パラドックス社の公式フォーラムに
ステラリスの開発者日記 第237回が掲載されています。
今回はUnity(統合力)の再設計についてパート1となっています。
※画像等はフォーラムより引用。
ステラリス 開発者日記 第237回 統合力の再設計 パート1
冒頭のあいさつ
お帰りなさい!
この数週間、皆様は素晴らしい日々を過ごされたことと思います。
今日は、開発者日記215回(そして234回でも簡単に)で言及されているUnity Rework(統合力の再設計)の目標、これまでの進捗状況、今後の計画についての情報から始めたいと思います。
注意事項:ここに示されているすべての値と画面キャプチャは、まだ開発段階であり、変更される可能性があります。
特定化された問題と設計目標
現在のStellarisにおいてUnityは一般的に無視できるほど弱い資源です。
そして現行のゲームにAdmin Capacityが実装されている事により、Empire Sprawlの仕組みはほとんど役に立っておらず、広範にテクノロジーラッシュを行うことが圧倒的に強力な戦略であることになっています。
Unity(統合力)は現時点において偶発的な手段によって非常に容易に生成され、また最小限の利益しかもたらさないので、帝国は統合力生産ベースを開発する必要はほとんどなく、精神主義者の特性は魅力的ではなくなっています。
また現在、Influenceは帝国内外の多くの交流に利用されており、貴重なリソース(資源)となっていますが、時には制限が強すぎると感じることもあります。
Unity Rework(統合力の再設計)における基本的な設計目標は、次のように要約できます。
- Unityは社会の改善のために団結しようとする帝国の意志と、ネガティブな変化に対する回復力を表す意味のある資源でなければなりません。
- Unityは今よりもっと価値があるべきで、Unityの生成に重点を置いた帝国はプレイしていて面白いものになるはずです。
- 精神主義の帝国は、開拓する満足を得るニッチな要素がなければならず、それにより自分たちが得意であることを感じられるようにすべきです。
- 専用職以外から得られる偶発的なUnityの供給源は減らすべきです。
- Unityを重視しない(しかし完全には無視しない)帝国は、ゲーム後半までにアセンションパークを取得できるようにすべきです。
- 没入感のある決定に対して可能な限りUnity付与の報酬を与える。
- 帝国内部の事柄については基本的にUnityを利用すべきです。
- Unityの使い道を増やします。
- edicts(布告)の働き方を(再度)バランス調整する。
- いくつかの弾力あるメカニズムを再導入することで、テクノロジーラッシュの圧倒感を軽減する。
- 尖ったゲームプレイをより現実的なものにし、尖ったプレイと広範なプレイのバランスをとって特徴を出し、ハイブ、マシン、メガコーポレーション、通常の帝国の違いを強調する。(これは必ずしもUnity重視の尖った帝国が広範なリサーチ重視の帝国と同等になることをは意味しませんが、得意とするものがあることで一般的に現状よりも競争力を持つはずです)。
- ゲームの後半戦ではUnityにフォーカスした帝国は、研究にフォーカスした帝国が持つ再現可能なテクノロジーと同様に期待できるメリットを持つべきだ。
- Unityは今よりもっと価値があるべきで、Unityの生成に重点を置いた帝国はプレイしていて面白いものになるはずです。
今回の開発においては、これらの箇条書きの内いくつかは他の箇条書き項目よりも重視しましたが、今後のCustodianリリースに合わせてシステムを改良していきます。
では何をやっているのか?
