ステラリスにスタートレックの世界をもたらすMod、
ST:New Horizonsの開発者日記、第8.9回目を紹介してみたいと思います。
今回紹介するのはその外部サイトで公開されている記事の紹介です。
ST:New Horizonsの紹介はこちら。
管理人のAAR一覧はこちら。
ST:New Horizons開発者日記 第8.9回 2019/8/16
冒頭の挨拶
私たちは静かにしていました…。
しかし、それは私たちに多くの驚きを伴う更新が無いという意味ではありません!
最新の開発者日記で、惑星に対する今後の変更に関したすべてについてお読みください。
※以下ブログの内容を訳して紹介します。
次回パッチの内容
みなさん、こんにちは!お久しぶりです。
より頻繁に更新することを約束していたことは承知していますが、次のメジャーパッチに向けてノンストップで作業を行う事だけになり非常に忙しく過ごしていました。
(パッチには)たくさんの内容が含まれますが、その多くについては開発者日記内では言及していません。
端的なリストとしては、約束していた経済的なオーバーホール、初期ゲームバランスのさまざまな改善、戦闘機の増加(戦闘における多様性と重要性の向上)、ヒーロー船、より優れた戦略的リソース管理、合理化された建物リスト、改善されたテクノロジー・ツリー、およびジョブのより良い並べ替えが含まれます。
これは、皆さんが期待しているであろう、新しい船、イベント、遺物、巨大構造物の内容を超えています!
しかしながら今日は、今後予定されているすべてに対する簡単な概要だけではありません。
今日は、次のパッチで予想されるもう1つの重要な変更、つまり惑星クラスの合理化に向けた動きについてお話したいと思います。
既存の惑星クラスについて
惑星クラスの最初の目標は、ST:New Horizonsのほぼすべての内容に対するアプローチとも言えます。
つまりゲームプレイの制約内で、できる限りスタートレックの惑星システムに近くシミュレートしようとしたということです。
その結果が全くうまくいかなかったとしても特に驚くことではないかもしれません。
というのも、スタートレックは惑星に関しては、これまであまり一貫性がありませんでした。
スタートレックで見た惑星のほとんどは、うっとりするバルカンの星から氷のアンドリアの星までMクラスでした。
ほとんどの惑星には通気性の良い空気がありましたが、デルファイ・アルドのように非常に生命に敵対的な惑星もありました。
もちろん、これをStellarisにおける居住性の評価に変換しようとすると問題になります。
アンドリア人とバルカン人の両方は、スタートレックの世界では地球上で非常に快適に住むことができました…。
これは明らかにステラリスのゲームシステムの下では機能しません。
居住可能な惑星の数、およびパフォーマンスへの全体的な影響は言うまでもなく、スタートレックに存在するMクラスの惑星の数だけ銀河マップに導入する事が発生してしまいます…。
簡単に言えば、スタートレックの世界では、居住性などの考慮事項は重要ではないと思われ、誰もがどこにでも住むことができます。
一方、スタートレックには、実際にはO、P、Q、L、Rのような居住可能なさまざまな惑星クラスがあり、さまざまなサブタイプ、生息地、ユニークな惑星などがあります。
これにより私たちの元には肥大化した惑星リスト、居住可能な特性の複雑なリストが存在することになってしまいました。
現在の居住性のリストを見ると一部の種には、リストに30以上のエントリがあります!誰がそのすべてを覚えることができるでしょうか。
さらに重要なこととして、果たしてどの惑星を植民地化またはテラフォームするかについて興味深い選択を行う事ができるでしょうか?
このようにすべてが複雑になりました。
誰もがすべての惑星をテラフォーミングし、すべての惑星を植民地化することができ、最終的には、さまざまな種から十分なポップを持っていて、すべての居住可能な惑星を植民地化するために最適な種を選択することができます。
つまり興味深い選択肢はありません…。そして興味深い選択肢の欠如は退屈です…。
そしてこの場合、ゲームパフォーマンスにとっても危険です(ポップと植民地化可能な惑星は、ゲームへに対する最大のパフォーマンス影響として残っているため)。
言うまでもなく、この事は私たちがこれ以上惑星クラスを追加できないことを明らかとしました…。
残念なことに、私たちの良き友人であるPlanet DiversityとReal Spaceは、樹上性やミッテラン等、素晴らしき新しい惑星クラスを生み出してきました。
私たちはこれらの惑星の種類とその芸術、惑星の質感と肖像を使って、ニューホライズンズにもっと多様性を加えたかったのですが…。
しかし結局のところ、スタートレックというのは新しい世界を探索するためのものではないでしょうか?
