ステラリス 開発者日記 第96回 ドゥームスタックと船のデザイン

更新情報

パラドックス社の公式フォーラムに
ステラリスの開発者日記 第96回が掲載されています。

Stellaris Dev Diary #96: Doomstacks and Ship Design
Hello everyone and welcome to another Stellaris development diary. Today's dev diary is about the 2.0 'Cherryh' update, and will delve into the...

今回も内容を理解できる範囲で紹介してみたいと思います。

管理人の英語力はかなり怪しいので誤訳・誤解釈の可能性は十分にあります。ご了承ください(-人-)

※当記事内の画像はフォーラム内のものを引用しています。

以下開発者日記を意訳したものです。

※この緑枠内の文章は管理人の感想・考察です。
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ステラリス 開発者日記 第96回 ドゥームスタックと船のデザイン 2017/11/30

冒頭のお知らせ

今回の開発者日記は2.0のCherryhアップデートに関するもので、待望のDoomstacksの話題を掘り下げ、戦闘のバランス、そして船のデザインとコンポーネントのいくつかの変更について紹介する。

どうやらCherryhアップデートのバージョンは1.9台ではなく、2.0扱いとなるようです。

Doomstacks(ドゥームスタック:一点集中)

‘Doomstacks’はフォーラム内で長い間人気のあるディスカッショントピックだった。
それは、ランチェスターの法則に概説されている、力の集中原則のために、戦略ゲームではかなり一般的な手法となっている。
より小さいものと戦うより大きい力は、戦いに勝つだけでなく不公平なまでに犠牲者が少なくなるだろう。
言い換えれば、13kの戦力が10kの戦力(すべての要素が等しいとし、他の要素は働かないと仮定する)と対決するならば、13kの戦力は単に勝つだけでなく、10kの戦力に対して1.3倍の戦力差の数値をはるかに上回る差で死傷者を生み出すだろう。
これは、ステラリス(および他の多くの戦略ゲーム)における戦闘の決定的で致命的なものと相まって、戦闘で劣った力でしかない者は常に勝つことができない状況にあることを意味する。
これは戦略的なチャンスを失うというだけでなく、あなたが敵に与えるダメージは、順番にあなたが敵から与えられるダメージによって打ち負かされることにもなるだろう。

多くの人が(フォーラム内で)Doomstacksの解決策を提案している。
その提案には単純なものも複雑なものもあるが、そのほとんどが見逃しているのは(そしてこの戦力差の問題に対処するために私たちが長年抱えてきた問題点でもあるのだが)、唯一の解決策と言うものは存在しないということだ。
Doomstacksについては複数の原因と問題を伴う複雑な問題であり、それに対処する唯一の方法は、これらの問題を個別に解決していくことだ。
そのためにステラリスのデザイナーが行ったことは、Doomstackの問題をコンポーネント(船の装備)の問題に分解し、問題の解決策を作成することだった。
ここで我々が特定した問題点と解決策を列挙していく。

問題1:不平等な死傷者

不平等な死傷者というのは私たちが上で話した問題のことである。
より小さな力でより大きな力に立ち向かえば、より小さな力の側にもたらされる犠牲者が戦力の整数比よりもずっと大きいため、事実上弱い立場の者は常に失望状態になってしまう。
当然のことながらより大きな戦力は強大にするべきだ。
しかし、仮にあなたが相手に対して2倍の戦力差を持っている場合には、あなたは敵を消滅させる事に加えて、あなたの側に損失が全く出なさすぎるという問題もある。
このような理由から、私たちはForce Disparity Combat Bonusを導入する。
Force Disparity Combatボーナスは、より小さな力が戦闘でより大きな力と噛み合うときに適用される。
(各艦隊と帝国がどれくらいの数の戦闘に関係しているかには関係なく、小さな力に属するすべての船の発射速度にボーナスを与える。)
一例として(数字は今回での例であって、最終的な数字ではない可能性が高い)、敵の大きさの半分の力であれば、発射速度に50%のボーナスを得るかもしれない。
これは小さな力ではより簡単な発射準備時間を持ち、また大きな敵の力を目標としている( 的が大きいという意味だと思われます。)という事実を表現している。
より大きな力は依然としてより強力であり、戦闘に勝つ可能性が高い(小さな力の側が大きくテクノロジーで上回っていない限り)が、大きな力の側もほぼ確実に戦闘の過程で損失を被り、敵に勝つための代償を負う必要が出てくる。

