2023/8/20 フォーラム内のやり取りを更新
パラドックス社の公式フォーラムにステラリスの開発者日記 第309回が掲載されています。
今回はVer3.9アップデートに伴って各種Species Packに加えられる改善点と、他の要素についての話題です。
リリース後数年を経てStellarisに公式日本語が実装されたことに伴い、管理人が翻訳した開発日記登場の用語と実際にゲーム中に登場する用語・表現が一致しない事があるかと思いますがご了承下さい。
※画像等はParadoxフォーラムより引用しています。
ステラリス 開発者日記 第309回 OK, Bloomer
冒頭の挨拶
皆さんこんにちは、お久しぶりです。
今週の開発者日記は、近々予定されているStellaris Ver3.9 Caelum アップデートでカストディアン・チームがSpecies Pack(種族パック)に加えている改善点や、これまで取り組んできたその他のいくつかについての調査を続けたいと思います。
まず最初に、環境活動家の市民に対するいくつかの改善があります。
環境活動家
初期バージョンのレンジャー・ロッジと環境市民のためのレンジャーの仕事(ジョブ)は良いものでしたが、まだ改善できると感じました。
この市民が目の当たりにする変化は以下の通りです。
- ロッジが提供するレンジャーの仕事数は、惑星上の自然ブロッカーの数に比例するようになった。
- 環境保護主義の帝国は現在、自然保護区を拡大することを選択でき、惑星上のブロッカー(ひいてはレンジャーの仕事)の数を増やすことができる。
- 環境保護主義者向けに統合力を生産することに加え、惑星上の各自然ブロッカー(自然保護区を除く)は、現在レンジャーの仕事に少量の基本的な資源の生産を与えるようになった
外来種の特性
どこの園芸家も外来種の脅威というものを知っています。
今では雑草のように成長するPlantoid(植物)やFungoid(菌類)の種族を持つこともできます。
侵入種は、保有するマイナス特性ごとに+5%の居住性と+5%のポップ成長速度を獲得し、マイナスまたは植物性の特性のみを選択できます。
銀河を越えて自分自身を喧伝するために使うのでしょうか、それとも移住協定を結んだことを異星人を後悔させるのでしょうか?
あるいは彼らはヒッチハイクで近くの惑星まで行けるかもしれません…
Fruitful Partnership(実りあるパートナーシップ)の起源
多くの植物というものは動物を媒介した散布によって種子を広範囲に広げるものです。
現在ではPlantoid(植物)やFungoid(菌類)の文明にもその選択肢があります。
Fruitful Partnershipの起源を持つ帝国はティヤンキと接触してゲームをスタートし、Starseed Gardensが彼らの母星であるあるOrchard Stationにすでに建設されています。
この星系を訪れた宇宙生物たちはこのステーションにおびき寄せられ、そこで提供された果物を食べ、銀河を旅しながら種子の莢(さや)を持ち歩きます。
居住可能な星系の近くを通過するとき、種子の莢(さや)は棲家を見つけることができます…。
そして特別なプロジェクトを完了することで、彼らが種を持ってきた場所に関わらず、新しい生命が開花します。
宇宙生物に種を運ばせることで、故郷の星系から遠く離れた惑星にコロニーを作ることができますが、もう少し直接的に敵の惑星に種をまくこともできます。
これらの種子ブロッカーは主に対戦相手の邪魔になるだけだが、最終的に自分で惑星を占領してクリアすることになれば、Lithoidブロッカーと同様に種子ブロッカーをポップへと変えることができます。
人間種族のプラントイド
先週のLithoid Theiansははるか昔の地球との密接な遭遇が由来でした。
