ステラリス 開発者日記 第124回 惑星の再設計(その4)

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更新情報

2018/09/10 遅くなりましたがQ&Aの箇所にいくつか質問と回答を追記しました。


パラドックス社の公式フォーラムに
ステラリスの開発者日記 第124回が掲載されています。

Stellaris Dev Diary #124 - Planetary Rework (part 4 of 4)
Hello everyone and welcome to another Stellaris development diary. Today we're going to continue on the topic that we st...

今回はVer2.2 Le Guinアップデートに関連した、惑星の再設計についての紹介第四回目(最終回)となります。

以下パラドックスフォーラムの内容を意訳したものとなります。

※当記事内の画像はフォーラム内のものを引用。

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ステラリス 開発者日記 第124回 惑星の再設計 その4 2018/9/6

冒頭のお知らせ

みなさんこんにちは、また別のStellaris開発者日記へようこそ。

開発者日記第121回より、我々はVer2.2 “ル=グウィン” アップデートの内容である、惑星の再設計についての解説をスタートしています。

これはゲームの多くの領域に影響を与える大規模な話題なので4回に分けて紹介しています。

今日の部分はその最後のもので、Hive Minds、Machine Empires、Habitatsといった、
特殊な帝国や惑星が新しい惑星再設計システムの下でどのように機能するかについて話します。

ゲシュタルト意識

惑星の再設計の狙いの1つは、ステラリスの惑星事に異なる種類の社会を提示することでした。

旧惑星システムの下ではゲシュタルト意識の帝国はPopsに幸福感が無いというようなわずかな差異以外は普通の帝国とほぼ似たような感じになっていました。

ル=グウィン アップデートの下では、これはかなり変わります。
ハイブマインドと機械帝国は、彼ら独自の地区、建物、階層、ジョブ、そして惑星のメカニクスを持つことになります。

ハイブマインドと機械帝国は通常の帝国と比べて異なる、いくつかのメカニカルな違いを共有しています。

例えば、それらの帝国では貿易の価値を生み出さず、国内貿易のルートも全然持っていません(後日の開発者日記でより多く説明します)。
またそれらのポップは幸福度の設定を欠き、犯罪の代わりに離脱の要素を持ち、誤動作したり、あるいは幾ばくか悪さを働くようになります。

また通常の帝国の社会階層システムの代わりに、ポップは一般にシンプル・ドローンとコンプレックス・ドローンに分けられます。
シンプル・ドローンははアメニティと資源を産出し、コンプレックス・ドローンは研究、統合力、完成品を生み出します。

ゲシュタルト意識においてアメニティは惑星が機能的であるためのメンテナンス能力を表し通常の帝国でPopの幸福度の代わりに惑星の安定性に影響を直接与える要素となります。

安定性の要素はゲシュタルト意識でも残っており、どれほど円滑に惑星が共同体の一部として機能しているかを表します。

安定性の低いゲシュタルト惑星は、もしそこにドローンが居るだけであれば反乱は発生しません。しかし、資源の生産にペナルティがあるなど別の方法で害が発生します。

またゲシュタルト惑星では、贅沢品を生産せず、また必要ともしません。
唯一の例外はRogue Servitorsで、バイオトロフィーを必要とします。

ハイブマインド

ル=グイン アップデートでは、ハイブ・マインドの惑星は急速な成長にフォーカスしています。
市の区域の代わりに、ハイブ・マインドには非常に大量の住宅を提供するハイブ地区があり、それぞれの第一次資源地区には通常の帝国では2つしかない雇用が3があります。

ハイブマインドは通常の有機生命体Popの成長メカニクスを使用しており、帝国内での移住の仕組みを利用することもできます。
つまりドローンは過密な惑星から移住し、空きのある惑星に移住します。

Hive Mindsには特別な建物である、Spawning Poolがあります。
このSpawning Poolは、大量の食糧を使って惑星上のポップ成長率を高めます。
さらに、ハイブマインドには「コロニーシェルター」レベルがない独自の首都建物があります。
新たに植民地化されたハイブマインドの惑星は、初日から完全に機能する首都があることになります。

これらのメカニクスにより、ハイブマインドの帝国は急速かつ大規模に拡大するというプレイスタイルが理想となります。

機械帝国

Machine Empires(機械帝国)はHive Minds(ハイブマインド)といくつかの共通点を持っていますが、急速な成長に集中するのではなく、主に効率的に資源を使うことにフォーカスしています。

ハイブマインドと同様に、彼らは独自の仕様の住宅地区、Nexus地区、および資源採掘地区を有しており、通常の帝国では2の雇用を3つ提供します。
これに加えて、基本的な合金製作を行うMetallurgistよりも効率的かつ生産的な派生体であるFabricatorがあり、完成品の生産に対してボーナス効果があります。