問題2:決定的な戦い

ステラリスでは、手動にて退却を命じられていない艦隊は死に至るまで戦い続ける。
不公平な死傷者の問題と相まって、これは戦闘で決定的な壊滅に繋がることが多いことを意味し、敗者側はもはや効果的な抵抗すら出来なくなってしまう。
そのことはまた、すべての小規模戦闘であっても消滅の血戦に変わってしまうため、戦争で過度の注意が必要になってしまう。
この問題に対処するために、我々は船舶離脱を導入する。
船はいつも死に至るのではなく、戦闘から逃げて、もう一日戦うために生き残ることが可能となる。
戦闘において体力が50%以下の状態に入ると、どんな船種でもまず被ダメージ量、そして次に船のクラスにより判定が行われ、戦闘から離脱するチャンスを得る。(より小型船の船の方がより大型の船よりも離脱のチャンスがある)
離脱した船は即座に戦闘を離れ敵船舶を攻撃したりまた敵から攻撃を受​​けたりすることは無い。
戦闘インターフェースには引き続き船事態が表示はされるが、離脱したことを明確に示すアイコンが表示される。

戦闘に参加している艦隊に護衛艦のみが含まれている場合は、緊急FTLジャンプを余儀なくされ、行方不明状態になり、結果として大幅に被害を受けた母艦を失う。
ただし、艦隊が緊急FTLジャンプ(手動または強制)を行っていない状態で戦闘が終了した場合、撤退していた船舶は戦闘終了時に艦隊に復帰する。
その場合ダメージを受けているので修理が必要となるが、この船舶離脱の意図は、一般的に考えてより多くの船が戦闘で完全に殺されるよりも離脱すべきであり、戦いに負けた帝国に後退という選択肢を与え、彼らの船を修理し次の戦いにとどまることができるようにするものである。
上記の要因に加えて、船が離脱する機会は、地形や船が友好地域にいるか、War Doctrine(戦争ドクトリン:事項参照)などさまざまな修正要因から影響を受ける。

地形については開発者日記92回で少し説明あり。

ステラリス 開発者日記 第92回 FTLの再調整と銀河の地形について
パラドックス社の公式フォーラムに ステラリスの開発者日記 第92回が掲載されています。 そして今回も記事の分量がすごいことに・・・( ´Д`) 今回も内容を理解できる範囲で紹介してみたいと思います。 管理人の英語力はかな...

問題3:提督の必要性の欠如

Doomstacksに直接関係していないが、私たちが特定し解決したい問題の1つは、少数のコルベットを持つ小さな帝国に関してではなく、何百もの船を持つ広大な帝国についてだ。
この問題を解決するために、コマンドリミット(軍事限界)の概念を導入する。
コマンドリミットは、あなたの帝国内の個々の艦隊がどれくらいの大きさが限界であるか(今はハードキャップ(最大量)だが、ソフトキャップ(最低量)に変更する可能性あり)、また提督がどれくらいの規模の支配下船に戦闘ボーナスを与えることができるかを示す。
コマンドリミットは、主にテクノロジーと伝統から与えられますが、提督のスキルは影響を与えない。
その理由は、提督やその他の一時的な要因のために艦隊が頻繁に厄介な再編成を強いられる事になったり、提督の死亡により艦隊の命令制限が突然低下するような事態の発生を望んでいないためである。
コマンド・リミットはDoomstacks自体の問題を解決するためのものではなく、他の変更(FTLの変更により、全帝国を単一の艦隊でカバーするのが難しくなる)と組み合わされていることに注意して欲しい。
敵と衝突する際に1回の戦闘で全てを失うようなリスクを負うこと無く戦争をを行うことが可能になる。
この変更(およびFTLの変更)の一部として、他の艦隊に従っている艦隊がFTLに一緒に飛び込み、複数のシステムを横断するような移動を行う際、艦隊が分離状態にならずに追随させることができるようにした。

