ステラリス 開発者日記 第153回 帝国のスプロールと管理能力

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更新情報

2019/9/2

フォーラム内のやり取りを更新


パラドックス社の公式フォーラムに
ステラリスの開発者日記 第153回が掲載されています。

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-153-empire-sprawl-administrative-capacity.1238199/

2週間ぶりの開発者日記です。早速どんな内容か見ていきましょう。

以下パラドックスフォーラムの内容を意訳したものとなります。
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ステラリス 開発者日記 第153回 帝国のスプロールと管理能力

今回の担当はステラリスゲームディレクターのgrekulfさんです。

冒頭のあいさつ

みなさん、こんにちは!
夏の実験の成果をさらに紹介するため、新たな開発日記がやってきました。
前の開発者日記と同様、今回も夏に行われた多くの作業が含まれており
私がもう少し探求したかった項目に関したものです。

今日は帝国のスプロールと管理能力について話します。
これらの変更についてはまだ開発段階の初期であるため、数値と実装内容の詳細については最終的な内容ではないことに注意してください。

背景にあるものとして、私はこれらのメカニズムについてどういった所へと持っていきたいかーについてのより大きなアイデアを持ってはいるのですが、一度にすべての変化が起こるわけではありません。
これらの変更は、大規模な帝国を管理することによって生じる国家の官僚主義または諸経費について表現することを目的としています。
小さな側面としては、官僚制に完全に専念する惑星を持つという、おかしくも不条理さを体験してほしいと考えました。
映画「ブラジル」はこれに関して素晴らしいインスピレーションの源です。

注:おそらく「未来世紀ブラジル」のことではないかと思います(原題は「Brazil」なので)。

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帝国の拡張

帝国のスプロール現象がどのように利用されているかを詳しく調べ、もっと面白いメカニックにしたいと考えました。
最大の変化としては、今ではポップが帝国のスプロールを増加させるようになったことにあります。
プレイヤー帝国のほとんどに対して、帝国の無秩序な拡大をさまざまな度合いで増やし、それに伴う管理上の負担を表現すべきなのです。

Empire Sprawl(帝国のスプロール)はさまざまなソースから変更できるようになりました。
例として、Courier Networks拡張の伝統により、惑星やシステムの数によって直接引き起こされる帝国のスプロールが減少するようになりました。
別の例ではハーモニー(調和)の伝統を完了すると、すべてのポップによって引き起こされる帝国スプロールの合計が減るようになりました。

また、各ポップが提供する帝国スプロールの量を変更することもでき、それに影響を与えるいくつかの新しい種の特性を追加しました。
これらの特性を持つ機械市民もいます。

また管理能力を超える帝国スプロール量に対するペナルティを増やしました。
目標は管理の上限を厳しくすることではなく、管理能力を高めるために資源の一部を投資する必要があるようにすることです。
それについては後ほど詳しく説明します。

現在の計画では機械帝国は、帝国の広がりに合わせて管理能力を維持することにより依存するため、機械帝国は上限を超えるとより厳しいペナルティを被ることになります。私たちは機械帝国に「中央集中型」と感じてもらい、もっと「高層な」プレイスタイルを好むようにしたいのです。

一方ハイブマインドでは、管理されていないドローンがハイブマインドとの良いつながりを維持できないときには、いつでも本能に頼ることができます。つまり広大な帝国にもっと寛容であるべきなのです。

したがって、ハイブマインドでは「広範」なプレイスタイルにもっと寛容でなければなりません。

管理能力

帝国の無秩序化に対するこれらすべての変更があると管理能力についてはどうなるでしょうか。
さて、帝国のスプロール化は拡張における概念になりつつあるため、管理能力も当然その一部になります。
そこで、行政能力の向上は帝国の経済計画の一部になります。

通常の帝国にとって官僚は消費財を犠牲にして管理能力を高める新しいジョブです。
これも専門的なジョブであり、それに応じてニーズがあります。
管理者については変更されておらず、現在の管理能力や官僚には影響を与えません。

機械帝国の場合、コーディネーターの役割を現在の統合力の生産から管理能力の増加に変更し、官僚よりも効果的になります。
今後はEvaluators(エバリュエーター)と呼ばれる新しいジョブが、機械帝国の統合力を生み出します。