我々の新しいPlantoid種は実際に地球で生まれ、「もし人間が植物だったらどうなるか」の可能性を探求するものです。
当然のことながら、人類連邦のように地球から枝分かれした帝国は、人類の緑の遺産を共有することになります。(彼らの評判が彼らの種となります)
さてVer3.9には他にもいくつかのことが予定されていますが、植物に関する酷いジョークはこれ以上はありません。
飛び地のリーダー
Galactic Paragons DLCとFirst Contact DLCの開発中に、私たちは銀河系に点在する様々な飛び地との古い相互作用のいくつかを再検討したいと思ったのですが、時間を見つけることはできなかった。
- 学芸員から科学者を雇う
- トレーダーの飛び地から総督を雇う
- シュラウドウォーカーから教師を雇う
- サルベージャーからサルベージ監督者を雇う
Ver3.8ホットフィックス修正パッチの開発が終了するにつれ、わたしたちは帝国評議員について追加のコードサポートを受けることができましたので作業に取り掛かりました。
Ver3.9アップデートで登場するこれらの決定により、それぞれレベル5の科学者または総督の採用を許可することとなり、それぞれに独自の特性(またGalactic Paragons DLCの所有者には、彼らだけが任命できる独自の評議会の地位)があります。
このリーダーの採用は、既存のシュラウドウォーカー教師の惑星修正効果とサルベージ総督者の帝国補正を置き換えるものであり、キュレーターとトレーダーの飛び地から採用されるリーダーを改良します。
ただし、飛び地からこれらの著名なリーダーを採用したからといって、彼らの以前の本拠地を攻撃した場合に彼らが黙って見ているとは思わないでください。
UI改造の変更
ここで強調したい主な変更点は次のとおりです。
- NInterfaceは、commom/defines/00_defines.txtからunchecked_defines/interface.txtに移動しました。
これはNInterfaceの下にリストされた定義を変更するすべてのmodが、実績や鉄人モードをブロックしなくなることを意味します。
暫定的なリーダー経験値のアップデート
開発者日記#307で述べたように、ゲームのより大きな再設計の準備が整うまで、リーダー上限方式の悪影響を減らすため、いくつかの調整を検討していました。
いきなり-100%XPに達するような直線的な進行ではなく、現在のXPにおけるリーダーのスケーリングを曲線に沿う形式に置き換えました。
来週の予告
ヒューマノイドとネクロイドが来週の主要トピックとなります。
そしてAlfrayが生息地の進捗状況ついて最新情報を提供します。
またオープン・ベータというのはどういうことなのか?も取り上げます。
ではまたお会いしましょう!
以上
フォーラム内のやり取り(Q&A)
Q:このような植民地化の仕組みはランダムすぎるように感じます。
またもし自分が別の帝国であり、種を使って惑星を植民地化した場合、私は迷惑で無意味な「休眠種」のバフを永遠に使い続けることになるのでしょうか?
A:これは意図的に少しランダムに設計しています。
宇宙に生息する動物の気まぐれさを植民地戦略全体の基礎に据えることはお勧めしません。
しかし、ティヤンキがワームホールに入り込み、あなたが存在すら知らなかった銀河の反対側の惑星に種を蒔いた事に気づいたとしたら?
それは楽しく幸運な出来事でしょう。
植民地化について他の帝国が種子を使って惑星を植民地化した場合、種子は興味深い機会を与えてくれるでしょう。今にわかります。
Q:レンジャーは1エネルギー通貨で食料を0.50得るのに、もう一方は1エネルギー通貨で1以上の食料を購入できるのはなぜか?