管理能力を向上させるためのすべての手段が削除されました。
様々な情報源によって発生する帝国の無秩序な拡大を減らす方法はいまだあり、これは異なる帝国タイプ間のゲームプレイを区別するのに役立つでしょうが、帝国はもはや無秩序な拡大のペナルティを完全には緩和することはできないでしょう。
ペナルティと帝国スプロール生成の値が大幅に変更されました。
- 例えば「首都」を指定することは惑星上のポップが生み出す「帝国のスプロール」も減少させます。
官僚、聖職者、マネージャー、シナプス・ドローン、コーディネーターは、さまざまな帝国タイプのUnityの主要なソースとなります。
Culture Workersは削除されました。
Autochthon Memorials(および類似の建物)は現在、惑星のUnityの生産量を増やし、帝国が獲得したアセンションパークの数に基づいてUnityを生産します。
モニュメントであるためそれらはもはや労働力を必要としません。
布告の上限システムは削除されました。
Toggled布告には毎月Unityの維持コストがあり、帝国スプロールによって変更します。
各帝国には、布告維持コストを補助するためのEdicts Fund(布告ファンド)があり、維持するために毎月支払わなければならない額を減らしています。
これまで布告上限を増やしてきたことが、現在では一般的に布告ファンドを増やすことへと置き換わりましたが、一部の市民、技術者、そしてアセンションパークは他のテーマへと変更されています。
Influence(影響力)のコストがかかっていたいくつかのシステムは、現在Unity(統合力)で支払うようになっています。
- 以前はInfluenceで支払われていたPlanetary Decisions。価格が調整された。
- ポップの再定住。植民地を放棄することは依然として影響力を犠牲にする。
- 内部派閥のオペレーション。派閥自体が影響力ではなく統合力を生み出すようになる。
派閥が影響力を生成しなくなったため、艦隊サイズと帝国スプロールの比較であるPower Projection(戦力投射)に基づき、艦隊によって少量の影響力が生成されます。
リーダーたちは現在、エネルギーよりも統合力の雇用にコストをかけています。また統合力維持コストも少量あります。
私達はこれにより、ゲームスタート時に探索目的で複数の科学者を雇う場合やリーダー特性を「循環」させる場合、「伝統」と「リーダー」のどちらかを選択することになり、相対的にコストが高くなることについては認識しています…
ゲートウェイなどの移動に関連するものや、ハビタットやリングワールドなどの居住空間を提供するものを除き、ほとんどのメガストラクチャは影響力ではなく統合力を消費するようになりました。
権限ボーナスは(当然のことながら)再びいくつかの変更を受けました。
そのうちのいくつかは、もはや存在しないシステムに関するものであったり、現在では異なる運用がなされています。
これらはいつ反映されるのか?
これらは多くのゲームシステムに非常に多くの意味で影響を与える非常に大きな変更なので、プレイテストとフィードバックのため期間限定のSteam上のOpen Betaテストにこれらの変更を載せることにしました。
これにより、ステラリス3.3.xパッチサイクルの後半で変更が適用される前に、値を調整したりゲームの操作を変更したりすることができます。
今後のCustodianリリースではこれらの変更をさらに改善していきます。
Open Betaの具体的な運用方法については来週の開発者日記で詳しく説明する予定です。
他に何が計画されていますか?
先ほども述べたように、負の効果に対する帝国の回復力についてもUnityへ反映させたいと考えています。
Unityが高い帝国はマイナス効果による赤字に強くなったり、ポップが立ち上がって侵略者を撃退できるようになるかもしれませんが、これらのアイデアはまだ初期開発中なので今回のオープンβおよびリリース版には含まれません。
これらは開発者日記234回で紹介した進化するSituations(シチュエーション)と関連する可能性が高く、そのデザインが確定した時点で今後さらに話を進めていく予定です。
来週はオープン・ベータに関する詳細と、「尖った」帝国やUnityにフォーカスした帝国にゲーム中盤から後半にかけて大きな利益をもたらす新システムPlanetary Ascension Tiers(惑星アセンション階層)について、そして、とあるコンテンツ・デザイナーによるもう一つの小さな作業について紹介します。
以上
フォーラム内のやり取り(Q&A)
※後日更新予定(できる範囲で再開したいと思いますm(_ _)m)
感想・まとめ
以上、Stellaris 開発者日記 第237回の紹介でした。
Unity関係が大きく刷新されInfluenceにも影響を及ぼしてきそうですね。
私は精神主義大好きなので、これでまた精神主義にスポットが当たりそうな雰囲気なのは嬉しい限りです😊
ということで2022年最初の記事投稿となりました。
Stellarisはもうゲームの成熟期に入ったと思いますが、まだStellaris 2(仮称)が出るような雰囲気は全くなさそうですね。
今年も着々とゲームが進化していくのだろうと思います。
当サイトは今年もこれまでと変わらずマイペースで続けていこうと思います。
よろしくお願いいたしますm(_ _)m