2019/4/28
フォーラム内のやりとりを追記
パラドックス社の公式フォーラムに
ステラリスの開発者日記 第145回が掲載されています。
今回は「Archaeology」、直訳すると「考古学」がテーマのようです。
それでは平成最後のステラリス開発者日記がどんなもんか見ていきましょう!
ステラリス 開発者日記 第145回 考古学 2019/4/25
冒頭のあいさつ
みなさん、こんにちは!
今日は、私たちが先週明らかにしたことのいくつかに基づいて、さらに別の開発日記として戻ってきました。
先週、マイナー・レリックについての情報と、それらがどのように役立つかについて概説しました。
マイナー・レリックが通常どのようにして発見されるかについては特に言及しませんでした。今日はそれについて触れます。
Archaeology(考古学)
次のDLCでは、考古学的遺跡の発見と発掘に関連するいくつかの新しいコンテンツを体験することができます。
遺跡は宇宙探査中、ゲーム開始時の生成、またはイベントによって生成される、などさまざまな方法で発見できます。
プレイヤー帝国の国境の内側にある遺跡は科学者によって発掘することができ、そしていくつかの異なる章立ての展開へと繋がるでしょう。
遺跡は紹介/プロローグに加えて、1〜6の章を持つ可能性があります。
各章において独自の物語と報酬を持っており、それらが判明するためにはアンロックを行う必要があります。
発掘フェイズの終わりにサイトを発掘した科学者が成功という結果に至れば章がアンロックされます。
ーメカニカルな事を言えば、これはEU IVで攻城(※)がどのように働くかに非常に似ています。
※原文は「sieges work」です。管理人はEU IVは未プレイなので、sieges workが包囲なのか攻城なのか分かりませんがとりあえず攻城としました(・_・)
科学者が段階的に進むにつれて、サイコロを振って結果に修正を加えます。
その結果、何も起こらない、手がかりが追加される、または次の章への突破口を作る、となるでしょう。
この新しいシステムの優れた機能は前の章をクリックして戻り、何が起こったのかを読むことができるということです。
各発掘フェイズの終了時に、科学者はランダムイベント・トリガーを引く可能性もあり、これは予測不可能性をもたらし、新たなストーリーテリングの機会を生み出します。
考古学の章では一般的にプレイヤーにはマイナー・アーティファクトによる報酬が与えられます – 報酬は資源、研究ポイントまたは他のよりユニークな報酬である場合もあります。
デザインの意図
考古学は私たちがより進化し制御された方法で物語を表現するための方法であり、そして遺跡の全てが地図上の場所に結び付けられています。
これらすべての要素が一緒になることでコンテンツを体験することがより楽しくなるはずです。
そして私達は何が起こっているのかについてのメンタルモデル(※)を構築することがより簡単になること望んでいます。
※管理人注。メンタルモデルというのは「こうすればどうなるという」行動イメージだそうです。
wikiをご参照ください。
まとめると私達は、プレイヤーが地図上で見ることができるものと結び付けられた物語を導入することが、より良いプレイ体験に役立つと信じています。
地図上で前回のイベントが発生した場所を忘れてしまうのは珍しいことではありませんが、私はそれを時間をかけて改善したいと考えています。
私は考古学がとても好きです。なぜならそれは力学と物語の間にある存在だからです。
今日の開発日記を掘り下げることができれば幸いです。
そして来週は、古い内容のものと一緒に戻ってきます。
以上
フォーラム内のやり取り
回答側はステラリス・ゲームディレクターのgrekulfさんです。
Q:今回の内容が特に考古学と結びついていており、あらゆる種類の(拡張)調査をカバーすることを意図していない理由はありますか?
生物学的な調査をしたり、アノマリーを研究したりすれば、同じようなステップやブレイクスルーが簡単に得られるのではないでしょうか?
A:私も同じようなことを考えています。まず最初に、新しいコンテンツがどのように機能するのかを見てから、このシステムを修正/追加したいと思います。
Q:これはDLC所有者にはアノマリーの置き換えが発生するのでしょうか?
