ステラリス 開発者日記 第148回 遺物と遺物の世界

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更新情報

2019/5/19更新

フォーラム内のやりとりを追記しました。
またフォーラム内のやり取りを元に日記本文に追記がありましたのでその箇所を加えています。


パラドックス社の公式フォーラムに
ステラリスの開発者日記 第148回が掲載されています。

Stellaris Dev Diary #148 - Relics & Relic Worlds
Hello everyone! As most of you probably know, the next upcoming DLC for Stellaris will be the Ancient Relics Story Pack....

今回は遺物とその遺物が埋まっている世界(惑星)についてのお話です。

以下パラドックスフォーラムの内容を意訳したものとなります。
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ステラリス 開発者日記 第148回 遺物と遺物の世界 2019/5/16

今回の日記担当はいつものようにステラリス・ゲームディレクターのgrekulfさんです。

冒頭のあいさつ

みなさん、こんにちは!
皆さんご存じのとおり、次回のStellaris向けDLCはAncient Relics Story Packとなります。
先週の開発者日記で私は、また何か素晴らしいものを見せることを約束しました。
それはストーリーパックの見出し – Relics(遺物)そのものの事を示唆していました。

私たちは火曜日にAncient Relics DLCを発表しました。
そしてまたAncient Relicsと一緒に来るであろうたくさんのものとそれに付随する無料の2.3アップデートについてストリーム配信を行いました。
まだストリームを見ていない場合はYouTubeで概要を確認してください。

遺物の世界

古代の遺物のごく一部は遺物の世界として存在します。
それは本質的に完全に廃墟で覆われた惑星という形式の新しい惑星クラスです。
あなたがRelic World(遺物の世界)を見つけた場合、あなたはその考古学的遺跡を一番乗りで発掘できる事になるでしょう。
遺物の世界で発見された考古学的な場所は、多くの章を持ち、高難易度となっているでしょう。

Relic World(遺物の世界)はEcumenopolis(エキュメノポリス)へと復元することができますが、もしそうすればそのユニークな埋設物と遺跡を失います。

ファーストリーグの先駆者の本拠地は遺物の世界へと変更されました。
私たちは、これがテーマ別により良く合うと感じました。
そしてまた、「自由な」エキュメノポリスを発見することは(ゲームプレイに対して)あまりにも強すぎる要素だと感じました。
プレイヤーは今や、古代都市の惑星を回復するためにはもう少し努力をする必要があります。

前述したように、私たちは古い先駆者のコンテンツを更新する時間があまりありませんでした。
ですがこれは時間をかけてやりたいことなので、結局もっとより多くの遺物の世界と関連する遺跡を見つけることができるでしょう。

遺物

遺物はStellarisにとって本当にクールな新機能です。
遺物はあなたが集めることができる非常に強力なアーティファクトとトロフィーになっています。
すべてのRelicには、パッシブ効果とアクティブ効果があります。
すべてのRelicは同じアクティベーションクールダウンを共有しているので、どちらをアクティブにするかを選択する必要があります。
アクティベーションクールダウンは10年間です。

ほとんどの遺物は活性化するためのコストとして影響力ポイントをコストとして要しますが、場合によっては異なります。

2019/5/19追記

フォーラム内のやりとりで言及されたように日記の内容が一部追記されています。

–追記ここから–

あなたが見つけた遺物はあなたのものであるべきだと私たちは感じたので、遺物は通常は他の帝国から持ち出すことはできません。
このルールの唯一の例外はThe Galatronで、あなたは他の帝国から盗むために戦争を宣言することができます。
遺物はま​​たその点で最も強力な遺物であるThe Galatronに対して、多くのスコアを追加します。
最高スコアを獲得したい場合は、The Galatronを確保することがあなたの成功にとって不可欠です。

–追記ここまで–

遺物システム自体はステラリスの基本ゲームの要素に含まれ、従来のコンテンツからもいくつかの遺物を見つけることができます。
各終盤の危機はそれに結びつけられた遺物を持ち、MegaCorp(メガコープDLC)のオーナーはThe Galatronを手に入れることができます。
Apocalypse(アポカリプスDLC)の所有者はKhan’s Throne(カーンの王位)を手に入れることができ、Leviathans(リヴァイアサン・ストーリーパック)の所有者はEther Drake(エーテル・ドレイク)を倒すことによってトロフィーを手に入れることができます。

古代の遺物には収集可能な新しい遺物がたくさん用意されています。
全部で20の新しい遺物を見つけることができるでしょう。

システムはとても改造フレンドリーであり、遺物システム自体は無料の要素であるため、Modを使えばユーザーがAncient Relics DLCを所有していなくても遺物システムを使用することができます。
私たちはコミュニティがどんなクールな遺物を生み出すのかとても楽しみにしています!