私たちはこれらの変更が、私たちが作っている他の多くの変更(スターベース制、FTLの再構築など)とともに、Doomstackの優位性から戦争の戦い方を自然に変えると信じている。
両軍の大規模な戦闘によって決定される戦争はまだ存在するため、確かにすべての艦隊を1か所に集めて守ることが有利な場合もある。
しかし、これはもはや唯一のプレー方法ではなく、プレイヤーが艦隊をどのように使用するかについて、多くの新しい戦術的かつ戦略的な機会が生まれるはずである。

次にDoomstacksの話題から、船の設計者にもたらされるいくつかの変更と、船の建造方法について説明する。

船艇に対する変更

船のリアクター

最初の、おそらく最も重要な変化は、船舶の動力の仕様を変えたことだ。
シールド/アーマーのためにリアクターを交換したりまたその逆の作業をするような事を取り除くため、各船は船のグレードとテクノロジーに応じて特定の出力を持つリアクターを備える事となった。
たとえば、コルベットにはコルベット用の核分裂炉があり、それはわずか75の出力しか得られないが、ゼロポイント戦艦の原子炉では武器、盾、Auxユーティリティのバランスをとるための1550の大きな力が与えられる。
このシステムに少し柔軟性を持たせるために、リアクター・ブースターという新しいラインを設計した。
これはAuxスロットに入り、船舶に余剰電力を供給し、コンポーネントのダウングレードを必要とせずに電力の不足を軽減する。

装甲、シールド、船体値

装甲は常にステラリスで幾分問題のある要素だ。
もともと、装甲は直接的なダメージ軽減(1装甲で1発のダメージを打ち消す仕様)だったが、これは結果として重装甲な戦艦が完全に無敵になったため、ゲームのバージョンを経る過程で現行のパーセンテージベースのダメージ減量システムへと変更した。
しかしそれでも無敵の(重装甲)戦艦とほとんど装甲が装備されていないコルベットになってしまうため、1つの装甲を1%のダメージ軽減へと単純にマッピングすることはできず、ほとんど誰も理解できないようなダメージ軽減率で装甲値をマッピングする式を作成することとなった。
それでもまだ大きな船では非常に高い被害軽減数を得ることができるため、巡洋艦と戦艦にいくつかの装甲を置き、コルベットと駆逐艦では装甲を無視する状態が続いた。

この問題に対処するために、装甲を改造してシールドのように動作させ、両者の間に直接的なトレードオフを作り出すことにした。
装甲の各ポイントは事実上、船の追加のヒットポイントとなり、船体値とシールドの間に新しいHPバーを形成する。
通常、装甲は同じレベルのシールドと同じ量の追加の「HP」を提供するが、シールドとは異なり装甲は時間の経過とともに自分自身を修復する事はできない。したがって装甲を復元するためには修理のために船をStarbase(スターベース)に向かわせる必要がある。
しかし装甲はシールドと異なりミサイル武器が回避することはできないのと、電力を消費しない利点があり、より信頼性の高い防護となるだろう。
武器は異なる種類に応じて装甲、シールド、および船体値(例えばオートキャノンはシールドを切り裂くが、装甲に対しては非常に弱い)に対するさまざまなダメージを与える。
また特殊性に特化するため新しいコンポーネントとリソースがある(たとえば、船上のすべての装甲やシールドの効果を押し上げるなど)。
特殊船は効果的だがそれに対抗するために建造された船に対しては脆弱となる。
船体に対する装甲とシールドの直接的な有効性が高まり、船舶はその船体のヒットポイントに直接匹敵するアーマー/シールドヒットポイントを持つ仕様へとなっている。