しかし、機械帝国は新しいポップを自然に作り出すことはできず、新しいドローンを建設するためには高価なレプリケーターの作業にに頼らざるを得なくなります。

機械帝国は自立をしたい帝国にとって理想的な形であり、数多くの種類の天然資源にアクセスすることでより一層輝く事でしょう。

Habitats(居住地)

最後に、Le Guinアップデートでかなり変化している、もう一つの要素はHabitats(居住地)です。

居住地は依然としてこれまでと同じように取得・建設されますが、少数のユニークな建物を持つサイズ12の惑星扱いではなく、今やサイズ6(マスタービルダーがあれば8)の独自の地区をもつ仕様となっています。

居住地には通常の惑星のように市、鉱業、農業、発電所の各地区を建設するのではなく、次の地区があります。

  • 居住区:住宅を提供する
  • 研究分野:研究者の仕事を提供
  • 貿易地区:貿易価値の仕事を提供する(ゲシュタルト以外の場合のみ)
  • レジャー区:統合力とアメニティ関連の仕事を提供する(ゲシュタルト以外の場合のみ)
  • リアクター地区:エネルギー生産の雇用を提供する(ゲシュタルトのみ)

タイプにかかわらず、居住地に建てられた各地区は一定量のインフラを提供しています(現在は5つ、または2つの地区に対して1つの建物)。

居住地は惑星のレギュラー建物のほとんどをサポートすることができるので、例えば貿易、財産の生産または研究にさらに特化することができます。
しかし、第一次資源を生産する能力は事実上ありません。

Le Guinアップデートでは科学研究と統合のペナルティは、惑星数よりも帝国の地区数に比例します。
居住地は通常の惑星の地区と比べて住宅、インフラ、雇用が増えているため、成長した帝国にとって効率的です。

※(注:このインタフェース画面は開発中のものですので、完成版とは内容が異なります。)

 

これが今日のすべてです!

来週、我々は最後に、銀河取引所を始めとするル=グウィンアップデートの残りの部分を説明します。

惑星の再設計について話し合ってもいいかもしれませんが、まだ皆さんに見てもらいたいアップデートがたくさんあります!


以上

フォーラム内のやり取り

※フォーラム内のやり取りで気になったものを紹介。各回答(A)側はStellaris開発マネージャーのWizさんのものです。

記事作成時にめぼしいものが無かったので後日紹介します(なにかあれば)。


Q:リングワールドは巨大なHabitatsとして扱われるのですか?

A:私達はまだリングワールドの扱いについて決めていません。
将来の開発者日記で言及すると思います。


Q:ゲシュタルトは、他の帝国と貿易を全面的に行うことができますか?

A:はい、少なくとも銀河市場を通じて行えます。
これについては、後の開発者日記で詳しく説明します。


Q:Habitatsはこれまでより安価になるのでしょうか?”ル=グウィン”アップデートによるインフレやデフレを心配しています。

A:特定のものの資源量・コストについては、新しい経済システムの最終的なバランス調整が完了するまで実際にはなんとも言えません。


Q:ゲシュタルト意識の帝国が通常の帝国の惑星を征服した場合、都市地区はハイブ地区に変わるのでしょうか?

A:特定の%まではハイブ地区に変換されますが、一部は失われます。いくつかの帝国ではおそらく、そぐわない地区/建物を改築することで惑星がより良くなるでしょう。


Q:現時点でゲームバランスがどういうものなのかは分かりませんが、ゲシュタルト意識の帝国が第一次資源をを50%増やし、住宅をより手軽に利用できるようになる事は、かなり大きなな優位性のように思える。そして、それに伴い何らかの欠点があることには言及されていません。

A:内部貿易ルート(すなわち民間経済)を持たないことは大きな欠点となります。
まだ優位性について話すのは時期尚早です。


Q:質問。生息地は食糧を提供することができますか?
研究によって影響を受ける都市耕作、水耕栽培、食糧需要の減退などはどうなりますか?
研究の話題では、すべての変更により研究が大きく再構成されることはほとんどないと思われますが何かヒントをください。

A:Hydroponics Farms(水耕栽培農場)は、惑星と生息地の両方で農業を営むための建物です。しかしながら、それは農業地区よりも効率的ではありません。


というような声がありました。

気になるのは、貿易の要素が今度の2.2版からかなり重要な鍵になりそうな感じですね。
今後の開発者日記に期待です!

感想・まとめ

以上、Stellaris 開発者日記 第124回の紹介でした。

通常の有機生命体の帝国とは異なる場合について惑星再設計の視点から解説した回となりました。

次回はこれまで謎に包まれていた貿易関係のお話ということで楽しみですね。

それではまた( ✧Д✧) カッ!!