仮に現在のアノマリーを置き換えないとなると、現在のアノマリーは事実上1章に相当する扱いになるのでしょうか?それともこれは独立したものなのでしょうか?
A:これは完全に独立したコンテンツのセットです。古いコンテンツがこのシステムを使用するように作り直されると、システムは使用されますがDLCは必要ありません。
管理人注:独立コンテンツとされていますが、システム更新は行うとも答えていてちょっとよく分かりませんでした。
Q:イベントは年代順に、またはランダムな順番で章を発見するのでしょうか?
各遺跡で何が起こったのかについてゆっくりと「パズルのピースを組み立てる」のがいいと思います。
A:今のところほとんどは年代順に行われていますが、modなどで順番をランダム化することは技術的に可能です。
私たちが作ったコンテンツの中にはランダム化された章もあります。
Q:考古学的なものがゲーム内でアンロックされるのはいつですか?
ゲームの初期段階ではやるべきことはたくさんあります(探索、イベントの調査、植民地化、拡大)が、ゲーム中盤では興味深いメカニズムはありません。
A:それはいつあなたがその遺跡を見つけたか、そしてそれらがあなたの科学者のスキルに対してどれほど難しいかにかかっています。
Q:章の数(最小/最大)に制限はありますか?
利用可能な分岐パスの数に制限はありますか?
A:ロックされた1-6章があり、それぞれの章は1-10の難易度を持つことが可能です(Modを使ってこれを拡張することはおそらく可能です)。
実装する方法について制限はありません。基本的にどのイベントが次のチャプターとして表示されるかをランダム化する隠しイベントをチャプターに実行させるでしょう。
Q:遺跡は植民地化された惑星にも現れるのでしょうか
A:はい。遺跡はストーリーにとって意味がある場所ならどこにでも表示可能で、そまたれは完全に変更可能です。
いくつかの遺跡は惑星上の堆積物(廃墟)として表現されるかもしれません。そしてあなたがそれら(のイベントを)クリアしたならば遺跡を削除できるでしょう。
Q:これらは現在の先駆者たちを向上させるだけでなく、もっと多くのものを追加するのでしょうか?
絶滅種を復活させるためのDNAを見つけるために墓石の世界を採掘することができるでしょうか?
個々の存在というものが無い機械帝国やハイブの帝国にはどんな特別イベントがあるのでしょうか。
A:これらは素晴らしいアイデアであり、コミュニティーの他のメンバーからも多くの良いアイデアをもらっています。
考古学はコンテンツを作るのにとても良いシステムだと思います。
Q:これはまさにStellarisが必要とするものです。これにより銀河へ没入し、生きているように感じることができます。
アノマリーはStellarisの驚くべき機能であったので、同様の概念が他の分野にも広がっていることをとても嬉しく思います。
究極の希望は冒険と探検の感覚と物語の進行がゲーム最終盤にまで盛り込まれていることだと思います。
A:同意します。Stellarisの探索面は際立ったものです。
誰かが尋ねる前に言っておくと、この考古学の仕組はただそれだけにフォーカスすることを意味するのではありません。他にも計画されているものがあります。
Q:この新しい仕組みを使うためにEnigmatic Fortress / The Wormのストーリーを変更しますか?
A:現在の計画ではありませんが、私たちはそれについて議論しました。
すべてが一度に起こることはありませんが、それはある時点で起こるかもしれません。
以上です。
どうやら考古学に関する要素はただ遺跡の調査だけでなく
他の何かの要素に関わってくるようですね。
楽しみに待ちたいと思います。
感想・まとめ
以上、Stellaris 開発者日記 第145回の紹介でした。
新DLCでは新しく「考古学」という要素が導入され、そこにはストーリーイベントもあるようですね。日本語化が大変そう(*_*)
そして考古学イベントの報酬として前回の開発者日記#144で出てきたマイナー・アーティファクトが登場するとのこと。
考古学は何かシステム面での大きな変革!ということではなさそうですが、
イベントが追加されることでゲーム中の楽しみが増えそうですね。
平成のステラリス開発者日記はこれにて終了。
来週、令和でお会いしましょう!
それではまた( ✧Д✧) カッ!!