ステラリス 開発者日記 第122回 惑星の再設計(その2)

スポンサーリンク
更新情報

2018/8/24 あちこち誤字脱字を修正し、Q&Aの箇所を追記しました。


パラドックス社の公式フォーラムに
ステラリスの開発者日記 第122回が掲載されています。

Stellaris Dev Diary #122 - Planetary Rework (part 2 of 4)
Hello everyone and welcome to another Stellaris development diary. Today we're going to continue on the topic that we st...

今回はVer2.2 Le Guinアップデートに関連した、惑星の再設計についての紹介第二回目となります。

そして、今回も分量が凄まじいことになってます・・・( ̄o ̄;)

以下パラドックスフォーラムの内容を意訳したものとなります。

※当記事内の画像はフォーラム内のものを引用。

スポンサーリンク

ステラリス 開発者日記 第122回 惑星の再設計 その2 2018/8/23

冒頭のお知らせ

みなさんこんにちは、また別のStellaris開発者日記へようこそ。

先週我々は、Ver2.2″ル=グウィン” アップデートの内容である、惑星の再設計についての話しをスタートしました。

これはゲームの多くの領域に影響を与える大規模な話題なので4回に分けて紹介しています。

今回はPops、Popsの仕事、階級、住宅、成長と移住について話す予定です。

前回と同様に示されているものは粗めのインターフェイス、開発中のビジュアル、まだ未決定の数値であることを忘れないでください。

Popsの仕事

Le Guinアップデートでは、Jobs(仕事)はどの資源(リソース)が惑星で生産されるかを決定する主な手段となります。

ジョブ(仕事)には2つの主要なタイプがあります。
キャップされているものとアンキャップされているものです。

キャップされたジョブとは、惑星が提供できるものによって制限されているジョブです。
たとえば、鉱山地区では鉱業(数)と同数のPopsが鉱山で働くことができます。

一方、アンキャップジョブは、一般的に特定の特性や種の設定においてPopが要件を満たせば働くことができます。

例えば、家畜として設定されている種は、メンテナンスを必要とせず、毎月食糧を生産し、Popsは非常に少ない住宅しか必要としないーという、特別な家畜の職場で働くことになります。

ポップスは、空いているジョブを自動的に埋めることができます。
各ジョブには、特定のポップに適した重み付けが設定されています。
例として”工業ポップ”は、鉱物を生産する仕事が非工業的なポップより優先されます。

現在のポップより仕事に適したポップがいれば、その仕事を取って代わる取るかもしれないので、採掘機能を備えたロボットポップをたくさん建設することは、あなたの鉱夫Popsが短期間で仕事を失うことになるでしょう。

プレイヤーは特定のジョブの優先順位を設定することができますが、いくつかのジョブは常に他のものより優先されます。
特定のジョブには特定のポップスを手動で割り当てる必要はありません。
これは私達が旧地表タイルシステムのマイクロ管理から脱出したかった大きな理由の1つとなっています。

リソースの生産に加えて、他のポップスのニーズ管理や要求に関連した多種多様なジョブもあります。

例えばClerks(事務員)はサービス業の労働者であり、あなたの都市での国内経済活動の結果である、少数の高級品を生産し惑星の貿易価値を高める「Space Baristas(宇宙のバリスタ)」です。
Enforcers(執行者)はあなたにとっての警察官であり、異議を抑圧し惑星の犯罪を減らすために働きます(次回以降の日記で紹介)。

いくつかのジョブは他に比べて希少となっています。
例えばクリスタル採掘者は、希少なクリスタルの鉱床を持つ惑星でのみ可能です。

いくつかのアノマリーは、その特定の惑星上にのみ存在するかもしれないジョブを作成する、ユニークな惑星の特徴を追加します。

Hive MindsやMachine Empiresのようないくつかの帝国は、他の帝国が利用できない特別な雇用形態を持っています。

ジョブは完全に改造が可能であり、Mod製作者が非常に簡単に惑星に追加できるよう、自動生成の修飾子と関数が付属しています。

階級と失業

ポップスが仕事をしているかどうかにかかわらず、ポップスの大部分は社会階級や人口の広範な部分を表す階級に属します。

帝国に存在する正確な階級は、あなたがプレイしている帝国のタイプに依存しますが、通常の(ゲシュタルト以外の)帝国の場合、人口は通常次の3つのカテゴリに分類されます:

  • 支配者:この階級は、政府と富裕層を表します。支配者階級のポップスは、他の2つのクラスよりも安定性(次回以降の日記で説明)に大きな影響を与え、幸福度を維持するために多くの高級品を必要とします。
  • スペシャリスト(専門家):この階級は、より有名で高給の仕事で働く、教育を受けた人口を表します。スペシャリストのポップスは、通常、リソースを洗練したり、知的作業を実行したりします。幸福度を保つために労働者層よりも贅沢品を必要とします。
  • 労働者:この階級は、労働人口の大多数を占めます。彼らは一般的に第一次産業で働き、支配者や専門家よりも要求する贅沢品は少ないです。

これらの3つに加えて、特定の条件を満たす特別な階級があります。

たとえば、奴隷のポップスのための奴隷層です。
奴隷には通常、贅沢品はほとんど必要ありませんが、一般的には労働者階級の仕事しかできません。

Popsの各仕事は特定の層(管理者と貴族のための支配者層など)に関連付けられており、そのジョブを行うポップは通常、すぐに該当する層へと昇格されます。

ポップスをより高い層に昇進させることは迅速かつ苦痛も伴わないかもしれませんが、階層の降格はそうではありません。
失業者になったポップは利用可能なジョブが開いていても、占有していたジョブの階層を維持し、下位の階層から仕事を取ることを拒否します。

時間が経つにつれて、これらのポップスは下層に降格するでしょうが、失業がかなり不幸を引き起こす可能性があるため、失業した上層部を持つポップスは、そのポップスが降格している間に惑星にとって不安定な状態になる可能性があります。

この効果は、階層化された帝国でより顕著となり、社会的セーフティネットが欠如すれば失業に対する幸福度のペナルティは更に増加することでしょう。

住居

私たちが地表のタイルシステムを改造することを決めた主な理由の1つは、惑星人口に課せられた制限にあります。

ー25ポップが絶対的な最大値であると制限するだけでなく、惑星が人口を決して過剰にならないように制限することになります。なぜならば惑星上のポップスの理想的な数は常に惑星のタイル数に等しいからですー

Le Guinアップデートにおいて、1つの地表タイルに1人のPopというハード的制限が、Housing(住宅)と呼ばれる緩やかな制限へと置き換えられました。

住宅の数値は、主に惑星の地区によって提供され、市区町村地区は資源重視地区の住宅よりもはるかに多くの住宅を提供します。

各ポップはデフォルトで1単位の住宅を必要としますが、個々のポップスの住宅需要は、特性、階級層、仕事などの多種多様な要因によって変化する可能性があります。

たとえばまだPopが成長しきっていない、または市民権を与えられていないロボットポップといった場合は、普通のポップよりもはるかに少ない住宅しか必要としません。

住宅は厳しい制限ではなく、追加の住宅建設をせずに惑星人口が増加し続ける場合、ポップスの住宅要件は利用可能な住宅を超えることができます。

これは、Overcrowding(過密)と呼ばれ、成長スピードの低下や幸福/安定性の低下といったさまざまな悪影響をもたらしますが、惑星にとってMigration Pus(移住圧力)も増加します(詳細は後述)。
多少の過密は問題ありません。あなたの新しい植民地を育てるためには惑星に人口が多い方が望ましいのです。

成長と移住

移住というのはStellarisにおいて、これまで全く面白いものとして機能していなかった要素です。

ポップスが移住した理由は何か、これらの仕組みは全く不透明であり、ポップスの卸売り運動により別世界に移るという仕組みが、プレイヤーにとって迷惑に感じることがよくありました。
あなたの帝国の遥か遠くで新たに植民化された氷の惑星に落ち着くため、ポップスはあなたの首都にある重要な建物をほったらかして出ていくような事がありました。

こういった問題があったので、移住の仕組みを改革する際には、新しいシステムがPopの成長に直接結びつき、プレイヤーが惑星の移住からどのようなメリットを得ているのかを明確にしようと決めました。

新しい成長と移住システムの下では、各惑星に、その人口動向を決定する5つの異なる主要変数が設定されています。

それはPop Growth(ポップの成長)Pop Decline(ポップの衰退)Immigration Pull(移民への魅力)Emigration Push(移住への後押し)Pop Assembly(ポップの組み立て)です。

以下順番にそれぞれを見ていきます。

Pop Growth(ポップの成長):これは自然繁殖と移民による惑星上のポップ成長の基本レベルとなる要素です。
惑星では常に成長している種は1つしかありませんが、それだけではなく移民があります。

移民を通して惑星へある種がやってくれば、それがどんな種であっても惑星で成長が始まります。そして、惑星は一般的に惑星上で過少になっている種を通常優先して成長させます。

