ステラリス 開発者日記 第111回 アノマリーの再設計と探査の拡張

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パラドックス社の公式フォーラムに
ステラリスの開発者日記 第111回が掲載されています。

Hello everyone and welcome to another Stellaris development diary. Today, we're going to start talking about the 2.1 'Niven' update, which will be the...

今回はいつものようにステラリスのゲームディレクターWizさんの開発者日記です。

管理人の英語力はかなり怪しいので誤訳・誤解釈の可能性は十分にあります。ご了承ください(-人-)

※当記事内の画像はフォーラム内のものを引用しています。

以下開発者日記を意訳したものです。

※この緑枠内の文章は管理人の感想・考察です。
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ステラリス 開発者日記 第111回 アノマリーの再設計と探索の拡張 2018/4/19

冒頭のお知らせ

みなさんこんにちは、また別のStellaris開発日記へようこそ。

今日は2.0の次のメジャーアップデートとなる2.1 ‘Niven’アップデートについて説明します。

現時点で、アップデートの正確な内容やリリースの時期については詳しくは言えません。
しかし今日は開発陣が現在行っているいくつかの変更、探査、銀河の生成、アノマリーに関する新機能について話そうと思います。

アノマリーの変更

ステラリス Ver2.1では、いくつかの方法でアノマリーについて変更しています。

まず第一に、失敗リスクという概念を取り除いています。

アノマリーに失敗する可能性というのは、ゲームに対して興味深い選択を与えるという観点ではあまり効果が無いと判断しました。

アノマリー研究の失敗を経験した事のあるプレイヤーの多くは、その後は成功率が最大になるまで待ってからアノマリー研究に取り組むからです。

したがって、科学者のスキルレベルに基づきアノマリー調査が失敗するリスクが発生するという仕様を変更し、
その代わりにアノマリーを調査するのにかかる時間が、科学者のスキルおよびアノマリーのレベルに依存する仕組みに変更しました。

レベル2の科学者がレベル2のアノマリーを研究することは比較的実行速度が速く、
同じ科学者(2レベルの)がレベル10のアノマリーにチャレンジする場合は非常に、非常に長い時間がかかる可能性があります。

このことはつまり、後からもっと熟練した科学者によって対象となるアノマリーに取り組んだ方が効率が良く、ゲームの早い時期にアノマリー探査を続けない方が良いという事かもしれません。

※画像の数値等は最終的なものではありません。

アノマリーの仕様変更の一部として、アノマリートラッカー(追跡)タブを状況ログに追加しました。

アノマリートラッカーは、発見したけれどまだ調査をしていないアノマリーを追跡し、簡単に見つけ、アノマリーの元へと戻ることができます。

ハイパーレーンの生成スタイルを変更

バージョン2.1で変化するもう一つのことは、ハイパーレーン・ネットワークの生成方法です。

私たちは、ハイパーレーンを近くの星系に接続しようとするのではなく、高度な内部接続性を持つ星系の「クラスタ」を構築するという、新しい世代のアルゴリズムを作成しました。

このアルゴリズムにより、自然生成されるチョークポイント同士が、より細長い「高速道路」のような形態のレーンで接続されることになります。

これらのチョークポイントはゲームによって登録されています。
そして実際のチョークポイントシステムを見つけ、そこにリヴァイアサンや他の強力な宇宙怪獣を置かないようにしました。

そしてまたこの仕様変更は、防御的な星団形成のため適切なポイントを検出するというAIの能力を向上させることができます。

要は仕様変更に伴いレーンが減るが、チョークポイントを詰まらせるような障害(リヴァイアサン等)の配置は行わないよう配慮されている。
一方でレーン接続が限定されることにより、抑えなければならない重要レーンというものが明確化され、AIがそれを理解・活用しやすくなるといった意味合いだと思います(・_・)

ハイパーレーン同士の接続設定は、クラスタ間の接続レベル、どのくらいのレーン接続があるか、チョークポイントの回避の容易さなどによって決められます。

※画像は最終的なものではなく、アルゴリズムに取り組んでいる最中です。

このハイパーレーンの仕様変更により、MOD作成者は、メインのハイパーレーンネットワークに接続されていないシステムやクラスターを簡単に生成することも可能になります。

新しい星系とシステム

今日の最後のトピックは、新しいシステムと星系の種類をゲームに追加したというお知らせです。

最初に出てくるのは2恒星と3恒星による星系システムです。
これらのシステムはさまざまな構成で提供され、従来の単一恒星星系よりも多くの惑星や資源を含むことがよくあります。

私たちはまた、褐色矮星(Brown Dwarves)(科学的には星の扱いではありませんが)とMクラスの赤色超巨星で構成されたいくつかの新しい星系をゲームに追加しました。

また、システム内に1つ以上の小惑星帯を生成することが可能になり、新しく鉱物資源豊富な重小惑星星系がいくつか作られました。

最後に、強力な宇宙生物によって保護された、大量の資源を持つ新しいユニークなシステムもいくつかあるとお知らせしておきます。

今日は以上です。
来週はL-Cluster(Lクラスター)と呼ばれるちょっと不思議なことについてお話します。
またお会いしましょう!

以上


管理人補足

開発者日記内にはありませんでしたがコメント欄でWizさんが大事なことを言っていたので紹介しておきます。

バージョン2.1では同じ帝国に対して同じアノマリーを2回得ることはもはや不可能となっている。

これによりMod製作者がゲームにアノマリーを追加することが簡単になった。

以上です。


フォーラム内のやり取り

各質問側はフォーラム内の投稿者、回答側はステラリス・ゲームディレクターのWizさんです。

Q:3恒星星系で惑星は中央の恒星によってだけ照らされているわけではないので、場合によっては中央の恒星に面した側に影の表現が必要なこともある。

A:その点については改善しようとしている。

Q:同じシステム内の複数の恒星の周りに複数のスターベースを構築することは可能ですか?

A:スターベースは本質的にシステムに基づくものです。

また何か面白そうなのがあったら追記したいと思います(追記しないかもしれない)。

感想・まとめ

以上、Stellaris 開発者日記 第111回の紹介でした。

アノマリー失敗リスクが取り除かれる事で、序盤で果敢にチャレンジ→宇宙船爆発で科学者もお亡くなりになるという、あのなんとも切ない体験は無くなるみたいですね。

ただ、アノマリー失敗リスクの排除についてはフォーラム内で割と反対意見も出ているようです。

そうは言っても開発陣が考えた末に不必要と判断したわけですので、きっと意味がある決断なのでしょう。

まだ試してもいないのに文句ばかり言っても始まりません。
まずはどんなものか2.1版で試し、それから改めて評価をすれば良いんじゃないでしょうか。

恒星が複数ある星系や小惑星に関してはModが既に色々と出ているのでそれらModの意義がちょっと薄れてしまうことになるかもしれません。

最近のステラリスはどうもModからアイデアを吸い上げてるような印象が多いんですよねえ。。。

できればModに無い、新規要素の追加を本編には期待したいところです(・_・)

それではまた( ✧Д✧) カッ!!