ステラリス 開発者日記 第164回 2019年を振り返る

スポンサーリンク
更新情報

2019/12/15 フォーラム内のやりとりを追記


パラドックス社の公式フォーラムに
ステラリスの開発者日記 第164回が掲載されています。

Stellaris Dev Diary #164 - Summary of the Year 2019
Hello everyone! Christmas is fast approaching, and before the team disappears for some well-deserved rest, we thought it...

今回はジャガーノートとメガ造船所についてのお話です。

以下パラドックスフォーラムの内容を意訳したものとなります。
※画像等はフォーラムより引用。
スポンサーリンク

ステラリス 開発者日記 第164回 2019年を振り返る

今回の担当は、ステラリス・ゲームディレクターのgrekulfさんです。

冒頭のあいさつ

みなさん、こんにちは!

クリスマスが近づいており、チームが休暇に入る前に今年をまとめ、考えを共有するのは良いことだと考えました。

2019年の振り返り

2019年は、私たちが取り組まなければならない多くのさまざまな課題を抱え、困難な年でした。
今年は延期になっていたパッチの適用からスタートという不安定な状況でした。
対処しなければならない問題がたくさんありましたが、今年はまた小さなサイドプロジェクトやゲームの新しいコンテンツの開発などの計画もありました。

今年は、私たちがあまりにも長い間ハイペースで走り続けて来たので、私たちは速度を落とし、再び集中する必要があることが明らかでした。
私たちは、未解決の問題に対処する時間を確保し、拡張DLCを素晴らしいリリースにするため、Federationsに懸命取り組んでいます。

私たちのコミュニケーションも今年は最高ではありませんでしたし、結局のところ(私たちは仕事に忙しかったため)皆さんとコミュニケーションを取る機械もあまりなく、そしてすべての発表はPDXCONの場において行うことに決めました。
来年はもっとコミュニケーションを良くしたいと思っていますし、前にも述べたように、2020年からは毎週さまざまな話題に関連したQ&Aの開発日記を書く予定です。
Q&Aのスケジュールは来年掲載され、最初の開発者日記を1月16日に掲載します。
2020年の計画の見通しは非常に良いものであり、将来に向けて非常に興奮しているところです。

開発者日記#141で私はゲームのために探求したい概念のいくつかを概説しました。
私たちが達成したことのいくつかを見てみましょう:

  • 人口増加:移民/移民がどのように機能するかを調べ、複数の惑星にわたる基礎的な成長の影響力を弱め、居住可能性の問題を再び大きくする
  • セクターと自動化:プレイヤーが惑星がどのセクターに属しているかを微調整できるようにし、セクター管理ツールを改善してマイクロ管理量を削減する。
    これにより、セクターの作成、手動指定、惑星の自動化など、多くの作業が行われました。ただし、すべての作業が完了しているわけではないため、さらに改善を加えたいと考えています。
  • バックグラウンド:一部の市民を背景に応じて分割し、更に背景を追加します。
    これはOriginsとして実装されており、これがゲームにどれほどの価値をもたらすかについて非常に満足しています。
  • 市民に関する味付け:市民をよりユニークで楽しいと感じるようにより時間をかけます。
    これに向けていくつかの作業を行いましたが、まだ完了したとは考えていません。もっと楽しくしたい市民の要素はまだたくさんあります。
  • 組織:帝国の内部部門(外交団、宇宙科学局など。)を構成する組織、およびその資金、規模、権力を定義する。
  • スパイ活動:インテル(情報)により、他の帝国、スパイ行為、潜入、サボタージュ、および一般的な妨害についてどれだけ知っているかを判断します。
  • 宗教とカルト:派閥と同様に、特定の状況ではカルトが帝国に現れる可能性があります。精神主義の帝国には、おそらく「皇帝」のカルトがあるでしょう。強力な権力者の崇拝などの要素も。
  • 考古学:古代文明の遺跡を探索します。
    Ancient Relicsに考古学を追加しました。このシステムにより、章だての物語を伝えることができることに非常に満足しています。
  • 従属国契約:宗主国が、従属の種類、朝貢の度合い、従属による恩恵などをカスタマイズ可能にする。
  • 連邦の深化:連邦がレベルアップしたり、選挙の種類や税金などが異なるようにする。
    これは、来年の2.6アップデートで導入される再加工された連邦システムで実現されます。
  • 銀河協議会:銀河の政治と外交で一種の「宇宙国連」を作る。
    これは、来年の2.6アップデートで提供される銀河共同体にて実現されます。
  • 原始種族:FTL前世代の原始種族とのより多くの相互作用を可能にする。

