パラドックス社の公式フォーラムに
ステラリスの開発者日記 第217回が掲載されています。
今回は先日Discordにて募集されていたQ&Aや開発チームへ要望を寄せるさいの方式とルール化に関する紹介となっています。
なおQ&Aについてはあまりにも数が多いこと、そしてQ&Aがあったとしてもそれが実現される保証は全く無い(詳細は今回の日記の文中で触れます)のと、雑談のようなものまで含まれているためこの記事での個別紹介は割愛します。
気になる方は元ページにてご確認ください(・_・)
※画像等はフォーラムより引用。
ステラリス 開発者日記 第217回 カストディアンチームへのフィードバックとQ&Aの記録
冒頭のあいさつ
ステラリスコミュニティのみなさんこんにちは!
Custodian Initiativeの発表以来、Custodian Teamに取り組んでほしいことがたくさん投稿されています。また私達がやりたいことについての大きな計画もありますので、そのような要望を改善できると感じています。
コミュニティ・チームは、Custodian Teamがコミュニティがどのようなことに取り組んでほしいと望んでいるかについてのフィードバックを収集する計画と、私たちが積極的に取り組んでいることについてターゲットを絞ってフィードバックする計画に取り組んでいます。
私たちはこの事について何度も検討を重ねてきましたが、私たちが思いついたアイデアの多くは、いわば「車輪の再発明」のようなものでした。
つまり、監視と調整を行うために2つ目(場合によっては3つ目)のプラットフォームを追加し、そこからフィードバックを収集し検討と実装のために内部追跡システムにロードするような事です。
最終的に私たちはフィードバックを2つのカテゴリーに分けることにしました。
それらはつまり、要請フィードバックとコミュニティフィードバックです。
要請フィードバック
Custodianチームのフィードバックのアイデアを考え出す一方で、フォーラムではトライアルフィードバックスレッドも実装していました。
これは非常にうまく機能したのでフィードバックのスレッドは今後も残る事でしょう。
投稿者は別の「Feedback」サブフォーラムに移動され、投稿の作成自体はParadox社員のみが行えますが、すべてのフォーラムユーザーが返信可能です。
これらのフィードバックスレッドは従来のフィードバックスレッドで使用したものと同じ一般的なフォーマットに従います。
どのリプライが最も人気があるかを判断するためにリアクションを使用したり、フィードバック収集のための追加メトリックとしてこれを使用したりするなど、フォーラム管理者とのオプションを検討します。
しかしながらこれらを使用する期間については注意することが重要です。
つまりゲーム開発は長いプロセスであり、開発者がコンテンツを書く->コンテンツがQAを通過する->コンテンツがゲームのライブビルド版に実装されるような単純な事はめったに起きません。
ほとんどの場合において特定の機能の開発は何カ月ものプロセスで行われます。
このプロセスではコードがゲームに書き込まれる前に機能のフレームワークがドキュメントとして配置されます。
最初の設計段階では機能に関する作業がまだ行われていないため、コミュニティからのフィードバックを収集するのに最適な時期です。
これは開発にとっては良いことですが、タイムフレームに関してコミュニティの期待を和らげることが重要です。
一般的には、将来1~2回のパッチサイクルのパッチに対してフィードバックを収集します。
Lem アップデート(Stanislaw Lemの名前にちなんでつけられました)を例にとると、Lemの設計は基本的にこの時点で終了しており、Lemに続くアップデートの設計が現在順調に進行中となります(ネタバレ注意:Lemよりも小さくなります。Lemのリードタイムは大幅に長くなりました。ほとんどのカストディアンのパッチよりも適用範囲がずっと広くなっています。)。
しかし今後数ヶ月の間に今冬のアップデート後に予定されているパッチのための様々なトピックを探るためフィードバックスレッドを投稿することがあるでしょう。
またトピックに関するフィードバックスレッドを投稿する際には提案された変更が実現されない可能性もあることに注意してください。
これははるか未来に起こる予定のことに対するフィードバックを集めることにもつながります。
コミュニティの提案
これは、私たちがフォーラムで期待していたことであり、もちろんその期待は裏切られませんでした!
Custodianチームのために提案された変更についてのスレッドをたくさん見てきましたが、私達はそのすべてが気に入っています!
しかし、これでは何十もの異なるスレッドからのフィードバックを収集し、コミュニティが何を好み/何を好まないかを測定するには時間がかかり、後悔することなくコミュニティ/QAチームの労働時間を急速に食い尽くし、ミームを作りゲームをテストする余地が残されません。
これは、私たちがまさに「車輪を再発明している」ということを発見した状況になります。つまり一日の終わりの時点で、フォーラム内に既に存在するフレームワークを使用するだけではなく、更により多くの作業が必要となる提案の山がある状態です。
私たちはコミュニティからのフィードバックを収集したいと考えていますが、その一方で、コミュニティが「○○件の賛成票があったからこの機能は実装されるだろう」と期待するような状態にはしたくありませんし、提案がいつ/どのように実装されるかを決定するには多くの要素があるのです。
今後の計画はこのタイプのコミュニティフィードバックのために既存の提案フォーラムを使用し、各パッチサイクルの最後にコミュニティチームがCustodiansチームのために、そのパッチサイクルで最も投票数が多かった提案についてレポートを作成し、その時点で投票がリセットされる予定となります。
このレポートに掲載された内容がゲームに反映されるという保証はありません。また以前にも述べたように、タイムラインと期待値の緩和について考えることも重要です。
次期パッチのデザインの範囲は、そのコードが書かれるずっと前から検討されており、提案はあくまでも「おまけ」として入れられる可能性があるものだからです。
提案フォーラムに提案を追加する場合は、提案する変更の範囲、管理者チームが実行する作業の範囲、作業を完了するために割り当てられた時間を念頭に置いておくことが重要です。
アーティスト、プログラマー、コンテンツデザイナーからの時間を含む大規模な変更は、「UIにxボタンを追加」のような小さな変更ほどには考慮されない可能性が高いです。
しかし、前にも言ったように、提案がゲーム内で何らかの形で使用されることを保証はできませんが、私たちは提案を読んでいること、そしてコミュニティの提案にとても感謝していることを伝えたいと思います!
Q&Aの写し
先週の水曜日、Stellaris Discordにて最初の開発Q&Aを行いました。
出席して質問してくれた皆さんのおかげで、質問が受け付けられている時間帯に185の質問がありました。
私たちはそれらの質問の40%まで答え、たった12個(!)だけが不適切な投稿として拒絶されたことは驚くべき数であり、コミュニティが開発者とその時間を尊重してくれた事は賞賛に値します。
開発者たちはQ&A会を行うのがとても楽しかったので、将来はもっとやりたいと思っています。
では約束通りQ&Aの全文は以下の内容となります。
夏休みのお知らせ
今回が夏休み前の最後の開発者日記になります。
今年は外に出て太陽を楽しみ、友人や家族とつながる時間を作ることを願っています。
大変な1年半でしたが、誰もがそれを乗り切りました。
開発者日記は8月の最初の数週間のうちに再開する予定です!
以上
フォーラム内のやり取り(Q&A)
※引き続き管理人多忙のため休止中です。再開まで今しばらくお待ち下さい😥
感想・まとめ
以上、Stellaris 開発者日記 第217回の紹介でした。
まず開発陣とフォーラムからの提案のスタイルが色々と固まったようですね。
これまで何度か開発陣からフォーラムの発言(荒らし)について苦言が呈されていましたが、これで秩序ある方向に向かうことを望みますm(_ _)m
そして開発者日記は8月までお休みになるとのことです。
ということでこのサイトの日記紹介もその間お休みになります。