ミサイルと船体ダメージ

ミサイルはČapekアップデートでバフ(強化)を与えらるが、ステラリスではちょっと特殊な存在となっており、ポイント防御以外においては単純で効率的な武器にはなっていない。
例外的なのは、専用のスロットと目的(シールドを迂回して重装甲艦を破壊する)を持つ魚雷だが、そのスロットにも魚雷ではなくむしろ通常のエネルギー兵器を配置するケースが多く取られている。
Cherryhアップデートでは、すべてのミサイルを魚雷にもっと似て、魚雷スロットだけがミサイル武器を置くことができるようにし、すべてのミサイルがシールドを完全に迂回するようにした。
これに加えて、船体損傷を受けた船にも変更を加えた。
損傷した船は速度が遅くなり戦闘能力が低下し、最終的な破壊時には約50%ほどの減少となるように設定される。
これは、対空砲によって止められない限り、ミサイルが船舶の有効性を損なうようシールドを滑り落とし、敵の装甲や船体を直接襲って敵を軟化させる武器になったことを意味する。
また、ミサイルの力に多額の投資をしたい帝国が、通常は別の武器を搭載するスロットに対してすべてミサイルを置く―という事はできず、魚雷スロットを詰めることができるデザインや船級を使う必要がある。
さまざまな役割を持つミサイルがまだまだある。
魚雷は遅くて不正確だが、装甲を打ち抜くのには優れている。
スマーマーミサイルは装甲には弱いが、船体に対して大ダメージがあり、(以前と同じように)圧倒的な敵の対空砲に対しては理想的である。
エネルギー魚雷は魚雷スロットからは除かれたが、代わりに大スロット武器、Kinetic Artillery for Energy武器に相当する事になった。

戦争の教説(戦争ドクトリン)

最後に戦争ドクトリンの導入について言及したい。
これは、「星間艦隊の伝統」が取得された後に利用可能になり、あなたが戦う方法に基づいて艦隊の全体的な戦略的軍事教義を選ぶことを可能にする新しい方針である。
例えば、深防衛ドクトリンは友軍の領土内での戦闘能力にボーナスを与えるという防衛戦争において理想的なものだ。
ヒット&ラン・ドクトリンはあなたの船のチャンスを増加させる。時間緊急FTLにより戦闘から外れたり戦闘に参加することができ、急襲または小競り合いと言った戦術を使用したいプレーヤーに最適なものだ。


今回は以上。
来週は、Cherryhアップデートでのテクノロジーと、テクノロジーの階層と進歩がどのように変化しているのかを話す。

感想・まとめ

以上、Stellaris 開発者日記 第96回の紹介でした。

とりあえず誤字脱字等は後で修正するとして一旦UPします。
ていうかあまりにも量が多すぎ・・・( ´Д`)ハフー

明日また修正と体裁を整えて感想も書きたいと思います。

それではまた次回・・・(。-_-。)


12/1追記:

一部訳がおかしかったところや体裁を修正しました。

さて、まず次のアップデートで1.9番台は飛ばして2.0になるようですね。
Windowsが9を飛ばしていきなり10になったようなものでしょうか(・_・)

そしてこれまでとは艦隊戦の仕様がガラッと変わることになりそう。
ただこれまでの仕様でも別に良かったような・・・

今回の開発者日記訳してて思ったのが、

強いほうが圧倒して勝つことがそんなに悪いのか?

ってことです。

実際ライオンと素手の人間が戦ったとしてじゃあ人間がライオンにそこまでダメージ与えられるか?って考えた場合、ライオンがほぼ無傷で勝つと思うんですよね。喉元ガブーで(・_・)

弱い方もそこそこダメージを与えられる・途中で逃げられる仕様にすると、一気に倒しきれずに小競り合いが延々と続いて面倒くさいことにならないのかしら・・・

私はゲーム内で自帝国が敵帝国より弱くて勝てずに不満があるなら単に戦力を高めて自分が強くなればいいだけの話だと思います。

「お前が弱いから悪いんだ」

「所詮この世は弱肉強食。強ければ生き弱ければ死ぬ」

との名言を志々雄真実も言ってました。
作者、こないだ書類送検されたけど

パッと見、圧倒的不利に見えても知恵を絞って突破口を見つければ意外とひっくり返せるのがこのステラリスの良さだったと思うんですがそれが変わってしまう気もします。

加えて船の動力についても大きく手が入る感じです。
私はあの、動力と装甲・シールドの組み合わを考えてどれが最適なのか・・・と考える過程がとても好きだったのですが、それがどうやらマイルドになりそうな感じです。

既に出ている情報とも合わせると、Cherryhアップデート以降はこれまでの1.○.○台のものとは大きくゲーム性が変わりそうです。

我々ユーザーは新しい仕様になればそれに従って遊ぶしか無いのも事実なわけで、今はとにかく期待をして待ちたいと思います。

それではまた次回( ✧Д✧) カッ!!