ステラリス 開発者日記 第227回 AIのお世話

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更新情報

パラドックス社の公式フォーラムに
ステラリスの開発者日記 第227回が掲載されています。

今回は常にユーザーから要望が上がっているAIの改良についてのお話となっています。

以下パラドックスフォーラムの内容を意訳したものとなります。
※画像等はフォーラムより引用。
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ステラリス 開発者日記 第227回 AIのお世話

今回の担当はステラリス・プリンシパルデザイナーのGuidoさんです。
「プリンシパル」とついているのでおそらくデザイナーの中で一番偉い人かと思われます。

冒頭のあいさつ

こんにちは、新たな開発者日記へようこそ。

私はGuidoです。今日はStellarisのプリンシパルデザイナーとして、AIについてもう少し詳しくお話したいと思います。

ゲームをより定期的に改善し、プレイヤーからのフィードバックに迅速に対応するために作成された「カストディアン・イニシアチブ」については、もうお聞きになったことがあるでしょう。
このカストディアン・イニシアチブの一環として、ゲームのAIにも愛情を注ぎ、注意を払うこととなりました。つまりこれは基本的には、カストディアンの中でのAIの取り組みです。

これに関して私たちは今後の目標を設定しました。

  1. 他のことに関係なく、常にAI関連のトピックに取り組む
  2. AIを勝利へのルートを最短距離で進むように最適化するのではなく、楽しい方法でプレイヤーにとって挑戦的なものにする
  3. すべての帝国が同じように強くなるわけではないので、AIをより特徴的なものにする
  4. 将来のDLCを最初からサポートする
  5. AIには常に小さな改善を加えていく
  6. プレイヤーからのフィードバックに迅速に対応する
  7. 時には、より大きな改善を目指すこともある

そういえば、11月に予定されているパッチには、いくつかの重要なアップデートが用意されています。

経済的なスクリプトの更新

まずみなさんが気がつく最も大きな変更点は、経済計画のスクリプトを変更したことです。
このスクリプトは帝国の経済行動の中核をなすものです。
地区や建物を建設する際にどのような資源を得るように努力するかを定義します。
また、どの程度の人口増加を目指すべきか、どの程度の研究と統合を目指すべきかを定めています。

スクリプトの機能としてはあまり変更されていません。しかし使用方法が変わりました。

以前のスクリプトはゲームの序盤、中盤、終盤に分かれていました。
ゲームの進行フェーズに応じて、AI帝国はリソースの優先順位を変えていたのです。
例えばゲーム序盤では研究への注力度がゲーム後半に比べて低くなっていました。
しかし、この方法は帝国が置かれている様々な状況を考慮していませんでした。
特に戦争の後や、既存の帝国から新しい帝国が独立したときなどが顕著です。
それらのケースでは、ゲームの進行フェーズが後半戦であっても、それぞれの帝国にとっては、より「ゲーム序盤」の立場にあることを意味していました。

現在では3つの異なる経済プランの代わりに1つの基本プランを採用しています。
帝国の状況に応じて柔軟に対応するため、基本プランの中の「サブプラン」に多くを依存するようになっています。

改善された経済のサブプラン

サブプランは帝国の状況に応じてオンにしたりオフにしたりすることができます。
その主な理由は、帝国が研究、人口増加、スターベースの防衛モジュール、統合力を生む建築物などの「ボーナス要素」に資源を使う前に、経済的に安定していることを保証するためです。

これまではエネルギー通貨と鉱物という基本的な収入を十分に考慮せずに、これらのものがあまりにも早く優先されていたため、合金を生産していてもエネルギー通貨と鉱物の生産量が大幅に不足している帝国がありました。
そしてこの赤字が経済的な死のスパイラルの始まりとなり、資源のデバフ(弱体化)によってさらに生産量が減りすべてがエスカレートすることで帝国がすべての資源で破産してしまうことになっていました。
これは経済システムのバランスが変更され、資源生産が惑星の建物ではなく地区に集中するようになってから特に問題となりました。

