2020/3/7 フォーラム内のやり取りを追記
パラドックス社の公式フォーラムに
ステラリスの開発者日記 第172回が掲載されています。
今回はAIの再設計についてのお話です。
なお、今回は2人体勢での開発者日記となっていますが、この記事でまとめて紹介します。
※画像等はフォーラムより引用。
ステラリス 開発者日記 第172回 AIの再設計
Bonjour皆さん、フランス人のパラドックス社員です!
私を知らない人のために説明するとEuropa Universalis IVのプログラマーとして1年半働いた後、この12月にStellarisチームに参加しました。
今日はAIについてお話します。
フィフティ・シェイズ・オブ・AI
管理人補足:元記事の見出しの”Fifty Shades of AI”ってのは、元ネタとして「フィフティ・シェイズ・オブ・グレイ」という映画があるのでそのパロディだと思われます。
映画内容はご家族と一緒に見ると若干気まずくなる系な内容っぽいので
詳細についてはセンサー感度を十分に上げ、索敵と警戒を十分に行った上でググってください(・_・)
StellarisにはいくつかのAIモジュールがあります。
歴史的な理由から、私たちはそれらを「ミニスター」と呼びます。
それぞれがAI帝国の特定の役割を処理することになっているからです。
大きく3つの分野があります。
- AI外相:外交、連邦、銀河共同体、和平取引などを担当
- AI内務大臣:経済を担当。彼は、民事用と軍事用の両方の予算と発注の構造を保持しています。
- AI軍事大臣:すべての軍隊と艦隊を指揮しており、戦時の戦略計画の策定も担当しています。
これらの省庁には、異なる「大臣」がいて、ゲームのすべての帝国が選択できるいくつかのオプションがあります。
これらはすべて、プレイヤーが期待するように動作しほとんどのAI帝国で使用される汎用的なものを持っています。
その他にも、宇宙怪物、没落帝国、危機、略奪者などの特別なタグ付けされた存在のための特化AIがたくさんあります。
われわれのゲーム内容のほとんどすべてがそうであるように、AIはMod製作者のためにスクリプトで設定できますが、もし宇宙怪物の軍事用AIを隊商に割り当てたらどうなるのかは私にはよくわかりません(笑)
私はステラリスチームに参加したとき、歓迎のプレゼントを装って、軍事用AIを作り直す仕事を任されました…。
軍事用AI
背景を少し説明すると、ステラリスには何世代にも渡る軍事用AIがいました。
一般的なもの(大部分の「古典的な」帝国によって使用される)は、昨年偉大なる@sidestepによって作り直されましたが、より専門的なもの(危機、宇宙怪物)は、リリース時と近い状況のままになっています。
暗く悲しいスウェーデンの冬の間に行った、いくつかの改善点を今日は紹介したいと思います。
まず、AIがどのように「考える」かをデバッグするのに役立つよう視覚化に取り組みました。
面白いことに、実際には何の行動も変えていないにもかかわらず、見た人にとっては「より良く」見えるようになっています。
優れたAIが何をしているかを教えてくれるので、よりスマートに見えるのです。そのよい例の一つが、恐怖状態の敵です。
コンソールで「debug_ai」と入力し、AI帝国を観察することで何を考えているかが分かります。
簡単な例えとして、AIには、全体像を見、すべての潜在的な標的を評価する戦争大臣、それらの目標のいくつかに艦隊を割り当てる参謀総長、そしてそれらの目標を達成するために戦術レベルでそれらの艦隊をリードしようとする提督がいると想像してください。
画像の各システムの上にあるドクロマークは、AIが考えている軍事目標を示しています(戦争大臣)。
赤は彼らが選び割り当てた艦隊で、緑は彼らが今のところ保持していない他の選択肢です。
最後に、それぞれの艦隊について、それらのタスクフォースで、彼らが現在何をしているかがわかります。
このスクリーンショットの例では、AIはTiralamを取ることが4500のスコアを持つ最も重要な目標であり、これを達成するには少なくとも11.2kの艦隊戦力が必要であると推定しました。