できるだけ多くのエキゾチックな新世界を手に入れたいとは思わないでしょうか?
この問題の解決方法は、Real Spaceで最近開発されたものです。
同じ惑星クラスを保持しながら改造を行い、惑星の視覚を変更できるようです。
これで、アイデアが生まれました。
管理人注:
Planet Diversity
Real Space
惑星クラスの合理化
次のオーバーホールでは、既存の惑星クラスの膨大な部分を廃止します。
心配しないでください。それらは視覚、多様性、コンテンツの面でまだ残っています…。
しかしすべてのゲームプレイの目的のために、次のオーバーホールでは、すべての種(いくつかの小さな例外を除く)は3つの好ましい気候の1つを持ちます(そして対応する惑星クラスがあります)つまり–ウェット、ホット、コールドです。
したがって、3つの主要な惑星クラスのみが存在し、居住性特性はご想像のとおり、はるかに少ないエントリとなります。
したがってたとえば、Oクラスの惑星、M(高山)、M(沼地)、M(熱帯)などの代わりに、それらすべてを含む1つの惑星クラスが存在します。
あらゆる場所に種が快適に生息していたスタートレックの世界観から予想されるように「湿潤な」気候設定を持つ種は、コンテンツを削除することでゲームから離れることなく、すべての惑星で平等に生きることができます。
惑星の改造を使用することにより、プレイヤーがそれらの惑星タイプすべてに遭遇可能であることを保証することができ、さらに多くのタイプを追加することができます。
惑星のクラスと居住性の階層のリストを厳しく明確に保ちながらです。
どの種族がどの惑星でうまくいくかは常に正確に知ることができます。
テラフォーミングの選択肢
テラフォーミングはスタートレックに不可欠な要素でもありますが、Ver2.0以降は後回しにされてきました。
特に、今では居住性が(以前に比べて)ほとんど影響を与えていないからです。
私はこれを変え、解決することを目指しています。
現在のテラフォーミングの焦点は、ある種にとって適していない惑星群を移住可能にすることにあります。
バニラゲームでは「テラフォーミング候補」と少し取り掛かり始めていて、またST:New Horizonsでは常にそのような惑星(テラフォーミングはできるが植民地化はできない)を保有してきましたが、それらは次のパッチで大きな推進力を得るでしょう。
さらに重要なこととして、テラフォーミングはプレイヤーの種に強く結び付けられます。
ゲームプレイを行う種を選択すると、テラフォームを学ぶことができる惑星のクラスが決まります。
寒い環境を愛するアンドリア人は、熱を愛するバルカンが決してできない惑星を利用できます。
実際どの種をプレイしても、最終的には利用可能な惑星の約半分を植民地化し、テラフォーミングできる事が期待値としてあります。
帝国に複数の種がいる場合でも、帝国はすべてにアクセスはできません。
これは再び興味深い選択肢を返し、パフォーマンスの向上をもたらします(ゲーム終盤における植民地数を減らすことによります)。
結論
最終的な目標は真のwin-winです。
パフォーマンスを向上させ、MODの多様性とコンテンツを増やし、理解しやすく、より簡単にし、より標準的な、さらに興味深い選択肢を1つにまとめたいと考えています。
成功したかどうかに関係なく、皆さんが裁判官になります。
リリースしたら、あなたがどう思うかを教えてください!
以上
感想・まとめ
ST:New Horizons 開発者日記 第8.9回の紹介でした。
次回の更新で大鉈が振るわれるようですね。
既存の惑星クラスを全部取っ払って新しく置き換えるというのは結構大掛かりな要素だと思います。
ここまで大きな改造となると万が一の不具合も起こることを考えておいたほうが良いかもしれません。
中断セーブデータを使った継続プレイもちょっと厳しいかも(´・_・`)
まだパッチ自体の実装時期は不明ですが期待したいですね。
それではまた( ✧Д✧) カッ!!