遺物デザインの意図

私は6年以上前にParadox Development Studioで最初はUI / UXデザイナーとしてキャリアをスタートしましたが、純粋にゲームデザインを行うことに切り替え、そして最終的にStellarisのゲームディレクターとして引き継ぎました。
EUIVは私が取り組んだ最初のゲームでした。
そしてマクロビルダーは私たちのゲームへの私の最初の大きな貢献として私が目の当たりにしているものです。
私はUI / UXのデザインとゲームのデザインはしっかりした経験のためには本当にうまく融合する必要があると常に考えていました。
いつもうまくいくとは限りませんが(私の欠点も含みます)、ここで何か違うことをするのは本当に楽しいです。

私は遺物を使って、より視覚的な報酬を試すことを望みました。
私が求めていたのは、探し、集め、見て、とても素敵なものでそれがどんな結果をもたらすかほとんど気にしないようなものでした。
金のハートストーンのカードのような、小さなアニメーション付きの大きなアイコンが欲しかったのです。
当初は受動的な効果しか期待していませんでしたが、プレイヤーが視覚的な報酬をより頻繁に体験できるようにするには、UIを開いて見るインセンティブを作る必要がありました。
このようにして能動的な効果が生まれました。
遺物に非常にクールなアクティベーションエフェクトを与えることで、プレーヤーはより頻繁にUIを開き、遺物を見ることで「気分がよい」瞬間を得ることができでしょう。

デザインの観点からすると、遺物の仕上がりには非常に満足しています。
アートスタイルにぴったり合うテーマ別背景を持つ、とても見栄えの良いUIを作成しました。
私たちはまた、集めて見て本当にやりがいのある素晴らしいアニメーションの遺物アイコンを作りました。
多くの遺物の活性化効果もまた素晴らしいものです。

 

Ancient RelicsはStellarisに対して素晴らしいコンテンツになりつつあります。
そして、皆さんがそれを試してみる段階になり、どのようにコンテンツに対して反応するかを見るのは本当に素晴らしいことになると思います。

これが今週の開発日記で共有したかったものです。
来週は技術な何か違うものを紹介します。


以上

フォーラム内のやり取り

フォーラム内のやり取りで気になったものを紹介。
回答側はステラリス・ゲームディレクターのgrekulfさんです。

Q:遺物がクールダウン後利用可能なときにリマインダーバナーが上部に表示されますか?

A:はい、警告が表示されます。基本的にはシュラウドに侵入することができる時と全く同じです。


Q:もしも一つの遺物に対して帝国1が6章のうち3つを完了している場合、帝国2が遺物の調査をするときは最初からやり直すのか、それとも帝国1が中断したところから再開するのか、あるいは帝国2は完全に閉め出されるのか?
そして、完成した章のテキストを読み直すことについても同様のケースではどのように機能するのでしょうか?
他のプレイヤーが所有する遺物の世界で章を読むことができますか?
それとも自分の遺物の世界で完成した章だけを読むことがができますか?

A:あなたは戻って他の帝国が見つけたものを読むことができます。
しかし、あなたの進歩は彼らが行ったところから継続します。
ただし、以前の章の報酬はすでに他帝国に取得された状態です。


Q:AIが遺物を手に入れると仮定して、それらを「獲得」することは可能でしょうか?

