ステラリス 開発者日記 第215回 ゲームプレイのテーマとバランスの考察

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更新情報

パラドックス社の公式フォーラムに
ステラリスの開発者日記 第215回が掲載されています。

Stellaris Dev Diary #215 - Gameplay themes & Balancing considerations
Hello everyone! First I want to thank you for the overwhelming support that you’ve shown us with announcing the Custodia...

今回も今後ステラリスに行われる改修についてお知らせする内容です。

以下パラドックスフォーラムの内容を意訳したものとなります。
※画像等はフォーラムより引用。
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ステラリス 開発者日記 第215回 ゲームプレイのテーマとバランスの考察

今回の担当は序盤はステラリス ゲームディレクターのgrekulfさんです。

みなさんこんにちは!

まず最初に、Custodianチームが主導する内容を発表するにあたり、皆さんから受けた圧倒的なご支援に感謝したいと思います。
多くの好意的な反応を目の当たりにすることは、本当に楽しく、モチベーションの向上にもつながり、心から感謝しています。
その一方で、これによって皆さんが抱えているゲームの問題がいきなり解決されるとか、アップデートのたびに大量の大きな変化がもたらされるといった期待を持ってはいけないという意味で、正直なところ少し怖い気もしています。
この機会に感謝して、最大限に活用していきましょう😊

種族パックのゲームプレイテーマ

先週、Lemアップデート(作者Stanislaw Lemを称えます)が何に焦点を当てるかについて話しましたが、私はいくつかのことについてさらに詳しく話したいと思います。

私たちはHumanoids Species PackとPlantoids Species Packにゲームプレイを追加することに言及しました。
詳細についてはまだ触れていませんが、私たちがどのようにアプローチし、どのようなテーマを選んだかについて少しお話ししたいと思います。

Plantoids種については、明らかにファンタジーな部分があるので少し簡単でした。
成長と植物というテーマに沿っていくつかの新しい特性、市民権、起源を追加しています。
このようなゲームプレイの追加要素は、FungoidsだけでなくPlantoidのポートレートを持つその両方に対して公開することに意味があると考えました。

一般的にヒューマノイド種は適用される直接的なファンタジー要素がないため、少し厄介でした。
そこで私たちは代わりに、ドワーフ、エルフ、オーク、または人間のようなものと一致するファンタジーに焦点を当てることにしました。
先週紹介した市民は、伝統的なドワーフ族のファンタジーからインスピレーションを得たものをどのようにして作ったかを示す一例です。

これらについてのアイデアや考えがあればお知らせください😊

これらについては後日詳しく説明しますが、8月になる可能性もあります。

ゲームバランス

ここでは、ゲームバランスに関する問題のうち、特に問題となっているものについて検討していきます。

その一例として研究ブームの問題があります。
この問題ではパワープレイヤーは研究に力を注ぐことで、他の帝国を圧倒することができてしまいます。
これを可能にしているのはたいていの場合、研究者のジョブを提供している地区でありShattered RingやVoid Dwellersなどのオリジンで序盤から比較的簡単に入手することができます(後者はそれほど強くありません)。

そこでShattered Ringに関しては、純粋な「エンドゲーム」としてのRing Worldから、Ring Worldの強力な地区にアクセスする前に修理を行わなければならない、事実上のShattered Ringに変更することを検討しています。
この古代の巨大建造物を元通りにするというファンタジーに重点を置くことで、オリジン自体の面白さが増します。
まだ具体的には決まっていませんが、スタート地点ではShattered Ringとし、それをメガエンジニアリングのテクノロジーで修復するという路線が有力です。

統合力と帝国のスプロール

Lemアップデート以降を踏まえ、帝国のスプロールと統合力についても見ていきます。Admin Capacityの設計に関して私は実際にこれがうまく行っていると感じたことがなく、意図した設計を完成させることもできませんでした。
Admin Capの仕組みをメカニックとして使い続けることは、いくつかの理由(設計からテクノロジーまで)から行き詰まっているように感じられるので、代わりに別の解決方法を検討します。

私は内部管理のリソースとしてUnity(統合力)を使用することを倍増させ、Admin Capを完全に取り除き、Empire Sprawl(帝国のスプロール)をもう絶対に軽減できないものにすることを考えています。
より広大な帝国は常にEmpire Sprawlによる厳しいペナルティを受けることになりますが、代わりにUnityを内部で使用してそのペナルティの一部を軽減する方法に焦点を当てていきます。
例としてはUnityの維持コストを持つ布告があり、Empire Sprawlによって引き起こされる研究コストのペナルティを軽減することができるでしょう。
Angry PopsもUnityの維持コストを持つ可能性があり、あなたの社会の消耗を表します。

これらのアイデアはまだ生まれたばかりで、今後変化しやすいことに注意してください。
Lemがリリースされた後、私たちはおそらくそれらについてもう少し話し始めるでしょうが、私たちが最初のフィードバックを集めることができるように、皆さんといくつかの考えを共有したかったのです。

——

今週はここまでです!
現在開発者日記のスケジュールを見直しているところです。
夏休みに入る前にあと2回開発者日記を書こうとおもっています。
今後も最新情報をお届けします。


以上

フォーラム内のやり取り(Q&A)

フォーラム内のやり取りで気になったものを紹介。

※引き続き管理人多忙のため休止中です。再開まで今しばらくお待ち下さい😥

感想・まとめ

以上、Stellaris 開発者日記 第215回の紹介でした。

先日まではすぐにでも日記が夏休みの中断に入りそうな勢いでしたが、あと2回分夏休み前の日記公開が続くとのこと。
ただ次の日記が来週あるのかは不明なのでちょっと注意です。

今回も今後ステラリスに予定されている改修のお話でした。
次のアップデートであるLemアップデートの更に先の予定も考えられているようなので当分はステラリスも安泰みたいですね。