またたとえば、「Syncretic Evolution」の帝国は、惑星を植民地化するために使用した種だけに限らず、新しい種と両方とも惑星で成長します。

またプレイヤーが種に割り当てた権利は、これを考慮に入れます。
つまり、完全市民権を持った種は、それ以下、例えば居住権のみを持っている種よりもより成長します。

Pop Decline(ポップの衰退):Popの衰退は、惑星上の特定の種の減少を表します。通常、人口統計のシフト、パージ、移住を行った結果となります。

過密になった惑星では過密になった種の数が減少し始め、過密になっていない種が新たに成長し置き換えられます。
これは、惑星の人口統計が時間の経過とともに変化することを意味します。
例えば、異種族間の移民条約に外交署名した結果として、あなたの故郷がより国際的なものや多種多様なものに変わることがあります。

または完全市民権を持つ種を、征服した惑星へと移動させ、既に惑星に住んでいた低権利しか持たなかった異種鳥類を惑星の特権的な主要な種として置き換えると言ったこともできます。

特定の種を浄化すると、種の急速な減少になり、排斥を使用した場合、難民の形態で大量の移住が生まれます。

Immigration(移民)とEmigration(移住):各惑星には、住宅、安定、失業などの要因によって生成される移民の惹きつけと移住の促進といった値があります。

Immigration(移民)からEmigration(移住)を引くことによって、惑星全体の移行状態が計算されます。
移民(入る数)よりも移住(出る数)が多い惑星は、Pop Delight(ポップの衰退)の方が速くなりますが、潜在的な移民の標的の中に分布している一般的な移民プールに移住価値を「輸出」します。

より高い移民の惹きつけ力を持つ惑星は、この移行におけるより大きなシェアを受け取り、それは直接ポップの成長へと変換されます。
通常、惑星から同じ帝国の惑星にしか移住することしかできませんが、移民条約に署名したり、難民を受け入れることで、あなたは国外の惑星から移住させることもできます。

Pop Assembly(ポップの組み立て): Pop Assemblyは人工(一般的にロボット)のポップスを構築するための惑星の能力を表し、特別な建物が提供する特定の仕事に由来しています。

ジョブが提供するPop Assemblyの各ユニットは、自動的に惑星上に構築された次に組み立てられる人工Pop1体の成長に集約して貢献します。
惑星は成長と組み立て過程の両方の人口Popを持つことができ、ポップの組み立てと移住/移民との間には、集められたポップスが過密と失業を生み出す可能性があるーという事を除いて特段の関係性はありません。

これが今日のすべてです!

来週は、幸福、安定、犯罪のトピックについて、惑星の再設計のパート3を続けます。


以上

フォーラム内のやり取り

※フォーラム内のやり取りで気になったものを紹介。各回答(A)側はStellaris開発マネージャーのWizさんのものです。

※今週も管理人が開発者日記の翻訳だけで力尽きたので、また後日紹介します(予定)。
というか、先週は力尽きたままで全く紹介できませんでした。すみません・・・(-_-)

2018/8/24追記しました( ✧Д✧) カッ!!

まずWizさんが今回の日記についての補足を述べられています。

ここから—-

移住システムの相互作用については、皆さんの何人かが思っているよりもずっと複雑ではありません。
要旨としては、以下の通りです:

住宅の空き、惑星安定度の高さ、あるいは仕事の空き ― 転入へ

過密、惑星安定度の低さ、あるいは失業 ― 転出へ

どの種が惑星で成長し、どうやって時間経過に伴って惑星上の人口統計が変化するのかというのは、設定してある種の権利や外交的な条約に依存しています。

移住については水面下で進行されます。
しかし大部分に関しては、プレイヤーが入出国管理を通じて、どうのような方向で住民を増加させたいのかに依ります。

—-ここまで

それでは以下はフォーラム内にあったQ&Aの紹介です。


Q:プレイヤーが非貴族のエリート市民として、貴族がいっぱいいる惑星を征服した場合、特権を剥奪され、怒り、失業する貴族の数が増えるということですか?

A:占領する際に他の支配層のジョブを設定していない場合はそうなります。


Q:権利のないロボットは最低限の住宅を必要とすると紹介されています。
であるならば、ロボットに権利を与えれば、住宅のニーズがこの行動によって何倍も増える事になり帝国全体で住宅需要が増えることを意味しますか。

A:はい。ロボットに権利を与えることは、住宅や贅沢品のニーズを大幅に増やすことになるので、それを準備することなしには行えません(あるいは行えば結果として混乱が生じ苦しむことになるでしょう)。


Q:仕事の割当は基本的な機能の必要性を第一に考えられるのか?
または、失業中のポップだけが、新しい仕事に割り当てらるのか?
もし2人の新しい鉱山労働者が他の職業から割り当てられたとしたら、彼らの空いた職業には誰が就きますか?