彼らはこれにKilik Armada、Jinki-Ki-Ti Armada、Grekki Armadaを割り当てました。
分散したフォーメーションで攻撃することはほとんど戦術的意味をなさないため、AIは攻撃に進む前にBroon’s Singularityで再編成するよう命令を出しています(このパッチで改善したものです)。
便宜上、アウトライナー(Outliner)にも概要が表示されます。
この変更だけでもAIのどこが少し弱いのかを知ることができ、また制作したAIのバグをすぐに修正できました。
面白いのは、場合によっては艦隊が2つの異なる艦隊グループに割り当てられ、2人の提督が艦隊の指揮権をめぐって戦い、毎日矛盾した命令を出す様子をうまくシミュレートしていたことです。
危機のAI
次のステップは、さまざまな危機を一般的なAIで書き直し、改善に費やした努力がすべてに利益をもたらすようにすることでした。
パッチ2.6では、Khan、Prethoryn、Unbidden、Contingencyの特定のAIは、「標準」帝国と同じAIを使用しますが、いくつかの工夫を加えることで個性を保持しています。
すべての事をネタバレにすることなく、いくつかのアイデアを紹介します。
- Khanは防御力をあまり信じておらず、最も近いシステムを打ち負かそうとしています。
- Prethorynはあらゆる方向に群がります。
- Contingencyは、銀河への最大の脅威がなくなるまで、体系的に阻止しようとします。
- Unbiddenの行動はより予測しにくいでしょうが、彼らの異質な行動の裏には理由があります。
私たちが直面した最大の挑戦の一つは艦隊を目的に割り当てることでした。
X艦隊をZ座標のうちのYと一致させるのは簡単なことではありません。
私たちは可能な限り多くの目標を達成しようとしているのか、それではあまりにも薄く拡散したり、価値のないものを達成したりするリスクがあるのではないか?
代わりに、最も価値のあるターゲットに焦点を当てるべきかではないだろうか、その場合回避できたはずの大紛争になってしまうのではないだろうか?
どのくらいの頻度で選択肢を見直すべきだろうか?
現在のバージョンでは、艦隊戦力の値をすべてのターゲットに設定し、目的を達成するか、次のターゲットに進むまで、優先順位に従って艦隊を充てることで、この問題を解決しています。
このアプローチは、利用可能な艦隊の規模に大きく依存しているため(分割方法がわからないため、マージしかできません。)、危機のAIをプラグインしたときに限界を示しました。
AIに艦隊を分割する方法を教えるということは非常に興味深いことが判明しました。
AIがあまりにも艦隊を分割する傾向があったので(敵の主力艦隊と戦わない限り、ほとんどの目標ではそれほどの艦隊の力を必要としない)、良いバランスを見つけるために何度か試みました。
最終的には、達成した目標の統計を取り、そこから適切な目標値を導き出すといった複雑な戦略を試した結果、よりシンプルなアプローチの方が効率的であることがわかりました。
つまり帝国の攻撃艦隊の全戦力をひとつのスタックにまとめ、AIが敵に対する軍事力にどの程度自信を持っているかに応じて、2、3以上に分割することを検討する仕組みです。
AIを改造するのが好きな人がいることを知っていますのでで、すぐに試してみたいような新しい定義をいくつか紹介します。
管理人注:ここでAIの定義についてコードがスポイラーで書かれていますが省略します。
これらの変更のほとんどは、Federations DLCのリリース(Ver2.6.0)と共に提供されるパッチで提供されますが、すべてではありません。
ご想像のとおり、軍事AIへの変更は非常に影響が大きいため、十分なテストを行わずに変更をリリースしたくないため、最初のサポートパッチ(2.6.1)で提供されるものもあります。
では最後に@sidestepにお渡しします。
経済のAIとはなにか?どこで買えるのか?
こんにちは、すべての宇宙飛行士。Zackです別名sidestepです。
フランス人のパラドックス社員はAIの軍事面で懸命に働いてきましたが、私は経済AIに専念しています。
では、経済AIとは何なのか、そしてそれがStellarisでどのように機能するのか?
