ステラリス 開発者日記 第126回 Ver2.2のセクターと派閥

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2018/9/23:フォーラム内のやりとりを追記しました。


パラドックス社の公式フォーラムに
ステラリスの開発者日記 第126回が掲載されています。

Hello everyone and welcome to another Stellaris development diary. Today we're going to continue talking about the 2.2 'Le Guin' update, on the topic...

今回はステラリスVer2.2 Le Guinアップデート後のセクターと派閥に関する話題となります。

以下パラドックスフォーラムの内容を意訳したものとなります。

※当記事内の画像はフォーラム内のものを引用。

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ステラリス 開発者日記 第126回 2.2のセクターと派閥 2018/9/20

冒頭のお知らせ

みなさんこんにちは、また別のStellaris開発者日記へようこそ。

今日、我々はセクターと派閥の話題について、Ver2.2 Le Guin(ル=グウィン)アップデートについて説明を続けます。

これまでにも述べたように、ル=グウィン・アップデートがいつやってくるのかを明らかにする準備はまだ整っていません。
このアップデートには長い時間を要するもので、リリースまでにはまださらに多くの話題があります。

また以前も述べたように、紹介されるスクリーンショットには、開発中のビジュアル、インタフェーイスであり、数字はまだ最終的に決定された値ではありません。

セクターの再設計

セクターは常に議論の余地がある機能です。

セクターAIの一般的なレベルの能力に関する議論は置いておくとしても、セクターがプレイヤーに対して保有する惑星のいくつかの制御を譲るよう強制するという事実は、特定のプレイヤーから好まれてはいませんでした。

実際プレイヤーに対し、セクターに惑星を与えるよう強制するというのは、古いタイルシステムの産物です。

ーつまり多数の惑星を管理するためのマイクロ管理の作業量が非常に多いため、自動化が必要であると判断し、また100種類の惑星のタイルをマイクロ管理するという作業によって、プレイヤーが悲惨な事にならないよう、強制的な自動化(Mod以外で)した国家を作るというのがセクターの目的でした。

Le Guinアップデートにおける惑星の再設計により、我々はもはやこの強制的な自動化が必要と感じることが無くなりました。
そして、我々はセクター・システムを完全に調整することに決めたのです。

自律的なミニ経済圏ではなく、セクターは現在あなたの帝国の行政単位であり、銀河の地理的要因によって決定されたレイアウトを持ち、各セクターは銀河の星団に対応しています。

セクターは、以前に植民化されていないクラスターにおいて惑星をコロニー化すると自動的に作成される事になります。「コアセクター」は単にあなたの帝国首都が位置するクラスターという位置づけになります。

セクターや惑星に関連するすべてのインタフェース(アウトライナーなど)は現在、折りたたみ可能なセクターエントリーによって編成されており、多数の惑星のより良い概観と管理が可能です。

前述のように、各セクターには統治者・知事(ガバナー)が割り当てられていますが、セクターは自国の経済を完全に実現する代わりに、すべての生産を自動的に帝国備蓄へと送信します。

しかしながら、プレイヤーが多数の惑星をコントロールする際、惑星管理の一部を負荷分散できるようにするため、知事に資源を割り当てることは可能です。
セクター知事は、これらの資源を使って惑星をコントロールします。

この仕様変更は、もはやコアセクターの限界がなくなったことを意味します。
以前コアセクターの惑星にボーナスを与えるために使用されたものは、別のボーナスに変更されたか、または完全に除去されることになります。

(※イメージ画像は製作中のもので要素が欠けています。)

派閥幸福度の再設計

ル=グウィンにおいて派閥も変化していますが、セクターと同じ程ではありません。

派閥の中核的な力学のほとんどは同じままですが、派閥幸福度(Faction Happiness)は派閥承認度(Faction Approval)と呼ばれるものに置き換わっており、派閥があなたの帝国の政策にどのくらい賛成しているかを測ります。

以前の派閥では派閥幸福度が60%のしきい値を超えたときにのみに影響力を与えていましたが、現在では派閥承認度は常に直線的にスケーリングされ影響力を与えるようになっています。

ですので10%の派閥承認度は、その派閥が承認度100%の時に与える影響力分の10分の1の値を帝国に与えることになります(彼らが与える影響力の総量(100%時)はその派閥が帝国内でどれだけのシェアを占めているかに基づきます)。