A:ポップスは、より重要で適切な仕事に移動します。
一般的に、ポップスはより高い階層の仕事を埋めるように努めますが、プレイヤーが優先順位を設定することもできます。


Q:種が成長対象として選択されるかどうかを決定するものは何ですか?
それは完全にランダムですか?

A:各種は、市民権、成長速度修正因子などの要因に基づいて「人口統計学的重みづけ」を得ます。
これは惑星の現在の数値によって修正されます。
最後に、ランダム性のビットが適用され、最も高い重みが選択されます。

たとえば、10人のHuman(人類)と10人のBlorg(菌類)がいる場合、人類または菌類が選択される確率はおよそ50/50です。
もし人類が2人と菌類が10人であれば、2人目の人類は、例えば居住権を持っているというような次のPop選択決定に重みを加える何らかの要因があれば選択が保障されるでしょう。


Q:過密の状態を何らかの方法で停止することはできますか?
つまり、ある地点で住宅を建てることができなくなった場合です。
帝国が大規模に拡大するのを止めれば、いつも帝国は過密になるのですか?
すべての世界が大規模に混雑しているのか?

A:成長抑制や過剰人口の追放など、過密化を制限しそれに対処するさまざまな方法があります。


Q:防衛軍は職業として扱われるのか?

A:はい。防衛軍は職業となります。


Q:神経ステープラーや種を奴隷化することで、彼らの階層の嗜好性というものを取り除くことはできるのでしょうか?

A:はい。


Q:成長により発生した新しいポップはどのように彼らの階級カテゴリを取得するかについて興味があります。
利用可能なジョブ、または現在の比率に基づくランダムな要因によって決まるのでしょうか?

A:新たに成長するポップスは種の権利に基づいてデフォルトの階級を取得します。
通常の帝国では労働者階級です。


Q:ポップが成長するのに必要な要素は、惑星上に存在するポップの量とともに増加しますか?

A:いいえ。


Q:例えば、誰かが戦争によって私と移住条約を締結するよう強制することはできますか?
またはそのようなイベントがありますか?

A:相手に対して国境を開き、彼らがあなたの友人になるようにイデオロギー戦争を使用することができます。


Q:強制移住についてはどうですか?
もしまだ機能するなら、それは新しいシステムにどのように適合していますか?

A:はい、現時点では以前と同じように動作します。
ポップを移住させるためにエネルギー通貨を支払います。


Q:この新しい成長システムは、本質的に遺伝子改変帝国を殺してしまいませんか?
主に鉱業に最適化されたポップが必要な鉱業惑星では、人口構成の中で「過小評価」されている、他のポップを成長させるようになります。
彼らは鉱業の仕事に行きなにも残らないので、全体的な生産を減らし、遺伝子改造帝国の全体像が危うくなることでしょう。

A:私たちが検討していることの1つは、プレイヤーが手作業にてどの種を惑星上で成長させるべきかを上書き設定する機能です。
基本的に特定の惑星の特定の種に優先順位を与える形になります。

しかし、「鉱業の惑星」でさえも完全に100パーセントが鉱業従事者になることは滅多にありません。


Q&Aは以上です

感想・まとめ

以上、Stellaris 開発者日記 第122回の紹介でした。

はあ~~~~( ´Д`)

今週もとんでもない分量でした。なぜ一度にやたらめったら詰め込むのか(-_-)

 

後半の成長と移住のところは英文自体がものすごく難解&管理人のSAN値がすでに削られまくってたので訳はいまいちだと思います( ´Д`)
軽く参考程度にお読みくださいm(_ _)m

なお他の箇所の訳に自信があるわけではありません。念の為(-_-)
誤字脱字等はまたあとで修正してきます。

 

疲れ切って感想もなかなか出てこないんですが
住民の成長でちょっと気になる点があって、

特定の種が過密になったら、惑星上の種として少ないものから成長度を高める

的な要素があったんですが、これってなんか不自然じゃない?
と思うんですが・・・(´・_・`)

そうしないとゲームとして成り立たないからと言われればそれまでなんですが、
なんで個体数が少ないものの方が繁殖・成長力が強まるんだ?って気もします。

この辺り、フォーラムでなにか追加説明があるかもしれないのでまたチェックしてみたいと思います。

それではまた(´・_・`)