まあこれ自体で開発者日記になるようなものであり、またゲームによって異なるでしょう。
要するに経済AIは、AIがいつ、どのようにそのリソースを使うべきか、そしてそれらのリソースをより多く得るためにどのように働くべきかを決定するものです。
特にStellarisでは、AIは貿易、鉱業基地、スターベースのモジュール、ポリシー、命令、ジョブの優先などを扱います。
しかし、おそらく最も重要なのは、経済AIがあなたの惑星で構築されたものを処理するということでしょう。
建設はステラリス経済の中心であり、建物や地区はあなたの経済を刺激し、より多くのポップを成長させ、ひいてはより多くの資源をも意味します。
これまでの経済AIは惑星ごとに建設を行い、長期的な目標を念頭には置いていませんでした。
定期的に、所有しているすべての惑星を調べ、スクリプト化された重み付けを使って、何か「良い」ものを見つけ、それを待機リストに入れ、次の惑星でも同じことをします。
しかし、この方法で建設するにはいくつかの根本的な問題があります。
問題点
まず、スクリプトに非常に多くの負荷がかかり、スクリプトのメンテナンスとバランシングが大量に必要です。
建物の仕組みや基本的に経済的なバランスを変えるようなゲーム内のものを変更すると、多くのスクリプトを書き直さなければならなくなります。
「ああ、もしこれを変更すれば、もっと合金が必要になります。しかしもし鋳造工場の重み付けを増やしたら、この他の建物は十分に建設されていないことを意味し、それからそれを変更すれば…」、問題がわかるでしょうか?
最終的には、巨大で複雑で、非常に明示的で静的なスクリプトが各建物向けに作成され、(計算にコストがかかる)if/else文の重み付けが異なるため、最終的に誰も追跡できなくなりました。
以下は、1つの建物のAI重み付けスクリプトの例です。
管理人注:ここでAIの重み付けについてコードがスポイラーで書かれていますが省略します。
重み付け200、400、500は、他のファイルにある建物の他の重量と比較してどうでしょうか?私にはさっぱりわかりません。
もう1つの問題は、このように動作するAIは非常に反応的なものであり、あまり積極的ではないということです。
収入が低いので、特定の建物を評価するスクリプトを作成しそれを構築します。それはそれで良いことです。
しかし、収支がうまくいっているとしたらどうなるでしょう?
では、どのようにして何を構築すべきかを判断するのでしょうか?
「これらすべてのリソースで問題がなければ、これを建築する必要がありますが、補助リソースが必要な場合があるため、あまり高く評価しないでください。むむむ…」
という行に沿って何かを記述するスクリプトをさらに追加する必要がありますが、これはスクリプト化が難しく、他のスクリプトと競合しやすいことがわかると思います。
また、これらはすべて手作業で管理し、更新する必要があり、各建物のスクリプトごとに行う必要があるため、問題にもなります。
さらにもう1つの問題は、これを惑星ごとにスクリプトに記述することで、他の惑星に何がどのような理由で建築されているのか、私たちには実際に知る由がないということです。
これは、1つの惑星でエネルギーが不足しているためにエネルギー生産地区が必要であると評価し、次にそれを建設待ちリストに入れた場合、評価スクリプトでは状況がまったく同じに見えるため、次の惑星で確認したまったく同じ地区を待ちリストに入れる可能性が高いことを意味します。
しかしながらこれでは、最初の地区の建設が完了したときには問題は無くなっていて、2番目の地区は不必要な余剰を追加するだけです。
これは小さな問題のように聞こえるかもしれませんが、もしこれが12の異なる惑星で起こったとしたら、AI経済を完全に間違った方向に動かし、大きな長期的影響をもたらす可能性があると想像してください。
AIは、何か他のもののための場所を作るために、それらの地区のいくつかを破壊しなければならなくなり、全体の努力を無駄にしてしまうかもしれません。
他にも小さな問題はありましたが、私が対処したかった主な問題は次のとおりでした。
- 複雑でなく保守も難しくないスクリプト
- より積極的なAIプラン
- 孤立した惑星ごとの構造無し
- 経済AIの全体的なパフォーマンスの向上
ソリューション、別名:The Plan
管理人補足:元記事の見出しの”The Plan”ってのはなにかの媒体のタイトルだと思われます。詳細は不明。
