ステラリス 開発者日記 第192回 完全なる調和、全ての物がそうあるべきだ

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更新情報

2020/11/21

フォーラム内のやりとりを追記


パラドックス社の公式フォーラムに
ステラリスの開発者日記 第192回が掲載されています。

Stellaris Dev Diary #192 : Perfectly Balanced, As All Things Should Be...
Hello! This week we’re going to look at some more changes we're planning, as well as a review of how some of the experim...

今回も開発チームがテストしている内容の紹介です。

以下パラドックスフォーラムの内容を意訳したものとなります。
※画像等はフォーラムより引用。
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ステラリス 開発者日記 第192回 完全なる調和、全ての物がそうあるべきだ

今回の担当はステラリスのゲームデザイナーのEladrinさんです。

冒頭のあいさつ

こんにちは!

今週は計画されているいくつかの変更と、過去数回の開発社日記で言及された実験のいくつかがどのように進化したかを確認します。

それらのスレッドにおいて大量のフィードバックをありがとうございます。

ポップの削減

パフォーマンスに対する影響と、ゲームの中盤から後半にかけてのマイクロマネジメントの負担を軽減したいという目的のため、私たちが深く研究してきたことのいくつかは、銀河におけるポップの数を劇的に減らす別の方法です。

これらの実験は一般的に言えば帝国の人口増加に合わせてポップの成長(または必要な組み立て工数)を修正することを中心に展開しており、いくつかの派生タイプとして兵站学的なポップの成長を試みています(そこでは、惑星の環境収容力に基づいて、惑星が発達するにつれてポップ成長がS字形の曲線に従う)。
​これらの実験により、予想されるパフォーマンスの向上とともに、試験終了日においてポップ数が旧来の約半分の数値にまで減少しました。

​有機生命体のポップは標準的な個体群成長から始まり、個体群と惑星の環境収容力の中間点に近づくにつれて成長を増大させ、曲線の頂点に達すると0へと減速する曲線をたどります。
​一方、Pop Assembly(ポップ組み立て)では一般的に時間はかかりますが一貫性あるものとなります。
​最大の変化は、新しいポップを生産することはもはや静的な量のポップ成長を必要としないことにありますーつまり帝国の人口が増えるにつれて増加します。

​ポップの大幅な減少は、経済、生産、その他のゲームプレイ効果全体に大きな影響を及ぼします。
​そのため、これらがまた、建物、技術、さらにはポップスによって生成される貿易価値がどうあるべきかというような一見小さな点への波及効果へのパスも必要です。

これについては沢山のパッチノートがあります。

ほとんどの建物で、古い2/5/8の進行タイプではなく、ティア(層)ごとに2つのジョブを提供するように標準化されています。

これはほんの一例です

また、Spawning PoolやClone Vatsなどの新機能や追加機能を追加するために、いくつかの建物を変更しました。
これらの建物では、ポップ成長率改造が新しくなったOrganic Pop Assembly(有機ポップアセンブリ)に置き換えられています。
​これは、Robotic Pop Assemblyと同じ惑星上のスロットを埋めるので、通常はどちらか一方を選ぶことになります。 ​(Clone Vatsはまた、シンプルな材料を分解するために食品の維持コストを計上するようになりました。)

他にもGene Clinics(遺伝子クリニック)のMedical Workersのように、ちょっとした特典がついているジョブもあります。

通常はエキゾチックガスは生成しませんが、これはたまたまリソイド種だったためです

また、生産性の低下を補うために、いくつかの新しいテクノロジーが加わりました。
​1つのテクノロジーラインは、惑星のジョブの生産とジョブの維持の両方を増加させますーこれらの希少なポップは、開発された惑星でより多くのジョブを生産することができます。

リングワールド

バランスパスの一環として、リングワールドは5から最大10セグメントに強化され、セグメントごとのジョブが調整されました。

管理人注:以下スポイラー(ネタバレ)で詳細がありますが、紹介はカットします。
気になる方は元サイトでご確認ください。

Shattered Ring(粉砕リング)のオリジンは鉱物資源が不足しているため、リソイドにとっては挑戦的なオリジンであるかもしれないと警告を表示します。またRing World Habitability Preference(リングワールド居住適正)を(リソイドの)ポップに適用できるようにもなりました。
​生息環境の好みの変化が拡大に深刻な影響を与えるため、ハイブがオリジンを選択した場合にも同様の警告を追加することを検討しています。

