信じている人が沢山いるようなので、それを回避するための可能性のある方法を考えてみます。
(それが帝国の政策なのか、惑星の指定なのか、それとも他の何かなのかはまだ言えませんが)。


Q:工業地域の生産が惑星の指定に結び付けられることができれば素晴らしいでしょう。

例えば、他の世界では、工業地区は1つの職人と1つの冶金学者のジョブを生み出します。

鋳造所の世界では、工業地域は代わりに2つの合金のジョブを生み出しますが、消費財の建物は地区ごとに1つの職人のジョブを追加します。

工業の世界では、工業地区は代わりに2つの職人のジョブを生み出しますが、合金の建物は地区ごとに冶金学者の仕事を追加する。

―という感じではどうでしょう。

A:これに似たものが私が考えていることの1つです。
エキュメノポリスの専門地区を特別なものとして維持したいので、これで完全に納得したわけではありませんが、最も直感的な解決策のようです。


Q:生息地の工業地域は、ベース2(鉱業/エネルギー/科学地区など)よりも多くの労働者を獲得しますか?それとも2つだけでわずかに劣る事になりますか?

A:それらは2つだけでわずかに劣っています。
(しかし、他の生息地地区のように3つの住宅を与える。)


Q:パーセンテージボーナスはまだ有効ですか、それとも単にジョブを増やすだけですか?

A:パーセンテージボーナスは現在、エネルギーネクサス(送電ネクサス)などにまだ存在しています。
今回の日記はジョブを追加しただけなので、テストの後ボーナスはつかないかもしれません。


Q:現在商業部門で提供されている職人は完全に変更されますか?

A:リングワールドセグメントに変更が加えられ(あなたが正しく推測したように、現在はすべて店員と商人になっていま)、壊れたリングにもいくつかの変更があります。


Q:れらの変更は、農業の牧歌的な市民とどのように相互作用しますか?

A:農業の牧歌はまだ説明されている内容で機能します。工業地域は都市地区でも地方地区でもないため、変更されていません。

Void Dwellersのように、首都の建物をアップグレードしてテクノロジーを習得することで、多くの建物スロットをアンロックすることができます。
それらとは異なりより必要な場合は、都市地区で手付かずの荒野を犠牲にするオプションがあります。


Q:2つのファウンドリドローンまたはファブリケーターは、追加の消費財を必要とし、地区ごとに少ない合金を手に入れるバイオ帝国との比較において強すぎる可能性がある事を考えていますか?

A:その可能性があります。私達はそれについて注視します。


Q:AIはこれらの新しい地区を使用できますか?

A:そうだといいですね。


Q:水耕栽培農場の刷新が必要でしょうか?
それらを使用スペースだけの価値があるようにできますか?

A:驚くようなバフでもありませんが、食品加工センターは現在水耕栽培農場が持っているジョブの数を増やすことが期待されています。


Q:HOI(ハーツオブアイアン)からヒントを得て、合金とCG用に別々の地区を設けることは理にかなっていると思います。
Hearts of IronIVが民需工場と軍事工場の間で分裂しているようにです。
そして一方を他方に変換することができます。
そのため、自動車工場は、いくつかの改造を行うことで、戦争遂行のためのジープの製造を開始できます。

A:これは帝国の経済政策がやっていること、つまり産業基盤全体を一方から他方へ移行させることを想像しているようなものです。


他にもまだあるのですが雑談であったり、あまりにも内容が細かすぎるため省きました。

またローグサービター絡みの修正をEladrinさんが画像つきで説明をしている投稿もあるのですが、それはテストにすら入ってない段階の事であってまだ確定事項でも無いわけで、今後内容が変わるかもしれません。
なので現時点で詳細まで掘り下げ・解読して紹介する意味もあまりないかなぁと思いカットしました。

今後また別の回の開発者日記で正式な実装内容として出てきた時に紹介できればと思います。

今週は以上ですm(_ _)m

感想・まとめ

以上、Stellaris 開発者日記 第190回の紹介でした。

今週もないだろうと油断して日記の公開に気が付かず紹介が遅くなってしまいましたm(_ _)m
のんきにSteam版ドラクエ11 Sの体験版をやってる場合じゃなかった…😥

まず最初に今回の日記の原題がLeading Economic Indicatorsとなっていて、
これが「主要な経済指標」なのか「先行経済指標」なのかで迷いましたが
日記の内容が今後の予定の先取り的な内容だったので「先行経済指標」としました。
あってるかどうかは全く自信がないので違ってたらすみません。

日記の内容を読むと色々とゲームシステムが変更となりそうですが
それらがひとえにー少しでもステラリスのゲーム体験が快適になるようにーという感じで進んでいるのが良いと感じました。

またAIの改善については現在βテストを展開中なのでこちらも引き続き期待できそうですね。

ステラリスが少しでも更によりよいゲームに変わるように期待したいです。