Stellaris開発チームのQA部門は、AIがある時点で達成できるべき経済指標のリストを作りました。
彼らはゲーム序盤とゲーム終盤のセットを持っていました。
私はこの再設計をどのように行うかを設計し、計画し始め、AIは実際に長期的な計画を立てる必要があるという結論に達しました。
これはQAチームがまとめたパフォーマンス指標とうまく結びついていたので、私は「ゲームの中でこのような現実的な目標を作らないか!?」と考え、AI Economic Planが生まれました。
AI Economic Planは新しい経済AIの中核であり、AIは計画の目標を達成するために必要なものを正確に導き出し、長期的にどうするかを決定します。
プランは完全にスクリプト化可能なオブジェクトであり、AIが目指すべきゴールとタイミングを設定するだけです。
達成予定は、ゲーム序盤、中盤、終盤のいずれかです。
また、AIには潜在的なトリガーとAIの重み付けがあるため、AIが特定のプランを選択すべき人、タイミング、理由を正確にスクリプト化することができます(プランは、プランが満たされた場合、または有効でなくなった場合にのみ置換されます。)。
管理人注:AIプランのスポイラーコードは省略。
上記は、通常の帝国が使用するデフォルトの初期AI Economic Planです。
あなたが見ることができるように、潜在的なトリガーは、例えばハイブマインドがこのプランを使用しないことを保証しています。
それは、彼らが必要としない消費財を大量に生産し始めることを意味するからです。
以下では、サンプル・プランの各スクリプト可能フィールドについて説明します。
独自のスクリプトを作成したり、システム動作の詳しい説明を受ける必要がない場合は、この部分を省略してください。
管理人注:コードがスポイラーで書かれていますが省略します。
The Planの実行
では、AIはどのようにしてこれらの計画を実用的なものに変えていくのですか?
いい質問ですね!
AIは定期的に現在の経済状況(収入、赤字、予算など)を調べ、現在アクティブな計画で設定されている目標と比較します。
ここから、目標を達成するために必要なものを正確に抽出し、そこから建築プランを作成します。
建築プランは基本的に、AIが他の惑星上に構築したい建物(又は地区)の優先順位リストとなります。
この建築プランは、’debugtooltip’を有効にして(※)、空またはロックされた建築スロットをホバリングしながらゲーム内で閲覧することができ、上の画像のように見えます(数字は、その建物についてAIが計算したスコアです)。
AIは定期的にこのプランを再計算するので、もはや関連性のない古いプランにはこだわりません。
※管理人補足:コンソールコマンドからdebugtooltipコマンド入力で見られるという意味かと思われます。
AIは、建設可能なもの、建設時に実際に生産されるもの(ジョブからのリソースを含む)を正確に把握することで、この建設計画を構築し、経済計画で特定された目標を可能な限り効果的に達成するために、建物の組み合わせを試みます。
もちろん、建物の維持費や技術的な制約も考慮に入れています。
このシステムの利点は、AIが特定の建物を構築するときに明示的にスクリプトを記述する必要がなくなり、各建物がコードで何を生成するかを動的に計算できることです。
これはまた、異なるリソースを生成する新しい建物を追加する方が、AIがそれらを処理する方法を手動でスクリプト化する必要がないため、はるかに迅速であることを意味してもいます。
さらに建築プランでは、建物が最も生産する惑星を考慮に入れて、その建物をそこに建設することで、AIが「鋳造ワールド」のような特殊な資源生産惑星を作る可能性を高めようとしています。
また、すでにいくつかの無料のジョブがある惑星では何も生み出さないでしょう。
これで今や惑星ごとではなく帝国単位で行われているので、AIは惑星を相対的に孤立して見るのではなく、包括的な目標に向かって動き続けることができます。
AIはすべての惑星を調べ、住宅やアメニティ、その他の惑星固有の資源が失われていないかどうかを調べます。
しかし、これらの建物はまだ経済計画(AI Economic Plan)の一部であり、もし本当に別の資源が必要であるならば、惑星の1つはしばらくの間、快適さを欠いた状態で生活しなければならないかもしれません。
では、AIは実際にどのようにして、建築計画においてさまざまな建物に優先順位を付けているのか?