ここでゲームが80年ほど続いた中で、帝国の経済状況がどのようになっていたかの一例を紹介します。

これらはStellarisバージョン3.0.3のスクリーンショットです

私たちの最新の経済スクリプトでは、ベーシックインカム(基本収入)をまず優先し、新しい経済の再調整を考慮に入れています。
エネルギー通貨と鉱物が最も重要なのです。

「収入」ブロックと「重点」ブロックの違いは、毎月の収入が「重点」ブロックで定義されたものを下回る場合、その資源を生産する地区や建物は、建築物を決定する際に追加の重み付けを受けるというところにあります。

そして、最初のサブプランが起動します。
帝国が食料を使用する場合(したがって機械帝国はこのサブプランはオフになります)、食料生産を優先します。

次のサブプランでは、消費財に注力するための条件をチェックします。
ここでも帝国が実際にそれを使用しているかどうかをチェックします。
そして帝国の月収が最低でも30鉱物を持っている場合にのみ、消費財の生産に注力します。
これはつまり消費財を作るためには鉱物が必要であるという事実に基づいています。

さらに下では、研究の優先順位付けのための計画と、すべての上位レベルのリソースを起動します。

結果として生じる動作の改善

そのためスクリプトはAI帝国の様々な状況をチェックすることができます。つまり、ゲシュタルト帝国であるかどうか食料を使っているかどうかから、特定の資源の月ごとの収入までをです。
これによりAI帝国の経済管理の柔軟性が向上します。

一例を挙げると、ゲームスタートから100年が経過し、13台のAIを搭載した銀河があります。どの帝国でも十分に適切な方法で経済を管理できます。
最上部にある「資源」 タブに注目してください。
ほとんどすべての帝国は、すべての資源で正の収入を得ています。
マイナスの所得を持つものであってもわずかな赤字にしかなっていません。

管理人注:ここに動画で13のAI帝国の収支を示した例があるのですが、サイトに貼れませんので元ページにてご確認くださいm(_ _)m

これ以外にも、小さなしかし重要なコードの変更があり、それによってAIがショーを運営するのに役立つ事となりました。

結論

これまでAIのコードはパフォーマンスを大幅に向上させるために大幅に最適化されてきました。
しかしその結果、予期せぬ意図しない動作が発生し現在は修正されています。
いくつかの地区や建物はまったく考慮されておらず都市地区の重み付けが高すぎました。
またAIが寺院やホロ・シアターなどを建設できるようにもなりました。

最後に、AIはスターベースをどのように設定するかについても少しサポートされています。
特に水耕栽培所との連携により、帝国への食料供給方法に大きな役割を果たすことができます。
AIはスターベースを構築する際にキュレーター・シンクタンクやネブラ・リファイナリー(星雲精錬所)、その他の特別な建物を利用して、より多様なセットアップを行うことができるようになりました。

これらはすべて経済AIの最後の大規模な再構築の基礎の上に構築されています。
この進化のステップを可能にした@sidestepに感謝します。

皆さんの協力を得てAIに注目していただき今後もより良いものにしていきたいと思います。

Cheers,
Guido


以上

フォーラム内のやり取り(Q&A)

フォーラム内のやり取りで気になったものを紹介。

※引き続き管理人多忙のため休止中です。再開まで今しばらくお待ち下さい😥

感想・まとめ

以上、Stellaris 開発者日記 第227回の紹介でした。

まず最初に今回の日記の英文ものすごく読みやすくてビックリしました。
毎週この調子なら助かるんですが😊

AIのスクリプトにテコ入れが行われ、それによってAI帝国が破産せずに行動する→それがひいてはプレイヤーにとって競争しがいのあるライバル帝国たちに繋がる→ゲームの深みが増すという良い流れになりそうですね。

ただし、パフォーマンス向上のために改造していた部分は修正されているとのことなので、これがゲームパフォーマンスに影響してこないのかという点はちょっと気になります。

AIについては今後もカストディアン・チームで改修が進むとのことなので期待したいですね。