ステラリス 開発者日記 第328回 新年と新しいベータテスト

スポンサーリンク
更新情報

2024/1/20 フォーラム内のやりとりを更新


パラドックス社の公式フォーラムにステラリスの開発者日記 第328回が掲載されています。

2024年最初の開発者日記ということでさっそくチェックしていきたいと思います。

お断り:以下の記事はパラドックスフォーラムの内容を意訳したものとなります。
リリース後数年を経てStellarisに公式日本語が実装されたことに伴い、管理人が翻訳した開発日記登場の用語と実際にゲーム中に登場する用語・表現が一致しない事があるかと思いますがご了承下さい。
※画像等はParadoxフォーラムより引用しています。
スポンサーリンク

ステラリス 開発者日記 第328回 新年と新ベータテスト

今回の担当はStellaris ゲームディレクターのEladrinさんです。

はじめに

皆さんこんにちは!

皆さんが楽しいホリデーシーズンを過ごされたことを願っています。
まず最初にTechnology Open Betaに関するフィードバックを送ってくださった皆さんに感謝いたします。
これらの実験から得られたデータは非常に貴重なものでしたので、早速見ていきましょう。

結果の概要

予想通り、アンケートに答えてくれたのは、ゲーム経験豊富かつ情熱的なプレイヤーが圧倒的に多かったです。
回答の70%近くは1,000時間以上ゲームをプレイしたプレイヤーからのものでした。
ホリデーシーズンのオプトインベータにしては、威圧的なフィードバックフォームの入力量があるのは自然なことですので、記入してくれた皆さんに改めて感謝したいと思います。

軍の変更(船の建造コストと維持コスト)に関しては強い意見の合致が得られましたので、それらはほぼそのまま維持することになるでしょう。

テクノロジーの変更は当然、より多くの議論を呼びました。
回答者の約80%はベータ版では(特に上位テクノロジー階層の)テクノロジー取得が全体的に遅すぎると考えていましたが、それでも大多数の方は、この変更はゲーム全体にとって有益だと考えていたようです。
何人かの方が、あまりにも多くの変更があまりにも同時に起こると影響が強くなることを指摘していました。
私は皆さんのフィードバックが私たちが期待するものと一致しているのを見て嬉しく思いましたーつまり私たちはオープンベータの調整はあまりにも厳しいものであり、リリース前にそれらを撤回したいと考えていたのです。

オープンベータでは、いくつかの技術的な問題も明らかにされました。
その中には、ブレイクスルーテクノロジーが外交とどのように関わっているかによるパフォーマンスへの影響も含まれています。

次のステップ

全体として、私はテクノロジーに関するオープンベータは大成功だと考えており、この機会にアップデートを行い、さらに数週間βテストを実行してみたいと思います。
その後、実験をまだ継続するか、Ver3.11(または3.12)に統合するか、イニシアチブを破棄するかを決定します。

我々は皆さんの、最初のオープンベータ版がテクノロジーに熱心に取り組みすぎたという意見に同意いたします。
テクノロジー第3階層と第4階層のテクノロジーがゲームの長期的な部分でより価値を持つようになるなど、いくつかの点は気に入っていましたが、他の重要な部分をあまりにも長い間遅らせていると感じていました。
ブレイクスルー・テクノロジーは、減速メカニズムとしては興味深いものでしたが、維持されれば、テクノロジーにおいて先頭を走っているものへの何らかの形の報酬として、一時的な(テクノロジーや統合に関連しない)ボーナスのようなものが必要となるでしょう。
後期テクノロジーのコストが高すぎるがため、アセンション・セオリーやメガ・エンジニアリングのような重要なテクノロジーが後回しにされ、特定の望ましくない行動(研究を完全に無視するなど)は効果的すぎました。