もう一つの素晴らしい質問です!
それに答えるには、AIが建物や地区ごとにどのように評価しているかを見る必要があります。
スコアリング機能はいくつかのパラメータを考慮に入れています。
つまり、計画目標を達成するために必要な収入、焦点目標を達成するために必要な収入、経常収入と赤字、生産された資源、生産されたその他の資源(アメニティ、犯罪、住居など)、最後にそれがポップ成長または組立に貢献する場合です。
与えられた建物は、これらの各パラメータのスコアを取得します。
このスコアはそのカテゴリで現在どれだけ不足しているか、この建物がどれだけそれを修正するのに役立つか、定義された乗数によって考慮されます。
そして、それが現在不足しているリソースを生み出した場合や、フォーカスする目標に近づいた場合は、さらにスコアを追加します。
注意:システムは建築待機しているすべての建物を記憶しているので、4つの鉱物地区が待機していて、現在の鉱物不足が解消されれば、第5の鉱物地区は追加の不足スコアを得ることはできません!
管理人注:AIのスコアリングについてのスポイラーは省略します。
上記(スポイラー)で、これらの各スコアパラメータに適用された乗数を示しています。これらはすべて定義されているため、変更できます。
これは非常に複雑で「数学的」と思われるので、簡単な例で説明します。
Blorgが現在、純利益が-1である鉱物を除くすべての資源で安定した収入を得ており、前述のデフォルトプランを使用して鉱物収入の目標を200、鉱物フォーカスの目標を30に設定している場合、アルゴリズムで鉱物の地区をスコアリングすると…次のようになります。
- Blorgは現在〜200の純鉱物収入が不足していることがわかります。これは、失われた収入の相対的な量が膨大であるため、これに対して非常に高いベーススコアを与えます。
- 鉱区が焦点とするゴールに必要な資源を生産していることを確認し、スコアに定義された係数を乗じる。
- Blorgが現在鉱物不足であり、さらに定義された因子でスコアを乗算する
このアルゴリズムは、建物に優先順位を付ける際に使用する建築計画のスコアを与え、まもなくBlorgによって鉱区(または複数)が建設される。
これは、どの建物を見ても同じように機能します。
重要なのは、目標値からどれだけ欠けているかに応じてスコアを付け、計画されている建築リソースを目標から差し引くことです。
つまり、もしあなたが2の鉱物収入を失っているだけであれば、スコアはそれほど高くはならず、もしあなたが鉱物生産ビルが建築キューに並んでいれば、AIはあなたがその目標を達成するために必要なものすべてを考慮し、そのビルの事をもはや目もくれないでしょう。
The Planの評価
では、このシステムは私が着手したすべての問題に対処することができますか?
はい、そうです!
建物ごとに複雑なスクリプトを作成する必要がなくなり、AIがリソースの重要性を判断するように全体的な計画を調整することができます。
この計画はまた、AIが赤字や特定の出来事にただ反応するのではなく、常に先見の明を持っていることを保証します。
AIはもはや、惑星を個別に見るのではなく、全体の一部として見ており、それらはすべて「The Plan」によって結び付けられているのです。
これはとても空想的で良いことのように聞こえますが、ここで本当の質問です。
経済AIは全体的に優れているのですか!
まあそうでしょう!
私達のテストでは、AIの経済性が大幅に向上し、経済全般の扱いが改善されました。
そして本当に満足しています!
もちろん、これは私だけのことではありません。
QAチームや他の開発者から多くの支援を受けてきましたが、彼らがいなければこれほどうまくは行かなかったでしょう。私はとても感謝しています。
もちろん、Federationのリリースが近づいている今、私はあなた(コミュニティ)がこれで何をするのか、どのようにしてこれを改造して忘却の彼方に変えるのかを見てみたいと思います。
最後に、もちろんこれを書いているときにあなたがMod制作でこつこつと行った作業について忘れたわけではありません。
AIが使用する経済的なプランがない場合、スクリプトや重み付けを作成する古いスタイルはまだ有効です。
つまり、すべての計画を削除したり、AIが持つことのできるすべての計画を達成したりすれば、AIは惑星ごとに建物を建てる古いシステムに戻って、従来の建物の重み付けを使うことになります。
読んでくれてありがとう、星の中で幸運を祈ります!