私たちが2019年に取り組んできたすべてのものを動員して、Stellarisに多くの深みとカスタマイズ性を加えるつもりです。
私たちは皆さんがOriginsやGalactic Community(銀河共同体)で遊ぶことをとても楽しみにしています。

更に、開発者日記を作成するには、ちょっとした予告情報が必要なので、次のようなものを紹介します。

開発者日記#158で概説した、設計において2つの継承タイプとして最も強い(経済)と外交上の重みを示しました。
私たちはそれについては完全には満足していなかったので、誰が最も強いかを決定するためのカテゴリーから最も強い継承タイプを分離しました。
最も強力なタイプを継承タイプとして設定するには、高度な集中化が必要になりました。
優れた点は、これにより最高のテクノロジーを持つ帝国が主導するResearch Cooperative federation(研究協力連邦)を持つことができるようになることです。

プロデューサーの交代(Jamorさんからのメッセージ)

@Jamorからのメッセージ:

こんにちは。
まず第一に、皆さんに幸せで安全な休暇シーズンをお過ごしください。
たくさんのビデオゲームをプレイし、愛する人と時間を過ごし、最高のスタイルで2020年を始めましょう。

私は、2017年2月にStellarisのプロデューサー(当時はプロジェクトリードと呼ばれていました)になりました。
私はゲーム業界で働くのは初めてではありませんでしたが、私が自宅でプレイしていたような(2007年にHoI2でParadoxのゲームをはじめました)、ハードコアで、深く、マニアックな戦略ゲームに取り組むことができたのは素晴らしい瞬間でした。
私はこの別れを書くに際し、これまでの旅を振り返ってみます:
3つの拡張、3つのストーリーパック、2つの種族パックに貢献し、ゲームタイトルの完全に大規模な変更を体験し、そして全37のパッチがありました。
いくつかは偉大であり、いくつかはそれほどホットなものではありませんでした(皆さんの中にはVer1.6のパッチにて始まった平和な銀河の偉大な幕開けの時を覚えている方もいるでしょう。それはつまりAIに宣戦布告をできないようにするという簡単な方法でした)。
全体的に見ると、このクレイジーな業界における私のキャリアの中で最も激しく記憶に残る時代でした。

しかし、変化というものは常にあるものです。
今後はプロデューサーとしてImperator:Romeに移籍します。
彼らは、古典的なパラドックスゲームのスタイルで、そのゲームが持つ巨大な可能性をますます発揮している素晴らしい集団です。
ゲームが成長し進化し続ける中で、彼らを前進させることは私の誇りです。

もちろん、このことは私が愛するStellarisチームを辞めることを意味します。
多くの経験、魔法、悲劇的な経験を共有した今となっては、私はチームを辞めることについて感情が揺さぶられます。
しかし、最終的には、同じことを永遠に続けることはできません。
私はこの新しい挑戦に着手したいと思っています。
私は、何があっても大胆不敵かつ忠実に目標に向かって前進してきた仲間に感謝したいと思います。
また、パラドックスのファンに感謝します。そして、ファンの仲間として、自分がどんなチームにいようと、私たちのSpecial Secret Thing(TM)を守るためにできる限り最善を尽くすことを誓います。
私たちはパラドックスであり、他のどことも異なる存在であり、私はその一員であることにわくわくしている。
@Obidobiはステラリス・チームのリーダーを引き継ぎ、私は彼に全幅の信頼を寄せています。

今私は自分の革鎧を身にまとい、グラディウスを装備しました。LETS GO PDS!

Obidobiさんからのメッセージ

@Obidobiからのメッセージ:

皆さんこんにちは!