更新されたテクノロジー・オープンベータstellaris_testで公開され、以下の変更が加えられています。

以下スポイラーでテクノロジー・オープンベータの内容が紹介されていますが、内容は割愛します。

プレイヤーの要望により、古いバージョンのテクノロジー・オープンベータをstellaris_test_oldで利用できるようにしています。
Ver3.11「Eridanus」アップデートがリリースされるまで残ります。

難易度調整後のテクノロジーコスト

皆さんから頻繁に寄せられるフィードバックの1つは、テクノロジーコストの変化によって、新規プレイヤーが特に大きな打撃を受けるのではないかという懸念です。
またプレイヤーによってゲームのテンポに対する欲求が異なることも認識していますので、銀河マップ生成時にに別のスライダーを追加しました。

[難易度調整済みテクノロジーコスト]のスライダーは、ゲームの難易度に基づいてテクノロジーの基本コストを調整します。
上位層のテクノロジーは下位層よりも大きな影響を受けるため、このスライダーは本質的に「層の幅」に影響します。
これは[テクノロジーコスト]スライダーとある程度重複していますが、異なる方法で重複しているため、それぞれが別個のスライダーとして存在する正当な理由があると考えられます。

難易度調整済みテクノロジーコストを無効にすると、Ver3.10.4/Civil難易度でのカーブに従います。
他の多くの銀河生成スライダーと同様に、StellarisチームはNormal設定を中心にゲームのバランスを調整しています。

以下スポイラーで難易度調整に関するモデル化グラフや表がありますが内容は割愛します。

おわりに

このバージョンのオープンベータ版に対する新しいフィードバックフォームはこちらです。
以前のバージョンと同様、異なるプレイスルーの後に異なる考えがある場合は、複数回回答することができます。
皆さんのご意見をお聞かせください。
また私たちが逆の方向に戻りすぎていると思われるかどうかもお聞かせください。

現時点では、2月1日までの二週間、テクノロジーオープンベータのこのフェーズにおけるフィードバックを収集することを計画していますが、四半期の後半にリリースされる予定のVer3.11 Eridanusアップデートまでβブランチを利用可能なままにしておきます。

それではまた来週!

テクノロジーオープンベータはオプションのベータパッチであることに注意してください。アクセスするには手動でオプトインする必要があります。
Steamライブラリに移動し、Stellarisを右クリック -> プロパティ -> ベータ タブ -> 「stellaris_test – Technology Open Beta」ブランチを選択します。
テクノロジーオープンベータにおいてModはゲームを壊す可能性があるため無効にしてください。

以前のテクノロジーオープンベータテスト状態で進行中のゲームは「stellaris_test_old」ブランチで続行する必要があります。

フィードバックをお寄せください


EladrinがModをオフにすることについて話したので、今度はコミュニティチームが現れ、さらにModをダウンロードするように指示します。

#MODJAM2024 は現在利用可能です!

#MODJAM 2024に含まれるLegendary Leadersをちょっと覗いてみませんか?特集ビデオをご覧ください:

投票は2月11日まで行われます。プレイしてここでお気に入りの投稿に投票するにはまだ十分な時間があります!


以上

フォーラム内のやり取り(Q&A)

フォーラム内のやり取りで気になったものを紹介(全てを紹介するものではありません)。

Q:研究成果の減少がそのまま残っているようだが。

A:はい。研究成果は減少したままなので、統合力を生み出す仕事と研究を生み出す仕事の間の格差は少なくなります。


Q:Galaxyマップ作成のUIは少し乱雑になっていると思います。
開発チームはUIを見直し、簡素化/合理化できるでしょうか?
現状では新規プレイヤーにとって内容が圧倒されるかもしれないと想像できますし、またあまり拡張性がないようです。

A:設定パネルを改善する方法を検討しています。
おそらく最終的に一部の設定を詳細設定トグルの背後に移動し、より有用な部分を合理化する方法を模索することになるでしょう。


Q:より多くの帝国が対象となるテクノロジーを所有するほどコストが安くなるというブレイクスルー・テクノロジーの特徴を維持し、それをすべてのテクノロジーに適用するような計画はありますか?