以上
フォーラム内のやり取り(Q&A)
今回はQ&Aの数があまりにも膨大なのと技術的に難しいことは分からないので私が気になったものだけをピックアップして紹介します( -_-)
全部読みたい方はフォーラムでご確認ください。また今回はMatRopertさん、sidestepさん、Moahさん、Eladrinさんが4人で好き勝手に答えていてなおかつ、同じ質問に対して人によって見解が微妙に異なるものもあったりと、かなり混沌としてました…( ´Д`)
誰が何を答えたかまでは紹介しないので、参考程度にお読みくださいm(_ _)m
※Q&A文章の内容は一部簡略化しています。
QもAも皆好き勝手にものすごい長文で書いてるのでそのままだとやっとられんですわ( ´Д`)
Q:3種類のAI大臣について触れていますが、今回の概要は2つのみです。
AI外務大臣は、2.6以前と2.6との間における外交的変化を概説するための独自の開発者日記があるのですか?
A:外務大臣はこの開発者日記(またはパッチ)の範囲外でした。
もちろん、銀河共同体やその他の新しい外交機能を処理できるようにいくつかの追加はありましたが、大きな変更はありませんでした。
Q:AIの計画で帝国タイプに固有の「ビルド」はありますか?
A:現在、そのような特定の計画は存在しませんが、システムはセットアップされているため、非常に簡単に実行できます。
たとえば、一般的な「ハイサイエンス」計画を作成し、技術主義帝国の重みを高くすることができます。
または、
potential = {} trigger!
トリガーによってのみ制限される固有の計画を立ててください!
Q:より多くのポップ(そしてジョブ)を作成することは、強力な経済を構築するための基礎のように思われるが、成長が鈍化す事による弊害もある。
偶発的な目標値を設定するよりも、ポップ/ジョブの拡大を中心としたAI経済プランを設計する方が良いように思えます。
A:ポップの成長/構築を止めることはありません。優先度が低くなります。
後の計画ではその数はもちろん増加します。
AIがハードカットオフするよりも積極的に取り組むための何かであると考えてください。
Q:優れた人間プレイヤーは、長期的には常にAIよりも優れています。
ここで期待するのは、時間がかかることと、AIが少なくとも中盤では深刻な対戦相手になることです。
戦争、連邦、銀河共同体などを、誰もが楽々と支配しているようでは意味がありません。
A:あなたが言うように、人間のプレイヤーは常にAIを打ち負かすでしょう。
私たちはAIがただ傾けることができる方法で考えることができます。
目標は、AIをより「競争力のある」ものにすることでした(それが何を意味するにせよ)。
私たちが今回見てきた結果は、AI経済のスケールがはるかに良く、以前と同じようには停滞しないことです。
また難易度が高い場合、中盤・後半のゲームでは非常に危険な相手となるでしょう。
Q:リソイド帝国で非リソイドの少数種族を獲得した場合はどうなりますか?
AIが非食品生産計画のままであるため、通常のポップは飢えてしまうのか?
または、AIは食物の余剰を生産するが、リソイドの人口が必要とする鉱物の余剰を生産するには完全に不十分な計画へと切り替えるのか?
A:食料/消費財が必要かどうかをチェックするトリガーがこれをチェックします。したがって、これは問題にはならずプランを切り替えます。
Q:AIは建設中の建物を考慮していますか?そうしないと、最初の地区が実際に完成するまでに大量の地区がまとめて発注され鉱物不足になります。
A:AIは必要な建物のみを計画し、建設キューが完成するまで待ちます。
より多くのものを構築する前にキューが空になりますので問題ではないはずです。
Q:AIの計画は特定の権限タイプと連携しますか。
つまり、帝国の計画は権威主義的および平等主義的な計画とは異なるのか?
A:計画はスクリプト化可能です。が、デフォルトの計画ではこれは考慮されていません。
Q:AIが経済計画を達成するとどうなりますか?彼らは次に何を構築するかをどのように決定しますか?