派閥承認度はもはやポップの幸福度へと直接転換はされません。
しかし、異なるアプローチでその派閥に属するポップスの幸福に影響を与えることになります。
派閥承認度が高い派閥に属するPopsに対しては幸福度へわずかな上昇作用があります。
一方で派閥承認度が低い派閥に属するPopsに対してはより厳しいペナルティを課します。
(つまり効果的に影響力と幸福度との要素を置き換えています。)

これは、派閥承認度のわずかな拡大でさえ、直接的に影響力ポイントの獲得に繋がることを意味します。
たとえ、もしもその影響力獲得の恩恵を受けるために、幸福度の低下や社会不安の増加によるマイナスの面が上回る可能性があるとしても、何らかの利益は生み出すことに繋がるはずです。

管理人補足:これまで派閥の幸福度が閾値以下では良いことが発生しませんでしたが、今後は線形に影響力ポイント獲得への効果が得られるということで、その派閥がたとえ負の面を抱えていたとしても少しは良い恩恵も受けられるーということだと思います(・_・)

私達はまた、派閥の問題を再検討し、ポリシーをより理解しやすくするために、ポリシーに直接結びつける時間を持つことを望んでいます。

例えば、すべての種が権利を手動で完全市民権に設定することを要求するのではなく、異星人好きの派閥は全種にわたり種の権利が平等である製作を帝国に適用するよう要求するかもしれません。

本日は以上です!
来週、我々はル=グウィンアップデートにおける貿易の価値と貿易ルートについて引き続き説明します。


以上

フォーラム内のやり取り

※フォーラム内のやり取りで気になったものを紹介。各回答(A)側はStellaris開発マネージャーのWizさんのものです。

記事作成時にはまだあまり意見が出ていなかったのでまた後日紹介します(なにかあれば)。

2018/9/23追記

Q:セクターの変更は素晴らしく思えますが、帝国のリーダー数の上限の問題から暴動(社会不安)等が発生するセクターが増えるのでは?

A:リーダーの上限はなくなりました。リーダーは代わりに維持費がかかるようになり、そのコストは帝国の規模によります。


Q:新しいセクターは地区や建物の建設についてどれくらいの自治を行うのですか?

A:セクターはプレイヤーが許可を行った場合のみ建築を行います。


Q:(リーダー上限がなくなるのであれば)伝統でリーダー上限にボーナスを与えていたものはどのように変更されるのですか?

A:通常の場合、リーダー維持費を減らす効果に置き換えられます。


Q:「たとえプレイヤーが資源をセクターに送っていなくてもセクターの経済力に基づいて知事が毎月小さな予算を得る可能性もあります。」(別の人への質問に対する回答)

これだとセクター知事がどこからでも予算を得ることができるという事になりおかしい。

A:これは「どこからでも」という事を意味しているのではありません。地方税の考え方に似ています。あなたの帝国の備蓄は帝国内における全ての経済活動を表しているものではありません。


Q:セクターが銀河の地理的な要素を反映することになった事を受けて、セクターの独立運動の要素が復活するのだろうか?

A:その可能性はありますが、このバージョンでは具体的な計画はありません。
新しいシステムでは ー 封建的な制度を持つセクターといったものが存在する ー といった可能性があります。


以上です。

感想・まとめ

以上、Stellaris 開発者日記 第126回の紹介でした。

セクターシステムに大きく手が入ることになりそうですね。
ゲーム内の機能としてよりシンプルな方向に進みそうな感じです。

もう一つ個人的に期待しているのは・・・

ステラリスはセクターを1つ作ってそれが巨大になるとAIの処理が追いつかずにゲームが重くなるという潜在的な問題が昔から指摘されています(詳細はパラドフォーラムやSteamのスレッドをご確認ください)。

このセクター処理問題を解決するには複数の小さなセクターを作ってAIの負荷分散を図ることでゲーム中盤以降の動作を軽くするーという手法がある(あった?)のですが、この負荷分散方法はうまくいく時と行かない時があるんですよねえ・・・( ´Д`)

実際私もST:New Horizonsのプレイ時に試したけどダメでした( -_-)

ゲーム中盤以降fpsがガクンと下がる大きな原因の1つにこのセクター処理の問題があるようなのですが、ここがこの度のセクター仕様の変更により、改善されてゲームパフォーマンスが少しでも向上してくれる事に期待したいです(´・_・`)

それではまた( ✧Д✧) カッ!!