2020/4/10
- フォーラム内のやり取りを追記
- 誤字脱字や一部訳がおかしい箇所を修正
パラドックス社の公式フォーラムに
ステラリスの開発者日記 第176回が掲載されています。
今回は生息地(ハビタット)が多階層構造に進化するというお話です。
※画像等はフォーラムより引用。
ステラリス 開発者日記 第176回 ハビタットの階層
冒頭のあいさつ
虚空の住人と惑星の住人の皆さんこんにちは!
今週はOrbital Habitatsというエンジニアリング的に驚異となる、私達が計画しているいくつかの変更についてお伝えします。
これらは今の所、2週間前にgrekulfが言及した5月のアップデートにて予定されています。
Orbital Habitats
Utopia DLCで導入されたOrbital Habitatsは、帝国内の居住可能な惑星すべてを植民地化した後も、ある種の限定的な拡張を続けられる方法を提供しました。
Ver2.3「Wolfe」アップデートでは、惑星軌道上の天体にいくつかの特別な地区を追加し、専用の採掘施設の建設などの可能性を開きました。
今年の5月には、多階層構造のハビタットを導入する予定です。
これらについてはUtopia DLCを利用している人や、あるいはFederations DLCでVoid Dwellersのオリジンを利用している人なら誰でもアクセスできます。
Orbital Habitatsの初期段階はテクノロジーツリーにおいて少し早く登場するようになり、製造に必要な合金が少なくなりました。
ベーシックなOrbital Habitatは以前のバージョンよりも小さく、4つの地区から始まります。
また現在のゲームに登場しているものよりもシンプルな外観で、それは後に構築するステーションの中核となります。
Habitat Expansionの工学テクノロジーは、かつてテクノロジーツリー内でHabitatのテクノロジーがあった場所に配置されています。
Habitat Expansionは時間と合金をある程度必要とする惑星決定を通して、すべての地区が満たされているOrbital HabitatをAdvanced Habitatへとアップグレードすることができます。
Advanced Habitatにアップグレードすると2つの地区の枠が追加され、通常の帝国でも基本的な住宅建築が可能になります。
Advanced Habitatへのアップグレードでは、中央コアの周りに複数のモジュールが追加されます。
第3のテクノロジーのAdvanced HabitatはHabitat Central Controlを持つ、完全に開発されたHabitat Worldへとアップグレードすることを可能にします。
Habitat Worldには8つの地区があり、ハビタットの周りにあるもう一つ別のモジュール・リングとして表現されます。
Voidborneのアセンションパーク
Voidborneのアセンションパークにもいくつかの変更が加えられました。
このパークにより居住地ごとに2つの追加の建物スロットが与えられ、自動的にHabitatアップグレードテクノロジーへのアクセスが許可されます。
このパークを持つ通常の帝国は、基本的な建造物だけに限定されずAdvanced HabitatsとHabitat Worldsに高度な住宅を建設することも可能です。
Void Dwellersは自動的に彼らがHabitat Expansionのテクノロジーを研究できるオプションからスタートし、彼らの主要なハビタットがAdvanced Habitatとしてスタートし、他の2つはやや狭苦しい通常のOrbital Habitatとしてスタートします。
私達が社内で行ったテストではVoidborneであることは建物の余剰スペースを早期に確保できるため、非常に価値があることがわかりました。
また、新しいハビタットを建設するための合金コストを削減することで、二次的なハビタットの規模が小さ目になることに由来する追加のプレッシャーの一部を軽減することとなります。
このパスの間に、私たちはいくつかの他のハビタットに関連する問題にも対処してきました。
例えばNaniteの堆積物上に建設されたハビタットは今ではNaniteの生産を保持します。そしてZro鉱床、ダークマター、リビングメタル、またはNanite堆積物の上に建設された生息地は、今では研究ハビタットとして扱われます。
ゲーム品質の改善事項としては、ハビタットを建設するためにもはや軌道採掘や調査ステーションを取り除く必要はなくなり、建設プロセスにおいてハビタット完成時に自動的にそれらが解体されます。
ここでは、いくつかの種類のハビタットについて詳しく説明します:
—
来週には、5月のアップデートにあるもう一つの秘密の内容について触れる予定です。
それではまた!
以上
フォーラム内のやり取り(Q&A)
今回の回答側は本文に引き続きEladrinさんです。
Q:Voidbornのボーナスがなくなり、上記(開発日記)のものに置き換えられることを意味するのか?
A:はい。スクリーンショットにあるのは変更されたバージョンです。
Q:(伝統についてのいくつかのコメント)
A:私は伝統とハビタットの間の現在の相互作用については満足していませんが、現時点でそれらに対する大きな変更は(作業の)範囲外となります。
Q:首都のハビタットをしばらく開発すると、首都の移転先を失うバグがあることを認識しているのか?
A:はい。首都のハビタットは首都の名称を変更するのではなく、そのまま首都を維持するようになっています。
Q:「アップグレード可能な」採掘/研究ステーションについてのアイデアは何ですか?
つまり、それらを破壊して代わりにハビタットに直接アップグレードするのですか?
A:それらを構築するために破壊する必要はなくなり、自動的に解体されます。
Q:Voidbornのアセンションパークにより帝国が手掛けるどの生息地でも、2つの追加建物スロットが永久にアンロックされる事になるのか?
A:そうではありません。これは首都の建物に対する作用となります。ハビタットが変わってしまうと余剰建物は破壊されてしまいます。
Q:影響力ポイントのコストは変わらないのですか?
(その他の)コストはハビタットの新しいベーシックスタイル(管理人注:Orbital Habitatsの初期段階の事を指していると思われます)を構築するときに適用されますか?
それとも、標準/上級階層にアップグレードするためのコストなのですか?
A:現在のところ、影響力ポイントのコストについてはまだ先送りにされています。
アップグレードの決定でコストとしてかかるのは、現時点では合金と時間だけです。
管理人補足:上の質問と回答は省略されている内容の背景が多いと思ったので私のほうで語句を補ってあります。
意味的にはこれでいいと思うんですが違ってたらすみませんm(_ _)m
今回は以上です。
(フォーラムの8ページまでチェック)
感想・まとめ
以上、Stellaris 開発者日記 第176回の紹介でした。
今日はヘトヘトに疲れているので感想は無しで( -_-)
誤字脱字等は後で直しておきます…。