A:AIが計画を完了すると、AIは実行できる別のものを見つけようとします。
1つも見つけることができない場合は、惑星ごとのプランに戻ります。
AIは真に「可能な限り高い目的」のために行動する事はできませんが、今回の改善は素晴らしいものになるでしょう。
Q:AIは、経済に統合するためのメガストラクチャーの建築を計画できるのか?
アセンションパークはどうか?惑星/セクターAIはどうですか?
A:残念ながら、セクター/メガストラクチャー/アセンションパークについては、このAI再設計の範囲外でした。
作業期間が非常に限られていたため、コア経済のAI(資源、惑星の建物など)をより良く機能させ、より堅牢にすることに集中したかったのです。
ゲーム後半の「ハイパフォーマンス」と、特別な修正(マイニングステーションを破壊して他の何かを構築するなど)は対応する時間がありませんでした。
ゲーム全体としてAIに利益をもたらすコア経済の一般的な修正を試みました。
Q:2.6.1でどのような変更が行われるかについて詳しく説明してください。
それまでの間、多くのことを見逃してしまうのでしょうか、それとも技術的なものでしょうか?
A:マイナーパッチと同様に、2.6.1はバグ修正に関するものです。
その中の軍事AIの変更は、ほとんどの場合、2.6.0リリース候補で観察された行動に対応して行われましたが、時間内に追加できませんでした。
いつかリリースのプロセスについて少し詳しく説明する必要があるでしょう。
Q:すべてのAI「大臣」は、倫理、市民、性格にかかわらず同じように振る舞うのか?
A:彼らは同じ大臣を使用しますが、そうであってもいくつかの要因に応じて動作が異なります。
たとえば、軍事AIは、攻撃力に応じて艦隊の80~100%の攻撃を行います。
Q:軍用AIの場合、どのターゲットを攻撃するかを決定する際に距離を考慮に入れることを願っています。
敵の領土の後方にある宇宙ステーションを攻撃するために4年に渡る旅行ルートをランダムに設定するような事は最適ではありません。
A:ターゲットは、敵の領土内の深さによって優先されます。
Q:AIは支店を考慮に入れていますか?
AI Megacorpsが4番目のスロットで支店を建設するのを見たことがない。
A:支店は既に別のシステムで処理されているため、それを移植する時間がありませんでした。
Q:2300、2400など、実際の日付に目標が設定されているのか?
たとえば、x0.5の研究速度でプレイするとどうなりますか?
その場合、AIは確実にこれらの目標を達成できなくなります。
それは何らかの形でAIに影響しますか?
A:目標はゲーム内の「時代」に設定され、ゲームの設定によって日付に変換されます。
研究速度が遅い場合、AIはこれらの目標に到達しない可能性がありますが、それでも目標に向かって機能するため、意思決定の指針となります。
目標に到達することは素晴らしいことですが、たとえAIが目標を達成していなくても、それらは引き続き役立ちます。
実生活の長期目標と同じです。
今回は以上とします。
フォーラム16ページまでチェック。
感想・まとめ
以上、Stellaris 開発者日記 第172回の紹介でした。
今回も凄まじい分量でした…( ´Д`)
技術的な事は私にはわかりませんがとにかく
なんか軍事と経済でAIが強化されて良くなる
って事でいいんじゃないでしょうか。
それにしても毎度毎度すごいと思うのは、
これってまだリリース(実装)される前の修正のお話なんですよね。
それなのにもう今の時点で「どんどん改造してくれ!」って開発陣が言ってることですよねえ。
この辺のスタンスが日本のゲームメーカーと全く違いますよねえ。
私は海外出羽守のではないので別に海外のゲームメーカーが全部いいとは言いません。
が、もっと日本のゲームメーカーも改造に門戸を開いてほしいなあと思います。
※「海外出羽守」については適当にググってください(・_・)
ところでまだドレッドノートのQ&Aが残ってるはずなんですが、
来週の日記の予定は不明のようです。
まだFederationリリースまで紹介する側にはキツイ回が続きそうです。
それではまた( ✧Д✧) カッ!!