A:現時点ではGalatronだけを手に入れることができます。The Galatronの盗用と遺物のスコアに関するいくつかの情報で開発日記を更新しました。


Q:遺物の世界からゲームを始めようという市民はいるのでしょうか?
私は衰退し、しばらくの間再び権力を握った種をプレイしたいと思いました。
これは種の祖先の巨大な遺跡の間に住み、それらの秘密を発見するためのクールな選択肢を与えるでしょう。

A:今は違いますが、それは将来可能になるかもしれません!私はそのアイデアが好きです。


Q:この遺物の要素を更に拡張する予定はありますか?
このような征服へのさらなる動機(明らかな領土獲得以外)は、とても大きな動機だからです。
「世界を盗む」理由は、文明ゲーム(少なくとも私にとっては)で最も顕著なものの一つです。

A:私達はそれについて議論しました。しかし結局反対となりました。
ただしこれがユーザーから非常に要求される機能となるようであれば、我々は方針を変えることに対して非常にオープンです。
理論的にはThe Galatronを取るために戦争の目的をコピーして貼り付けることができるので、modを使っても同様にできるはずです。


Q:理論的にModなしに1つのゲームで20個の遺物すべてを入手することは可能ですか?それとも遺物のいくつかは相互排他的ですか?

A:相互排他的であるのは3つだけであり、それらはEnd Game Crises(終盤の危機)に結び付けられた無料コンテンツのものです。


Q:アーコロジープロジェクトのアセンションパークの特典なしでエキュメノポリスを復元できますか?

A:はい。ただし、いくつかテクノロジー要件があります。


Q:遺物を持っている他のプレイヤーを破壊した場合、自分のためにそれらの遺物を入手することができますか?また、AIは遺物を利用することができますか?遺物を交換できますか?

A:いいえ、遺物は現時点では取引できません。それをやってしまうとマルチプレイにおいて悪用される可能性があるからです。


Q:一度に1つのアクティブ効果しか持たないように制限するのはなぜですか?
私はインターフェースを開いて私の遺物をより頻繁に眺めたいと思います。

A:それは、それがより良いゲームプレイに役立つからです。共有クールダウンがなければ、あまり面白くない選択肢となるでしょう。ただ「今すぐXを買うことができますか」という質問になります。


Q:Stellarisのようなシミュレーションゲームにこの拡張の方向性はあまり適していないと思います。

A:私はあなたは100%間違っていると思います。

※ユーザーの意見を全否定してシャットアウト…( ´Д`)


Q&Aではありませんが、フォーラムにてgrekulfさんから次の追記がありました。

他の帝国から遺物を入手することに関して何かを行う予定ですが、リリース時には実装できません。
私たちがそれに反対したもう一つの理由は、それがThe Galatronでない限り、他の帝国がどのような遺物を持っているのかをプレイヤーには知られたくないということです。
あなたが他の帝国の首都を併合するときにランダムに誘発することができるイベントを発生させることがもっとも合理的に思えます。
おそらくその方向性で実装について調査していきます。


Q:UI / UXについて明らかにゲームディレクターとしてのあなたは興味をまだ持っているようなので、Megacorpsがブランチオフィスを開く場所を決めるために使用できる拡張プランナーのいくつかのコーポレートバリエーションを実装してほしいです。
現時点ではこれは非常に面倒な作業であり、このためのUIが(Modで)開発中のようです。

A:問題は欲求の不足ではなく時間の不足なのです。
ある特定のタイプの帝国用に新しいUIを作成することはまずあり得ません。
しかしExpansion Plannerに適応できるのであれば検討したい。


以上です。

感想・まとめ

以上、Stellaris 開発者日記 第148回の紹介でした。

最後の段でいきなり自分語りが始まったときは何事かと思いましたが、UI/UXとゲームデザインを結合させた画期的なものが遺物システムということのようです。

で、アニメーション云々ですが、上で貼ったYoutubeの動画を見ると10:00あたりに宝箱がピカピカ光る様子が映ってます。
おそらくこういった事を指しているのだと思います。

また遺物システム自体は無料追加要素なので、
DLCを買わなくてもMod製作者が頑張れば使えるというのは嬉しいですよね。

ていうかこれがパラド社の凄いところ。
今から新発売のDLCを売って利益をあげないといけないのに、要素は最初から無料で開放するから好きになんか作って遊べ~っていうのはなかなかできないですよね。
これがEAなら遺物の惑星$19.99、発掘された壺$2.99、壁画$4.99とかやってきそう( ´Д`)
少なくとも日本のメーカーではまずありえないですよねえ(´・_・`)

Ancient Relics DLCの内容がだんだん明らかになり楽しみも増えてきました。
来週の日記にも期待したいと思います。

それではまた( ✧Д✧) カッ!!