2023/10/1 フォーラム内のやり取りを更新
パラドックス社の公式フォーラムにステラリスの開発者日記 第315回が掲載されています。
今回は外交と信頼に関するお話です。
リリース後数年を経てStellarisに公式日本語が実装されたことに伴い、管理人が翻訳した開発日記登場の用語と実際にゲーム中に登場する用語・表現が一致しない事があるかと思いますがご了承下さい。
※画像等はParadoxフォーラムより引用しています。
ステラリス 開発者日記 第315回 ベルベットの手袋
はじめに
皆さんこんにちは!
ゲームバージョン3.9.2がいくつかのバグ修正を伴ってリリースされました。
Ver3.9.3は現在数週間後のリリースが計画されています。
それにはいくつかのバグ修正と、我々が導入した外交に関する変更が含まれます。
数週間前に述べた、推奨DLC画面のアップデートは早くともVer3.10での提供に移行しました。
それでは外交について話しましょう。
外交と信頼
Overlord DLCのリリースとVer3.3 “Cepheus”アップデート以降でよく見られる不満は、銀河が一握りの強力な属国ブロックへと変質することが多く、連邦のようなものが形成されることは稀だということでです。
その大きな原因は、たとえ力の差がそれほど大きくなかったとしても、AI帝国が外交的により強力な帝国に迅速に服従しようとすることにあります。
これは雪だるま式の効果をもたらし、新たに遭遇した帝国は、すでに確立されたこのブロックよりも一般的に力が弱くなるのです。
過去のリリースでAIの(外交的要求)受け入れについてはいくつかの微調整を加えましたが、この種の動作を遅らせるにはもっとインパクトのある変更が必要だと判断しました。
私達はこれらの政治的組織が形成される事自体は望んでいますが、それが迅速かつ事実上保証された現象であってはなりません。
信頼とは、外交関係を持つ帝国の間で時間とともに成長する既存の概念です。
主に外交関係の大きさに基づいて信頼上限まで成長しますが、伝統やその他の修正要因の影響も受けます。
Federations DLCのリリースとVer2.6 “Verne”アップデート以降、外交協定の要件のほとんどを免除するために、特使を関係改善に割り当てることができるようになりましたーつまりこの機能が現在は主として信頼獲得とターゲットとなる大使館を持つこと、あるいは外交ネットワークの伝統へと大きく移行しています。
これらの要件はゲーム初期の流れを大きく変えるでしょう―つまりファーストコンタクト終えた数日後に誰かに会って商業協定や研究協定などを結ぶのは難しくなるでしょうが、MegaCorpと同様、すでに商業協定を満たしているにも関わらずそれ以上の参入を拒否するAI帝国に遭遇することは稀な事となるでしょう。
対象とお互いの経済を絡めたり、永遠の忠誠を誓ったりするには、少しでもお互いを知る必要があるのです。
(暫定のものを紹介しても本実装では変更される可能性がありますし…。)
もう一つの一般的な外交上の変化として、帝国間で簡単に好意を取引する機能を削除しました。
それらに関連した伝統と、Extort Favors(好意の強要)のオペレーションは、今後も安定した好意の源となるでしょうが、時間が経つことで真に好意の交換を含めるべきだと感じられるさまざまなイベントを追加する予定です。
(これについてはVer..9.3では完了しません。)
内部テストでは、これらの変更は、長期的に渡って賢明または暴力の適用によって形成されることを可能にしつつも、家臣化の集団を減らすのにかなり効果的であることが示されています。(討伐の戦争目標は信頼は必要としません)
これはまた、近日中にスパイ活動を再検討する際に、Smear Campaign作戦に対して興味深いフックを与える可能性があります。
来週の予告
来週はリーダーの統合と特性のバランスという、Ver3.10に登場する可能性のある機能について見ていきます。
それではまた!
以上
フォーラム内のやり取り(Q&A)
Q:このような信頼関係の変化や好意の取引の廃止は良いことですが、平和的または外交的なゲームプレイは今ではとても難しくなっているように感じます。
それは仮に外交の伝統が早い段階で取得されていたとしてもです。
私の最大の懸念は、危害の関係や侮辱行為が非常に強力になることです。そうなれば大使館や大量の使節を保有していなければ競争できなくなるのではないでしょうか。
そこで質問です。
外交的なゲームプレイ、信頼の構築、外交的な要素の受け入れを強化する別のアセンションパークは今後登場するのでしょうか?
実際には、すべてが公然と戦争と紛争に対して有利であり、それはプレイヤーの全員にとって魅力的ではないと思います。
A:私は、外交に焦点を当てた新しいアセンションパークを作るよりも、必要に応じて外交の伝統を無視したり、Shared Destiny(運命の共有)を変更したりする可能性が高くなります。
Q:連邦が形成されることはめったにありませんとはどういうことでしょうか???
私がゲームを行うとほとんどの場合において、各帝国が独立したまま推移する事はほぼありません。ほぼ全員が連邦に参加します。
これはこのゲームに関して私が最も不満に思っていることの1つです。
A:連邦は外交の伝統を必要とするため、現在では連邦よりも家臣団を形成する傾向があります。
Q:ステラリスのすべてを愛し、総督が再びセクターに影響を与えるようにしてください。
A:ある程度はそういった要素はあります。
彼らは、地方総督が上書きしない限り、レベルに基づくボーナスをセクター全体に適用します。
しかし、新しいシステムでは、明らかにセクター全体にわたる総督の特徴が再び出現することとなるでしょう。
それらは必要に応じて、惑星またはセクター向けの要素としてリストされます。
(たとえば、上記のPrivate Mines:私有鉱山の特性は、それらが総督を務める惑星に影響を与えます。)
今回は以上とします。
「連邦は作らなくなった、しかし家臣団は形成する」では問題のすり替えにしかならないような気もしますが…😥
(もちろんそれはそれで連邦ばっかり作られるよりはまた違ったゲームプレイの味わいはあるのでしょうけど)
独立帝国が多数長い間存在し続けてそれらと向き合っていく―というようなゲームプレイを望む場合(質問者の方はおそらくそういった事を求めているのかも?)なかなか理想的な展開にはならないかもしれませんね。
感想・まとめ
以上、Stellaris 開発者日記 第315回の紹介でした。
タイトルのvelvet gloveはそのままだとベルベットの手袋ですが、
これは英語圏で
- an iron hand in a velvet glove
- an iron fist in the velvet glove
という感じで、「パッと見優しそう(ベルベットの手袋)に見えるけど、実は冷たい/実は厳しい人」という感じで使われる慣用句のようですね。
Stellarisの外交に対して適切な表現ではないでしょうか🙂
来週は早くもVer3.10のお話だそうです。
まだまだこの先もゲームの成長が見られそうですね🙂
それでは( ✧Д✧) カッ!!