ステラリス 開発者日記 第152回 夏の実験

スポンサーリンク
更新情報

2019/8/17

あまり数はないけどフォーラム内のやり取りを更新。


毎日暑いですね。
今回は久々の開発者日記となりました(・_・)

 

パラドックス社の公式フォーラムに
ステラリスの開発者日記 第152回が掲載されています。

Stellaris Dev Diary #152 - Summer Experimentation
Hello everyone! Summer vacations are reaching their end and most of the team is back as of last week. Work has started a...

およそ一月ぶりとなった開発者日記。早速どんな内容か見ていきましょう。

以下パラドックスフォーラムの内容を意訳したものとなります。
スポンサーリンク

ステラリス 開発者日記 第152回 夏の実験

今回の担当はステラリスゲームディレクターのgrekulfさんです。

冒頭のあいさつ

みなさん、こんにちは!

夏休みは終わりに近づいており、チームメンバーのほとんどは先週の時点で戻ってきています。
仕事が再び始まりました。
今年の残り期間について私たちは本当に興奮しています。

私たち開発メンバーのほとんどは夏の大部分は不在にしていましたが、7月中に働いていた人もいました。
7月というのはトライ・アンド・エラーに時間がとりにくい、さまざまなデザインや概念を試すのに非常に良い時期であり、今日はその休止期間中に実行した実験の一部を紹介する事は楽しいかもしれないと考えました。

私たちはいくつかの有用な洞察を学びました。
しかし、これらの実験は現実的なものを作るに至るまで十分なものとはなっていません。

工業地区

先ほど述べたように、合金や消費財の生産をどのように処理するかについて、より良い解決策を見つけたいと思っていました。
私はしばしば、惑星を開発するプレイ体験としては、普通の惑星よりもエキュメノポリスの方が気分がいいと感じています。
その理由の多くは独自の地区に関係していると思いますし、建物よりも建設地区からジョブを得る方が気分がいいと思います。
それは必ずしも選択に対して受ける感情的な反応面からではなくて、選択そのものがより「純粋」またはシンプルに感じられるからだと思います。

私が実行したかった実験は、冶金師と職人のための建物を持つ代わりに、労働者のジョブを提供する工業地区を追加できるかどうかを確認することでした。
労働者は合金と消費財の両方を生産しますが、どちらかをより多く生産する方向にシフトする可能性があります。

これはつまり、5番目の地区である工業地区を追加することを意味します。
別の地区を追加することにより、利用可能な建物スロットの数を減らす必要もありました。
これにより合金や消費財を生産する建物はもう必要ないので、それらは同様に役目を終えることになります。

労働者は8つの鉱物を消費して2つの合金と4つの消費財を生産しますが、その量は「決定」を通すことでどちらを重視する方向にも変えることができます。

私が望んでいたのは軍と民間に向けた生産が可能な産業であり、これらの生産間で価値を調整できる場所を持つことでした。

合金または消費財へと変換できる「産業出力」を生成する労働者のジョブというのも良い感じがしましたが、私たちが試しに使用してみた特定の解法においてはあまり正しい感触が得られませんでした。

都市地区と建物のスロット

別の実験は、都市部がポップではなく建物のスロットのロックを解除した場合のフィーリングを確認することでした。
この実験においては、特に対処しようとしていた特定の問題や問題はありませんでしたが、むしろそれがどのように受け止められ・機能するかを調査することに目的がありました。
(実験は)面白かったのですが、最終的には現在実装されているものよりも面白いものではないと感じました。
実際に動作するものとして作ることができるかを確認するためには、より多くの時間が必要となるでしょう。

この実験においては建物のジョブ数を増やすことも含まれていたので、研究ラボは2つはなく3のジョブを提供していました。

建物由来の都市地区のジョブ

同時に、建物が自らジョブを提供するのではなく市街地にジョブを提供するというバージョンも試みました。
このメリットの1つは、ジョブを得るために必要なマイクロ管理(操作)が少なくなることですが、欠点としては都市部を建設するたびに新しいジョブがかなり大きく上昇することです。
最終的にはプレイヤーが、惑星が何に特化しているのかをコントロールしたり理解しにくくなるように感じられました。

まとめ

これらの実験は興味深いものでした。
が、最終的には私たちが望んだレベルまでは至らなかったため、単なる実験以上のものになることはありませんでした。
しかし、将来のために心に留めておくべきいくつかの興味深いことを学びました。
工業地帯についてはまだ私は観察をし続けたい内容ではありますが、それには今回の実験よりも良い解決策を見つけなければならないでしょう。

 

開発日記は定期的なスケジュールに戻りますが、今後は少し形式を変更することを検討しています。
今のところ、開発日記は隔週で公開される予定です。
これは、次の日記はさらに2週間後に公開され、また今回と同様のトピックであることを意味します。


以上

フォーラム内のやり取り

フォーラム内のやり取りで気になったものを紹介。
回答者はステラリスゲームディレクターのgrekulfさんです。

Q:ゲーム後半のパフォーマンスやAIの振る舞いを改善するつもりはないのか?

A:夏休み中はほとんどのプログラマーは不在でした。AIとパフォーマンスについては、常に継続的な課題としてあります。


Q:Ver 2.4の前にVer 2.3.4パッチはあるのか?

A:まだ分かりません。我々の工程がどのようになるかに寄ります。


以上です。

なお、開発者日記が今後2週間おきなのか、2ヶ月おきなのかを巡ってフォーラム内で喧嘩(罵り合い)になってました( ´Д`)エェ…。

another 2 weeksって書いてあるからどう考えても2週間おきだと思うんですが、なんでこんな事で喧嘩をするのか外人の考えることはよく分かりませんわ…┐(´д`)┌

感想・まとめ

以上、Stellaris 開発者日記 第152回の紹介でした。

久々の日記でしたが、結論としては新しくこれが実装される!的な内容ではありませんでした。
きっと公開できるような内容を今後また作っていくものと思われます。

それから開発者日記が今後は2週間に1回のペースになるとのこと。
毎週記事作らなくて良くなったのでラッキー(・∀・)ウヒョ

しばらくは開発に専念してまた新しいDLCでも決まればそのうち変わるのかもしれませんね。

それではまた( ✧Д✧) カッ!!