A:他のブロッカーが地区スロット-2であるのに対し、地区スロット-1であるためです。
Q:種子を活性化させるためには、まず前哨基地を建造する必要があると思いますが、それは星系を要求した瞬間にすでに世界中に配置されている無料のコロニー船にすぎません。
A:その場にまだ誰もいないと仮定すると、この惑星を植民地化し、その後、前哨基地のないシステムにコロニーがあると無料で前哨基地を得ることができます。
Q:植物系人類は鉱物系人類よりも見栄えは良いですが、どちらも人間的すぎると思う。
A:これらは明確に人類である事を意図しています。
(彼らのデフォルトの帝国の母星はソルIIIでさえあります。)
ベースとなる人類のポートレートというものはとんでもなく人気があるのです。
それはみなさんが予想をするよりもはるかに超える人気です。
実際、私たちのコミュニティのかなりの部分は、もっぱら人類のポートレートを使用しています。
調査によるとこれらのプレイヤーは、より人間らしい外見の選択肢を提供するよう私たちに依頼してきました。
その中には、植物や岩などの特性を利用できるものも含まれていました。
故に、これらはそういった方たち向けのものです。
すべてのポートレートが万人向けというわけではありませんし、それでまったく問題ありません。
私達は今後も奇妙でとても異質なものを作り続ける事を保証します。
Q:なぜ開発陣がリーダーの上限を廃止したり、「つながりを持つべき」リーダー以外の、単に一般的なリーダーを配置するような形に変更することを拒むのか、いまだに理解できません。
リーダー以外に単純に何らかの一般的なリーダーが存在しないのです。
おそらく限られた数のリーダーであることだけが興味深い物語やリーダーとのつながりを生み出すことを可能にしているという考えに頑固にしがみついていることが、開発者たちがこのトピックをあれこれと操り、ここで紹介したような異なる変更を加えてもうまく機能させようとする主な問題であるように思います。
誤解を恐れずに言えば、リーダーのXP獲得方法を変更することは正しい方向への一歩ではあるが、例えるならば、開いているドアを通り抜けるのではなく、壁を突き破って家に帰ろうとするようなものです。
私が言いたいのは、人為的にリーダーの数を制限することは、このゲームが目指していると思われるロールプレイのアイデアに反しており、極めて没入感がないという主たる問題に対して、これらはすべてが応急処置的な解決策になっているということです。
A:手短に言えば、リーダー上限を撤廃するにはパワーレベルを大幅に下げる必要があるということです。
Galactic Paragons導入と並行して行われた変更では、リーダーの数はそれほど多くないという前提のもと、その戦力は大幅に増強されました。
私たちはまた、例外的なリーダーの数を大幅に減らすことにはメリットがあると考えています。
事実上無名の科学者や提督を無限に抱えるのではなく、選択をする必要があるのです。
Q:それぞれの生物が何個の惑星に種を撒くことができるのでしょうか?
A:宇宙の動物たちは、スターシード・ガーデンの建物があるスターベースに近づくとシード・ポッドを手に入れ、放浪しながら新たな惑星に種子を貯めることがあります。
別の惑星に種を撒くには、まず最初に宇宙基地に戻り、新しいシードポッドを入手する必要があります。
つまり、1つの生物が複数の惑星に種を撒く可能性があり、特に惑星がたくさんある地域にガーデンを設ければ、その可能性が高くなります。
Q:新しい起源は、Cordycepticの帝国が彼らのペットも種の運び手に変えることを可能にするのでしょうか?
それともあまりにも遠くに行ってしまって種が広がらないのでしょうか。
A:私達はそれを実験中です。
私たちは起源が市民にとって良いものであることを望んでいますが、それは微妙なバランスを取る行為です。
今回は以上とします。
感想・まとめ
以上、Stellaris 開発者日記 第309回の紹介でした。
タイトルの
OK, Bloomer
というのは、思いっきり意訳すれば「OK、花咲くものたち」という感じかもしれませんが、
植物全てが花が咲くわけでもないですし、内容を考えれば植物外の菌類も含んでいるわけですし、なんとも日本語に訳しにくいのでそのまま持ってきました。
人間種族が植物だったら…というのはSFらしくとてもおもしろい試みですね🙂
が、仮にそうだった場合、今回の日記内の画像にあるように
鳥類が果たしてそのまま現実世界のような見た目で進化するのかな?とは生物学的に興味があるところです。
まぁそんな事まで言い出したらきりがないんでしょうけど😅
今回の日記は基本的には各種族パックDLCを持っている方向けの内容かと思われます。
どんな人にも共通するトピックとしてはリーダー上限突破後の経験値補正の項目でしょうか。
それと一部の方とって朗報なのが、ModでNInterfaceの要素を使っている場合、鉄人モードと実績解除に影響を与えなくなるという点。
Mod側の対応が必要かもしれませんが、Modを使うと鉄人モード/実績解除に影響がでるという点が少しでも解消されるのは嬉しいですね。
それでは( ✧Д✧) カッ!!