これらの開始ブロッカーではまた、よりバランスの取れたジョブの広がりを与えるように調整されました。

エキュメノポリス

リングワールドのように、これらはすべての建物スロットが開いた状態で始まります。
以前述べたように、都市と工業地区が混在する惑星でアーコロジープロジェクトの決定を使用できるようになりました。

管理人注:以下スポイラー(ネタバレ)で詳細がありますが、紹介はカットします。
気になる方は元サイトでご確認ください。

エキュメノポリスには、同じ惑星に工場と鋳造所の両方の建物ラインを配置できるという独自の特徴があります。

生息地

​Habitatモジュールに加えられた変更の範囲はかなり小さいものですが、ここでは地区のリストを示します。

管理人注:以下スポイラー(ネタバレ)で詳細がありますが、紹介はカットします。
気になる方は元サイトでご確認ください。

Void Dwellersは、彼らにとって有益な効果がほとんどなかっために、いくつかの伝統を交換することで、少し注目に値するでしょう。

管理人注:以下スポイラー(ネタバレ)で詳細がありますが、紹介はカットします。
気になる方は元サイトでご確認ください。

開発者日記190回のアップデート

これらのアップデートのいくつかは、フォーラムのスレッドをフォローしている人にとっては目新しいものではないかもしれませんが、見落としがちなものですので私はこれらに目を通してほしいと考えました。

多くの人が鋳造と工場の世界を完全に特化する能力を要求しました。
我々は鍛造と工業世界のの惑星の指定を変更して、可能であれば各工業地区の1ポップを適切なジョブへとシフトするようにしました。

また、食品加工センター、鉱物浄化ハブ、エネルギーネクサスをアップグレードして、関連する各資源生産地区に追加のジョブを提供するようにしました。
(食品加工センターは水耕栽培農場も改善します。)

スレッドで行われた提案の1つは、アンロックされた建物スロットを増やす市民を追加することでした。
これは国是、Functional Architecture(機能的建築)への素晴らしい追加要素のように思えました。

開発者日記191回のアップデート

私たちは、開発者日記191回で概説した再定住システムに関するいくつかの追加オプションを検討し、いくつかのことをテストした後、システムにいくつかの大規模な変更を加えました。

移住規制によって締め出されていない、自由で知性のある失業中のポップを持つ全ての惑星では、毎月、働く意欲があり、働けるジョブがあり、居住可能性が40%以上ある他の惑星に帝国内で移住する可能性がわずかながらあります。
​基準を満たす失業者が複数いる場合、この可能性は高くなります。

​このシステムは、より高い階層のポップを先に移動することを好むようになったので、支配者や専門家は労働者よりも先に移動します。
このシステムはゲシュタルト帝国のためにも機能します。​不器用なロボットや奴隷を移動させることはありません。
​一般的に、最も空いたジョブがある惑星にポップを移動させることを好むでしょう。

いくつかの実験の後私たちは、自動再定住が起こる可能性に対してシステム全体のバフを提供するスターベース建物としてトランジットハブを維持することを選択しました。​(これはそもそも発生必須なものではありません。)

ポップが自分自身を再定住させることを選択する可能性を2倍にします

Greater Than Ourselvesは、この機会を大幅に増加させるように書き直されており、この勅令が有効なときには+200%のボーナスが与えられます。

私たちは当初、これらのポップを移住協定を通しての利用可能な目的地をと考慮していましたが、新しくMigration Controlsのマイクロ管理要素を導入した事により、私たちは望ましくないと感じたのでこのままにしておくことにしました。

​また、若干弱いように思われた、権力ボーナスのマイナーアップデートも行いました。

民主主義は今や彼らのポップに彼らの夢を探すことを奨励するボーナスを持っています。そして独裁政権は彼らが少し行き過ぎているときには物事をまとめるのが少し簡単になります。

結びの言葉

追加されたばかりのもう1つの小さな品質改善要素は、植民地化インターフェースのこのフィルターです。

管理人注:以下GIF画像が掲載されているのですが、GIFが重くてサイトに貼れないので元ページでご確認ください。
内容としては植民地化する際に創設種族のみで絞り込みができるフィルター要素が導入されています。

これでおそらく今日の分としては十分な長さでしょう。
これらについてもフィードバックをお待ちしております。

来週は…


以上

フォーラム内のやり取り(Q&A)

フォーラム内のやり取りで気になったものを紹介。
今回はステラリス QA対応のAlfray Strykeとステラリス ゲームデザイナーのEladrinの2人による回答です。
実際の2人の回答は順序が入り組んでいますが、便宜上それぞれをまとめて記載します。

Alfray Strykeさんの回答分

Q:惑星の都市部に住居(区)を与える繁栄の木についても修正されましたか?