私はObidobiです。
私は過去5年間Paradox(ステラリス)で働いていたので、何人かの方は見かけたことがあるかもしれません。
私はゲーム業界への新規参入者としてParadox QA(品質管理部門)として2014年に旅を始め、Stellarisのプレアルファ版を見て、それ以来この宇宙船に乗っています。
2018年、私は@Jamorをサポートするプロデューサー・チームに加わり、Stellarisのコンソール版やその他のプロジェクトに参加しました。
このようにStellarisは基本的に現時点でも私の中を駆け抜けており、もし私がプロジェクトを移動するようなことになったらどうしようというような状態です。
ですので、私の大切なメンター@Jamorが、まるで少年漫画の主人公のように、より古代の土地(Imperator:Rome)へと旅立つ時、私は火影のマントを手に取り、これまで以上に強くならなければならないだろう(詳しいことはこの手の事を調べてください)。

管理人補足:ここでObidobiさんが言わんとすることは、要は少年漫画の主人公の様にJamorさんが新たな大地に旅立ったので、その意志を引き継ぐObidobiさんはナルトで火影が先代を引き継いだ時にマントを着用するような気分だってことかと思います。きっとObidobiさんは日本の漫画が好きなんでしょう(たぶん)。

火影のマントはこんなやつです↓

チームとステラリスの今後の展開を楽しみにしています。
ステアリングホイールを握る機会を得ることに本当に興奮しています。
@Jamorと同様、皆さんが両手を広げて私を受け入れてくれることを願っています!

皆さんが私と同じように未来に興奮していることを願っていますが、今日のところは皆さんにメリークリスマスと幸せな新年が来るよう願います!

今週そして今年の開発者日記はこれで終わりです。
また1月16日に戻ってきます。

メリークリスマス、そしてハッピーニューイヤー!


以上

フォーラム内のやり取り(Q&A)

フォーラム内のやり取りで気になったものを紹介。回答側はステラリス・ゲームディレクターのgrekulfさんです。

Q:これまで(惑星開発の)全ての変更がセクターに対して行われている。シップデザイナーに似たような惑星開発のためのテンプレートをゲームに導入する予定はありますか?

A:テンプレートはセクター管理/惑星自動化の一部であると考えている。設計自体はあるが、まだ優先順位を付けることができていない。


今回はこれだけでした。
日記に新しいゲームコンテンツの情報も少なかったせいか
フォーラムの書き込み自体もあまり多くありませんでした。

以上です。
(フォーラム7ページまでチェック済み)

感想・まとめ

以上、Stellaris 開発者日記 第164回の紹介でした。

2019を振り返ると、確かに141回の時にリスト化して挙げていた項目を着実に消化してきたんだなぁという印象を受けました。

ステラリス 開発者日記 第141回 未来を探る
ステラリス開発者日記第141回 2019/2/28「未来を語る」について紹介。ステラリスゲームディレクターのgrekulfさんが今後の大まかな方向性について語る会です。また、来週ステラリスVer2.2.6がリリースされるとのこと。

2020年もおそらくこのリスト化があると思うので、
それを覚えておいて定期的に振り返るのも面白いかもしれませんね。

そしてJamorさんがImperator:Romeに移籍とのアナウンス。
個人的にJamorさんがパッチの度に投稿してくれる、開発日記の代打もたまにやってくれてたので彼の文章を直接読む機会も多く、色々と感慨深いです。
Jamorさんの英文はものすごく読みやすいんですよねえ。

Jamorさんってプロデューサーとしても優秀だったと思います。
毎回のパッチ時の情報伝達も的確で無駄がなく、
フォーラムが荒れた時も登場して発言するとその場がスッと収まるような感じでした。

移籍先のImperator:Romeはスタート時からかなり出来がアレだったようなので、
今回Jamorさんが入ったことでいい方向に動くことに期待ですね。

これでWizさん、Jamorさんとステラリスの初期から支え続けてくれた2人がいなくなってしまいました。
とはいえ、後任のObidobiさんはこれまでステラリスに関わっていたようなので引き継ぎは大きなトラブルもなくスムーズに行くんじゃないでしょうか。

ということで、2019年の開発日記は今回で終了です。
来年から始まるQ&A日記というのがどういった形式なのか分からないけど、
1月16日をまた楽しみに待ちたいと思います。

このサイトの開発日記紹介も来年までしばらくお休みです。

それではまた( ✧Д✧) カッ!!