A:今後の実験において同様のメカニズムが再現される可能性があります。


Q:とても混乱しています。ブレイクスルー・テクノロジーの目的と研究の維持は、研究に特化した帝国が(簡単には)先行しすぎず、他のもの(特に経済、軍事)にコストを費やしている「後進的な」帝国が資源を費やすことで簡単に追いつくことができるよう、追いつくための仕組みであるべきではなかったでしょうか。
それはすべてのゲームでテクノロジー開発を急いではならない正当な理由を提供し、多様性を促進するものだと思っていました。
私は基本的にすべてのそういった要素を元に戻してしまう、テクノロジーコストスライダー2.0を見て非常に失望しています。

A:研究成果は依然として減少しており、帝国の規模は依然として大きな影響を及ぼしているため、Ver3.10.4の世界と同じようにテクノロジー・ラッシュにコストがかかるようになっています。
テクノロジー階層間のスペースも以前より大きくなっており(少なくともデフォルト値では)、特に難易度が高くなっています。
このベータ版のリリース後に再度評価します。


Q:私の最初の考えは失望です。
研究者の維持コストが増加したことで、統合力と科学の間のより興味深い相互作用が実現し、すでに多くのスライダーが用意されています。
ゲームのバランスを取る方法を他のプレイヤーに自分で考えさせる一方で、新規プレイヤーを圧倒するという問題がさらに加わります。

また一部のテクノロジーだけがテクノロジー階層を移されたのは残念に感じます。
これは刑罰/奴隷/リゾートワールドなどのテクノロジーをゲームの初期段階に移行してテストするには最適な時期のように感じます。

A:プレイスルーができたら、フィードバック・フォームにてお知らせください。
このリリース(ベータテスト版)では、振り子を別の方向に振りすぎた可能性が十分にあるためです。


Q:私は少し混乱しています。テクノロジースライダーとゲーム難易度調整の両方を併用する必要があるのでしょうか?もしそうならそれは直感的な操作に反していると思います。
それらは実際にどのように機能するのでしょうか?

A:両者は違うことを行います。

「テクノロジーコスト」スライダーは、すべてのテクノロジーコストの包括的な乗数として機能します。

「難易度調整ずみテクノロジーコスト」スライダーもテクノロジーコストを調整します(シビリアンの難易度でプレイしている場合を除きます)が、増加分がより上位のテクノロジーに偏ります。


ここでEladrinさんから新しいバイオリアクターについて追加の情報がありましたので画像を引用しておきます。


今回は以上とします。

難易度調整スライダーですが、複数しかもテクノロジー関連のものが2つもあるというのは、私も分かりづらいのではないかという気がします。

「難易度調整ずみテクノロジーコスト」に関しては、細かく調整させるよりもチェックボックスでON/OFFでも良かったんじゃないかなぁという気もしますが、開発側としてはスライダーにした方がユーザー側でより細かな調整が行えるという配慮なのかもしれませんね。

感想・まとめ

以上、Stellaris 開発者日記 第328回の紹介でした。

テクノロジー関連のオープンベータテストが当初の予定では1月15日まででしたが、それを一旦締めて、また新たに内容を修正した形でテクノロジー・オープンベータテストを継続するとのこと。
2月1日まではとりあえずこの新ベータを続けてその後どうするかはまた判断~ということのようですね。

とりあえずベータテストによるフィードバック収集と内容反映自体はうまく行っているようなので、今後もテストを続けてよりよいものが出来上がってくるんじゃないでしょうか。

今回はそんな感じです🙂

遅くなりましたが2024年もよろしくお願いいたしますm(_ _)m

なお2024年以降も、夜間に記事を作成するのがほぼ無理となります(今回分はたまたま木曜に書けたけど)。基本的に金曜日以降のUPになりますのでご了承ください。

※なかなか時間が取れないので、これからはもうまとめてフォーラム内のやり取りまで含めてUPしようかと考えています😥

それでは( ✧Д✧) カッ!!