ステラリス ST:New Horizons開発者日記 第8.5回 物事のテクニカルな面

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Mod紹介

ステラリスにスタートレックの世界をもたらすMod、
ST:New Horizonsの開発者日記、第8.5回目を紹介してみたいと思います。

前回の8.4回に引き続き、今回も第9回には届かなかったようです。
この小数点刻みはなんなのかしら…(・_・)

Steam Community :: ST: New Horizons :: Discussions

ST:New Horizonsの紹介はこちら。

[MOD]ステラリス ST: New Horizons - スタートレックの世界観を再現
スタートレック(Star Treck)の世界観をステラリスで再現するMod、ST: New Horizonsの紹介。 内容が盛りだくさんでSTファンにオススメのMODになっています。

管理人のAAR一覧はこちら。

管理人の英語力はかなり怪しいので誤訳・誤解釈の可能性は十分にあります。ご了承ください(-人-)
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ST:New Horizons開発者日記 第8.5回 物事のテクニカルな面 2019/5/24

冒頭の挨拶

Enterprise Dream Blogの投稿を共有した内容です。

Page not found – Enterprise Dreams
A New Horizons blog

ST:New Horizonsと64ビット対応

数時間前、Paradoxの開発陣がStellarisを64ビット対応に切り替える計画を正式に発表しました。

Paradoxの最新ゲームであるImperator: Romeが64bit版になると発表されて以来、このようなことが起こるのではないかと予想されていました。
どちらのゲームも同じ経済システム(Clausewitz)を使っているので、今回の技術改良がStellarisに浸透するのは理にかなっています。

管理人注:Clausewitzというのはパラドックス社が2007年に開発した自社エンジンの事を指していると思われます。

開発者日記によると64ビットへの移行は問題への特効薬ではないですが、我々STNHのチームも64ビットと高齢化するエコシステムの制限を話題にしたので、ここで我々がこれまでに知っている限界において、期待されるものを設定することも重要だと考えました。

ご存知かもしれませんが、ここ1年ほど私たちはあまり変化のないコンテンツ開発への反応を示しています。
つまり私たちには容量制限があるのでゲームに新しいコンテンツやモデルを追加することができないのです。
具体的に言うとClausewitzの経済システムの一部はまだ32ビットであるため、システム全体とそのメモリ割り当てには32ビットの制約を受けざるを得ませんでした。

32ビット形式のファイルとメモリの割り当てでは理論上は4GBのメモリしか使用できません(実際には約3~3.5GBですが)。
1年前、特にMac OSのコンピュータで不安定な状態やCTDが頻繁に発生していました。
やがて、私たちが開発したいくつかのツール(チームのツール開発者であるDayshineに感謝します)が、問題の理由はメモリのオーバーフローであることを解き明かし、いくつかのコンテンツのプルーニングを徐々に開始し、最終的にほとんどの参加者から頻繁なCTDは経験しないと報告されるようなだいたいの均衡点へと達しました。

管理人注:CTDというのはClash To Desktopの事で、ゲームがクラッシュしてデスクトップに戻される現象のこと。

それ以来、STNHはこの発見したおおよその限界値(これはモジュールのアンパックされたサイズともちろんバニラの中身を考慮に入れています)を超えてはいません。
船のモデルやテクスチャなどメモリへの高速アクセスが必要となるようなゲームに新たに追加される要素はすべて、コンテンツを削除したり改良したりすることで対応してきました。
私たちは文字通り何千時間もかけてモデルとテクスチャを改良し徐々に削り落としてきましたので、惑星連邦、クリンゴン、ロミュランの新しい船を追加してオーバーホールが可能なのです。

64ビットへの移行は一部のプレーヤーがまだ経験している不安定さの問題(特にMacの場合)を軽減するのに役立つはずであり、開発者としては私たちにもう少し余裕を与えるはずです。
この言葉について少し強調したいと思います。
メインのModとSubModは特に最近のゲームではすでに4GB以上をフルに使用できます。
64ビットではより多くのメモリを処理できますがメモリの可用性は保証されません。
Modには最低でも16GBのメモリが必要ですとは言いたくありません。
ゲームを楽しんでいるが最新のコンピュータを持っていない多くのプレーヤーにとって簡単にコスト負担をかけてしまう事になるからです。

言うまでもなく、コンテンツが増えれば増えるほど最終的には開発オーバーヘッドや潜在的なバグが増え、ロード時間が長くなり、パフォーマンスへの影響も大きくなります。
ですから我々が追加したいコンテンツはたくさんあるのですがST:New Horizonsが劇的に変化し新しい船やテクスチャが大量にゲームに追加されることには期待できません。
代わりにパフォーマンスと安定性の面で私たちとプレイヤーが満足できる新たなバランスを見つけるため、開発はゆっくり細々としたものになります。

32ビットによってもたらされるもう一つの制限は、Steam Modファイルのコンテンツが約2GBに制限されることです。
現時点でわかっている限りパラドックスはこの問題について何も言及していないため、64ビット対応に刷新される事がこの問題に対処できるものではないことを明確にしておきたいです。
したがってSubModにより多くのコンテンツを追加すること自体はできますが、メインModには必ず存在しなければならないものがあります。
つまり理論的にはいくつかのものをSubModに移動し、メインModのサイズを少し増やすことはできます。
しかしながら現時点で複数のSubModを持つような計画はないためまだ上限というものはあります。

最後にパラドックスがその開発者日記で明らかにしているように、技術的な観点からは64ビットのオーバーホールだけでパフォーマンスの向上が期待できる理由はないことを強調したいと思います。
日記に記載されている変更が特にST:New Horizonsに役立つかどうかはわかりません。

ありがたいことにパラドックスの優秀な人々は今回のパッチにて他のいくつかの要素を導入しています。
ST:New Horizo​​nsがバニラよりも約10倍多いジョブを持っていることを考えると、ジョブスレッド化のさらなる改善についてのコメントは有望なものでしょう。
つまりパフォーマンスの向上(10%と30%の間で言及されていますが)は、STNHにとっては10%よりもより30%の方に近づくということになります。とても喜ばしいことです。

ついでに、現在Discordのサーバにてパフォーマンスに関する非常に重要な調査を実施していることを読者の皆様にお伝えしたいと思います。
いつものようにこのブログ記事が面白いと思ってくれればいいのですが。

もう間もなく他にもいくつかアップデートが予定されています。


以上

感想・まとめ

約一月ぶりとなった、
ST:New Horizons 開発者日記 第8.5回の紹介でした。

STNHはメモリ使用量やMod容量のサイズ制限のために今後大きな拡張展開というのはやりにくいということが分かりました。
おそらくこれからは現在の内容をベースにより安定化と洗練化を目指すような感じになるんでしょうね。

ただ64ビット対応によるパフォーマンス向上の恩恵は特にジョブ面であるとのことなのでそのあたりに期待したいですね。

もっとも私のAARは旧ゲームバージョンでジョブの要素はないのであまり関係なさそうですが…。
早よ今のAARを終わらせて最新版にしたいですわ。
頑張ってるんだけどなかなか進まないんですよねー( ´Д`)

それではまた( ✧Д✧) カッ!!