A:伝統「Modular Superstructures 」を通じた修正を行いました。生息地毎に+1の建物をもたらします。


Q:生息地は窮屈であることが意図的に設計されています。
二つの建築枠が首都の建物から、二つはテクノロジーから、一つが伝統から(あるいは適応性のあるものであれば2つ)、そして(仮に選ぶならば)一つは市民から、そして二つがアセンションパークから得られます。
これらをすべて積み重ねると、9つの建築枠になります。
機能的な構造が生息地(首都建物に付帯しているので)の合金上限を減少させることを考えると、それは非常に強力な相乗効果となってしまうでしょう。

A:

注:数値は最終的なものではありません。

通常の帝国の生息地はボーナスのためにスタックしないと窮屈であり、私の記憶では最初は1つの空き建物スロットから始まり、4つの空き建物スロットで終わります(Voidborn(宇宙育ち)を取得すれば+2となる)。
Functional Architecture「機能アーキテクチャ」により更に+1、Adaptability 「適応性」(もしあなたがFanatic Purifiers「狂信的な浄化主義」、Inwards Perfectionist「完全内向き志向」、Barbaric Despoilers「野蛮な略奪者」、Necrophage「ネクロファージ」、HIve Mind「ハイブマインド」であれば)により更に+1を与えます。
なので、これらを狙っていけば生息地で8つの建物スロットを獲得することが出来ます。
しかし、ボーナスのほとんど(テクノロジー、機能アーキテクチャ、適応性)は惑星にも適用されます。
私は、通常の帝国の多くがVoidborn(宇宙育ち)を採用するとは思っておらず、彼らが本気で生息地を拡張しようとしているのであれば別ですが、Life-Seeded(生命の樹)やShattered Ring(粉砕リング)の特性を持つような帝国は恩恵を受けるかもしれません。
一方で、Modular Superstructures「モジュール式上部構造」(Void Dwellers用)は生息地のみに+1の建築スロットを与えるので、同じように(機能的アーキテクチャ、宇宙育ち、適応性を付与する市民)を重ねる合わせると9つの空き建物スロットに至る可能性があります。
しかし、彼らの伝統取得の残り分は惑星に定住することを避けるために調整されています。


Eladrinさんの回答分

Q:私はトランジットハブがスターベースの建物として残るの方が好きですが、なぜ「再定住の機会」なのでしょうか?
特に居住性の制限が気になります。居住可能性が低くなれば再定住の可能性が高くなっても失業者が増えることになるのではないでしょうか。

A:失業者には、時間をかけてジョブのある場所に自然に移動してほしいからです。
居住性が40%以下の場所に自発的に移動することはありません。


Q:これらの内容はrobot assembly(ロボット組立工場)の惑星とは相互に排他的ですか?

A:これらは相互に排他的ではありませんが、一度に1つのポップしか組み立てることができないため、通常はどちらか一方を作成する必要があります。


Q:建物を改修すると居住性が4%だけ増しますがそれではあまり強くありません。

A:私たちは観察し、必要に応じてさらに調整を行います。


Q:これでもゲシュタルトはまだAPMに固執しなければならない。

A:ゲシュタルト・ドローンは自動的に移行します、彼らは”無料かつ有効なもの”としてカウントされます。
彼らはまたトランジットハブの建物へのアクセスを持っています。


Q:さまざまな地区がゲシュタルト意識のためにどのように調整されたかについてのニュースはありますか?

