2019/5/13 フォーラム内のやり取りを追記。
土日にサイトを作り変えるのに忙しくて更新するの忘れてました…( -_-)
ステラリスは本日3周年を迎えました。めでたいですね。
パラドックス社の公式フォーラムに
ステラリスの開発者日記 第147回が掲載されています。
今回はセクターシステムと委任がどのようにアップデートされるかについてです。
ステラリス 開発者日記 第147回 セクターと委任のアップデート 2019/5/9
冒頭のあいさつ
みなさん、こんにちは!
まず第一に、今日がステラリスの3周年記念日であることを祝いたいです。
Stellarisは、発売以来大きく変わった素晴らしいゲームです。
1.0以降、市民、伝統、アセンションパーク、没落帝国、ハイブマインド、機械帝国、惑星破壊兵器、スターベースなどを追加しました。
私たちがStellarisの開発を始めたとき、Stellarisが数年後にどんな形になるかは予測できませんでした。
その後独自の姿となり、そして何人もの新しいプレーヤー – 特に私たちParadoxの他のゲームや他の戦略ゲームをプレイしたことがない人 – がStellarisへの道を見つけたのを見るのは本当に楽しいです。
ステラリスはあなた自身の物語を語り、そして大まかな宇宙のすばらしさを楽しめる素晴らしいゲームです。
このゲームをさらに良くしてくれた素晴らしいコミュニティに感謝します。
さて、セクターと委任について話しましょう。
これは開発者日記#142へのフォローアップとなるでしょう。
私はこれまでに行ってきた改修について概説したいと思います。
委任
以前惑星は、惑星上に構築されたものに応じて自動的に役割を引き受けていました。
しかし今では、望むのであれば必要に応じてこれを手動で設定することが可能になりました。
私自身実際にプレイしてみて、自分で選択を直接できるようになることは非常に素晴らしいと感じています。
自動化
新しい優れた機能に、惑星がセクター内にあるかどうかにかかわらず、どの惑星を自動化すべきかを決定できるようになったことがあります。
自動化された惑星は、指定ごとに設定されている特定の構築順序に従って物事を構築します。
例えば、
- 指定されたすべての地区タイプを築く
- 指定の建造順に従って建物を建てる
- ブロッカーを削除する
- 建物を修理する
- すべての建物をアップグレードする
これは、3未満のオープンジョブスロットがあるたびに発生します。
犯罪が多い場合は、通常の建造順序を無視して、Precinct Houseを建造することになります。
例えばあなたがテクノロジーを欠いているなどの理由で建造順の建物を建てられない場合、それはスキップされます。
オートメーションでは可能ならば、自身のセクター備蓄を使おうと試みます。
それができないようであれば共有備蓄を使います。
セクターの備蓄についての詳細はこの日記の下部を参照ください。
今の段階ではリスクが高すぎると判断したため、AI帝国は手動で指定を設定したり、建設順序の仕組みを使用したりしません。
私たちの目標は今後のアップデートにおいて改善する事ですが、もっと開発時間が取れればこれらの変更を導入する予定です。
管理人注:作業時間が取れれば次のアップデートに入れるかもしれない、ということかと思います(・_・)
セクター
新しいシステムでは、セクターはある惑星をセクター首都にすることによって作成されます。
これは直ちにセクターを形成し、セクター首都から4回のジャンプ範囲以内のすべてのシステムを含みます。
もともとは6ジャンプの範囲で作ることを考えていました。
しかし我々は4ジャンプの方がより馴染むと感じます。
各セクターには、ローカルな備蓄に加えて共有の備蓄もあります。
あなたは共有備蓄に対して毎月の補助(支援)を設定することが可能です。
これにより、より大きな帝国を管理することがずっと簡単になります。
やらなければならないこと
私たちは一度にたくさんのことをしたくないので、これらの変更を段階的に展開するという、より安全なオプションを選択します。
やるべきことリスト:
- AIの帝国に手動の指定を設定させる
- AI帝国に建築の指定を使用させる
- プレイヤーが異なる指定の建築オーダーをコントロールできるようにする
- セクター間のシステムの微調整を追加する
- セクター内から新しいセクターを作成可能にする
- セクター以外のシステムを「フロンティアスペース」セクターとして表示する
- ガバナー(統治者)の特性をより広く適用できるように作り直す
- 建設船の自動化を検討する
今後私たちがこれらのことについてもっと調べ始めた時、「フロンティアスペース」にもっと要素を追加する―といったアイデアを模索し始めたいなぁと考え出すかもしれません。
これらは私たちが考えたことのほんの一部にすぎず、それが実現するかどうかについて述べるのはまだ時期尚早です。
今週の開発日記で共有したかったのは以上です。
来週の開発日記をお楽しみに。
私たちのコミュニティのすべてに再び感謝します。
そして次の3年間も楽しみましょう!
以上
フォーラム内のやり取り
回答側はステラリス・ゲームディレクターのgrekulfさんです。
Q:もし望むのであれば惑星をセクターから除外することができるのか?
A:はい。それらは「フロンティアスペース」となり望むなら自動化できます。そこに知事はいません。
今回は質疑応答が少なく1つだけの紹介です。
もう一つあったけどgrekulfさんの英文が何言ってるか意味不明&大したことじゃなさそうったのでカットしました( ‘ω’ )
感想・まとめ
以上、Stellaris 開発者日記 第147回の紹介でした。
セクターシステムとゲーム中のマイクロ管理をより軽減化するような改修が確実に盛り込まれるようですね。
今回の日記で紹介された要素はこれまで待望の機能だったので、なかなかいいと思います(・∀・)
ステラリスも3周年。そしてまだまだ続くようです。
ステラリスの良さはパラドゲーの中で格段に優れたとっつきやすさだと思います。
まずチュートリアルのアドバイザーロボが親切なのが嬉しいところ。
他のパラドゲーだとチュートリアルがあってもそれが終わると
「1人で世の中に放り出された感」
があるのですが、
ステラリスの場合はチュートリアルでやるべきことがほぼ抑えられるので
その後の行動選択がとてもスムーズに行えます。
さすがに初見でクリアまで持っていくのは難しいですが、
それでもやるべきことが分かっているので
試行錯誤してチャレンジしていけばいつかはクリアできる―
というくらいの難易度設定になっているのも良い点だと思います。
今からゲームを初めても全く問題ないので、どんどんプレイ人口が増えてほしいなぁと思います。
それではまた( ✧Д✧) カッ!!