ハイブマインドでは管理能力を生み出すのに最も苦労することになります。
ですが、シナプスドローンのジョブの機能として管理能力の生産が追加されました。

以前は固定値で管理能力を増加させていた一部のソースについて、現在はパーセンテージ量での増加に変更されています。

これはジョブの出力には影響しませんが、総合管理能力を直接に増加させます。

まとめ

個人的にはこれらの変更に非常に興奮しており、また将来の次のステップへと進むことを非常に楽しみにしています。
今年後半にStellarisにもたらされる変更についてまたいずれお読みいただければ幸いです。
いつものように、私たちは皆さんの考えを聞いてみたいです。

先週の開発日記で述べたように、開発日記のスケジュールは隔週になり、次の開発日記は2週間になります。


以上

フォーラム内のやり取り

フォーラム内のやり取りで気になったものを紹介。
回答者はステラリスゲームディレクターのgrekulfさんです。

Q:官僚的な種族、および官僚的な惑星の専門家はできるのか?

A:惑星を指定して行える。


Q:低出力のシステムではスプロールを少なくし、高出力のシステムではスプロールにより寄与するような、システムの総出力に基づいてシステムのスプロールに対する寄与度を決めるのはどうか。

A:すべてのポップがスプロールを増やしているため、すでにそのようになっているでしょう。一般的に言えば、ポップが多いほど生産性が高くなり、スプロールが増えます。


Q:管理キャップを超えると、物事が失われ、情報が処理されず、官僚が物事をより簡単に見逃すことを意味しその結果、敵の侵入者とスパイがより成功のチャンスを得るような仕組みはどうか?

A:管理者の上限を超えたスプロールがスパイアクションなどの影響を受けやすくなるのはクールです。
また、秘密警察や外交団のような大規模な機関を設置すると、スプロールが増加する場合があります

管理人注:これらを本当に実装するのかどうかは不明です。単に出たアイデアを褒めただけ?


フォーラムの18ページまでチェックして、たくさん意見は出ているんだけど
grekulfさんはほとんど解答していませんでした。

ここで一応締めたいと思います。

感想・まとめ

以上、Stellaris 開発者日記 第153回の紹介でした。

全体的な感想の前に、ステラリスの開発者日記ではたまに「tall」という表現が出てきます。
今回は機械帝国の箇所でハイブの「広範」と対になっていたので「高層」という意味であろうと判断しました。原文では “tall” playstyle.となっています。

で、このtallなんですけど、Googleで「tall playstyle」と検索で打ち込むとstellaris tall playstyleとサジェストされるようなありさまで、どうやら一般的な慣用表現ではなさそうな雰囲気( -_-)
サジェストされるくらいなのでおそらく多くの日記を読んだ人がワケワカラン┐(´д`)┌と困ってるんじゃないか…。

前任のWizさんも「tall」を使っていて、今のgrekulfさんも使っているので、
スウェーデン・イングリッシュの独特の言い回しなのかもと妄想してみたりみなかったり( ̄д ̄)

と、こんな状態なので、私の英語力では「tall」をなんと訳すのが適切かがサッパリ分かりません。
フツーに考えたら「高い」なんでしょうけど、それだと意味が通らん事が多いんですよね。高いプレイとはいったいなんなのか…(´・_・`)

しょうがないので「tall」が出てくるたびに文脈から想像して書いてるんですが、
思いっきり見当違いのことを言ってる可能性も十分あります。
もし変な事になってたらお許しくださいm(_ _)m

 

で今回の日記は、文章だけではイメージがしにくいのですが

  • 宇宙帝国が無秩序に拡張することに対してペナルティを設けたい
  • それをステラリスのゲーム上で表現するために伝統であったり様々な要素を用いる
  • 帝国の拡張に併せて、管理能力についても要素を盛り込んでくる
  • これらの仕様変更は今後ステラリスに起こる大きな変更と関係してくる

という事みたいです。
新しい要素が入ることでゲームがより面白くなると良いですね。

一方であれこれ盛り込んでプレイヤーの作業量が増えるんじゃないか?
という心配もあるんですが、マイクロ管理量を抑えることについては前々から開発日記でも触れられていますし、その辺りを上手いこと処理してくれることを期待したいです。

それではまた( ✧Д✧) tall!!