A:それらはかなり似ています。例えば工業地区については、すべての消費財のジョブを合金のジョブに置き換えてください。階層1の資源生成ジョブの場合、ハイブはより多くの資源を取得します。


Q:ポップの移動の基本的な確率はどのくらいですか?
もしそれが極小であれば2倍したところで対して意味をなしません。

A:現在は10%ですが、全体の確率に失業者の数を掛けます。
これらの数字には、「たった一人の失業者がXヶ月以内に移住する可能性はどれくらいか?」の簡単な表があります。

これは現在すべての惑星にも影響を及ぼしており、上記のように、惑星に2人の失業者ポップがいる場合は、これらの数を2倍にします。


Q:あなたは「惑星運搬能力」と言いましたが、これはゲームに含まれていないので詳しく説明しませんでした。
これは、いくつかのModによって使用され、追加されているような固定値、もしくは現在の住宅で使われている値なのでしょうか?
私は新しいS字カーブに合わせてより多くの地区/住宅を建設し人口を増加させたいと考えています。
これは住宅を事前に建てることを非常に重要なものとするでしょう!

A:これはまだバランスが取れてはいないものの、現在は住宅全体にですが未開発地区にはボーナスを与えています。
例えば地方に住んでいる人などです。
いくつかの惑星、例えばガイア型のような惑星は、未開発の地区のためにより多くの収容力を得ることができます。

ただし今はちょっと不満な点がいくつかあるので、これは主に惑星のサイズに基づいたより簡単な式に変更されるかもしれません。


Q:では、エキュメノポリスのポイントは何なのか?

A:エキュメノポリスは依然として非常に高い環境収容力を持っているため、人口増加に優れており、単一の地区タイプから雇用と住宅の両方を生み出すのにも非常に効果的です。


Q:私はOrganic Pop Assembly(有機的なポップアセンブリ)はS字カーブに影響されるべきではないと感じています。
それはスペースが多ければフラットな数値にし、スペースがない場合はそれに応じたフラットな数値にすべきだと思います。
S字カーブは個体群がどのように生きているか、どのように繁殖しているかということに起因しています。
ポップの製造はそれに影響されるべきではありません。

A:Pop Assemblyはロジスティックカーブに従いません。(一般的に)時間はかかりますが一定です。


Q:より多くのポップ=より少ないポップの成長 であることに納得がいかない。

A:論理的ポップ成長は、生物学的成長をシミュレートするために使用される実際の公式です。
通常、人口が少ないため成長は非常に遅く始まります。その後、資源が成長を制限し始めるまで急速に成長します。
資源が制限されると成長は遅くなり時にはマイナスになることもあります。
われわれの実験では、新しい植民地の成長がそれほど遅くならないように曲線を若干修正しました。


Q:(この仕様変更により)種が完全に不妊症になり、複製のためにクローニングに頼るようなオリジンを、私がついに作り出せるということを意味するのだろうか?

A:ええ、可能なはずです。

Q:開発陣は、ポップのジョブの生産と維持の両方を増加させるテクノロジーラインについて言及していました。(彼らはより多くを作るためにより多くのお金を使うことになるでしょう。)
このテクノロジーの例を見せてもらえますか(もちろん数値は最終決定ではないとして)?

A:テクノロジーラインは現在このようなものがあります。

より高いボーナスは首都建物のより高い層に結び付けられているため、資源収集としては人口の多いコアワールドよりも最大の生産レベルに達する可能性が低くなります。


今回は以上ですm(_ _)m

感想・まとめ

以上、Stellaris 開発者日記 第192回の紹介でした。

今回の日記原題は「Perfectly Balanced, As All Things Should Be…」これなんですけど直訳すればすぐだけどホントにそれでいいのか?と思って色々な所を調べまくりました。
余計なところで時間を取られる…( -_-)

で、私の出した結論としてこれは、「アベンジャーズ インフィニティ・ウォー」でサノスが言ったセリフの事だと思います。

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なんか諸外国では有名なセリフ&インターネット・ミームみたいですね…😥

私は映画を見てないので真相はわかりませんし、私の日本語訳

「完全なる調和、全ての物がそうあるべきだ」

これでいいのかは不明ですが、多分こんな感じなのではなかろうかと…。

最近こんな感じで洒落た開発者日記のタイトルを付けてるつもりなのかもしれませんが、

全員が同じコンテンツを知ってるわけじゃないんやぞ

と言いたいです。
ましてや極東アジアの日本人に映画の英語セリフなんか分かるかいな(´・ω・`)

ということでタイトルの解釈・調査でかなりの時間が取られてしまいました。
それでは…m(_ _)m