ステラリス 開発者日記 第329回 テクノロジーベータのまとめ

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更新情報

2024/2/4 フォーラム内のやりとりを更新


パラドックス社の公式フォーラムにステラリスの開発者日記 第329回が掲載されています。

今回はテクノロジーに関するベータテストのまとめとなっています。

なお本来は先週も開発者日記がある予定でしたが、Eladrinさんが体調不良だったため、今回が2週間ぶりの開発者日記となります。

お断り:以下の記事はパラドックスフォーラムの内容を意訳したものとなります。
リリース後数年を経てStellarisに公式日本語が実装されたことに伴い、管理人が翻訳した開発日記登場の用語と実際にゲーム中に登場する用語・表現が一致しない事があるかと思いますがご了承下さい。
※画像等はParadoxフォーラムより引用しています。
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ステラリス 開発者日記 第329回 テクノロジーベータのまとめ

今回の担当はStellaris ゲームディレクターのEladrinさん、後半のリゾートワールドの部分はMod制作者から開発陣に加わったGatekeeperさんです。

はじめに

皆さんこんにちは!

2週間間が空きましたので早速本題に入っていきましょう。

結果の概要

最初に行ったテクノロジーオープンベータテストと同様、回答者の大半はとても熟練したプレイヤーが占めていました。
今回は1,000時間以上プレイしているプレイヤーからの回答が72%近くを占めています。
(Stellarisのプレイ時間が300時間未満と答えたのはわずか1.4%でしたので、調査結果は私たちのコミュニティの最も情熱的なプレイヤーに非常に偏っています。)
ご意見、ご協力ありがとうございました。

今回は大多数のプレイヤーがテクノロジーの進歩を「ちょうど良い」と評価し、残りのプレイヤーは速すぎるor遅すぎるでほぼ完全に半々となり、変化は全体的に有益であるという大多数のコンセンサスを得ました。

多くのプレイヤーが画期的なテクノロジーを見逃しており、一般的な意見として、我々の調整が少し後退しすぎた傾向に傾いた感がありました。
多くのプレイヤーは、第3階層以降のテクノロジーがよりインパクトのあるものに感じられるのが好きだとコメントしましたが、ブレイクスルーがなくなったことで、第2階層が第1階層のテクノロジーに溶け込んでしまったことを嘆いていました。

またStellarisのフォーラムでは、銀河世代スライダーの是非や新規プレイヤーへの影響について活発な議論が行われました。

私たちの一般的な考え方としては、プレイ体験のカスタマイズは少ないよりも多い方が良いというものだが、デフォルト設定は経験の浅いプレイヤーにとって好ましいプレイ体験であるべきだというものです。
新しいプレイヤーはスライダーをあまり調整しない傾向がありますが、ベテランはさまざまな設定の正確な効果をより理解している傾向があり、自分のニーズを満たすためにゲームをカスタマイズすることができます。
しかしながら難易度を除くデフォルトの設定で十分にゲームを楽しむことができます。
銀河の設定画面がここ数年でかなり大きくなってきているという意見には同意していますので、今後しばらくはその作業を管理者の「やるべきこと」リストに入れておきます。

次のステップ

全体として、テクノロジーオープンベータは大きな成功だと思います。
私たちは多くの有益な情報とフィードバックを集め、うまくいくかどうかわからないいくつかのシステムを試す機会を与えてくれました。
私たちはVer3.11“Eridanus”アップデートに2段階目のテクノロジオープンベータ由来の変更を含めることで作業を進めます。

現時点ではブレイクスルーテクノロジーは登場しませんが、将来的にはテクノロジーの普及や同様の効果を実験する可能性があります。

収集したデータの一部に基づいて行う新しい変更の1つは、アセンションセオリーをTier 5(第5階層)からTier 4(第4階層)に移行することですが、少なくとも6つの伝統ツリーを完了した帝国のみが利用できるようになります。
Unity(統合力)とResearch(研究)は、ある程度「対立する」資源になることを意図していますので、アセンションベースのゲームプレイの最高到達点を、ゲーム後半のテクノロジーツリーと強く結び付けたくはないのです。

では、今回のアップデートで追加されるもう1つの変更点について聞いてみましょう。

リゾートワールド

Stellarisコミュニティの皆さんこんにちは。私はGatekeeperです。
長年Mod制作を行ってきましたが、Stellaris Contentチームの一員になりました。
そして私が過去に何をやったかを知っているなら、私は惑星が好きです。

私が最近行ったことの一つは、リゾートワールドが単なるポスト・アポカリプスな要塞世界ではない銀河を想像することです。
その代わりに、これらは活気に満ちた献身的な安息の地であり、恒星間生命体のしばしば厳しい現実とは対照的なものになります。

リゾートワールド作成の惑星決定を可能とするリゾートワールドのテクノロジーは、もはや珍しいものではなく、私たちはそれを階層2のテクノロジーに下げました。
決定の制限事項も更新しました:つまり最小惑星サイズはなくなり、首都建物をアップグレードした惑星で使用できます。
また面白いことではありましたが(そして私たちはいつもそうしていました)、もはや墓や遺物の世界を世界の休暇の楽園として宣言することはできません。

またリゾート・ワールドで許可されている建物についても修正が行われています。

完全な居住性、事務員、エンターテイナーを提供する代わりに、リゾートワールドは現在、住居、建物スロット、リゾートワーカーの仕事を提供するリゾート地区を提供しています。
これらは貿易を提供し帝国のすべての惑星の生活水準からアメニティと貿易価値を向上させます。
これは旧バージョンの帝国全体のアメニティ削減に代わるものです。

カフェーバン連邦を代表し、EvaggimarIIでの快適なご滞在をお祈りいたします。

来週の予告

来週は、Ver3.11 “Eridanus”アップデートの修正点と変更点をいくつか紹介する予定です。それではまた!


以上

フォーラム内のやり取り(Q&A)

フォーラム内のやり取りで気になったものを紹介(全てを紹介するものではありません)。

一応、意見と回答という形で無くは無かったのですが、内容としては今後検討するかも?という状況のものが多く、これと言っためぼしいものは無いようでした。
よって今回は特に無しで締めたいと思いますm(_ _)m

感想・まとめ

以上、Stellaris 開発者日記 第329回の紹介でした。

とりあえずテクノロジーに関するオープンβテストは好調のようで、開発陣にとって良い結果が得られたようですね。
そしてそれらのフィードバックに基づいて一部は次のVer3.11 “Eridanus”アップデートにも導入されるとのこと。
ただしベータテストでの全てが3.11で実装というわけでは無いようで、採用されなかったものはまた後ほど…という感じになりそうです。

とりあえず今はVer3.11が良いものとして登場することを待つという感じでしょうか。

それでは( ✧Д✧) カッ!!