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ステラリス 開発者日記 第99回 地上戦と軍の再編成

更新情報

※今回は開発者日記自体がいつもより数時間遅く公開されたので記事作成が遅くなってしまいました。

パラドックス社の公式フォーラムに
ステラリスの開発者日記 第99回が掲載されています。

Dev Diary #99 - Ground Combat & Army Rework
Hello everyone and welcome to another Stellaris dev diary. Today's dev diary is about some changes coming to ground combat and armies in the 2.0...

今回も内容を理解できる範囲で紹介してみたいと思います。

管理人の英語力はかなり怪しいので誤訳・誤解釈の可能性は十分にあります。ご了承ください(-人-)

※当記事内の画像はフォーラム内のものを引用しています。

以下開発者日記を意訳したものです。

※この緑枠内の文章は管理人の感想・考察です。
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ステラリス 開発者日記 第99回 地上戦と軍の再編成 2017/12/21

冒頭のお知らせ

今回の開発者日記は2.0 ‘Cherryh’アップデートの地上戦闘、軍隊のいくつかの変更についてとのこと。
またパラド社が冬休みに入るので次回の開発者日記は2018年1月11日(木)になるそうです。

防衛軍と要塞

Stellarisでは、防衛軍の建設というのは無意味な行動となっていました。
防衛軍は(敵からの侵略に対する)不安を軽減するのに役立ちます。しかし準備があまりできていない攻撃者を打ち負かすことはできるかもしれませんが、では攻撃する人数に対して、いったいどれくらいの軍隊であれば防御できるのでしょうか?
防衛軍はそれ自体が弱いこともあり、地上侵攻に対して惑星を守ることは一般的には無駄遣いであり、せいぜい攻撃側の侵攻を数週間遅らせるだけとなっています。
しかしだからといって、防衛軍をより強くするか、あるいは攻撃ユニットの数に上限を持たせることで解決すれば、その結果植民地侵略の全てが大きな事件に変わってしまうでしょう。
この事態は数百の惑星を持ついくつかの異なるプレイヤーを含む場合に望ましくないものとなるでしょう。

このため、我々は防衛軍を実際に有用なものに再加工することに決めました。
が、形だけの防御以上のものを集めるためには相当量の資源が必要となります。
防衛軍は帝国によって直接建造される仕様から、特定の建物から生産される仕組みに変わりました。
惑星首都は、軍事アカデミーのような他の惑星ユニークなものと同様に、その建物レベルに応じて防衛軍隊を生み出します。
しかし、惑星を守るためには地表タイルに要塞を建てる必要があります。
要塞にはPop(帝国市民)が必要です。要塞は少量のUnity(統合点)以外のリソースを生成しませんが、惑星を守るためにはかなりの量の防衛軍が必要となります。
要塞によって生まれた軍隊は惑星軌道上からの攻撃に耐えられ、要塞が壊されなければ軍隊が殺されることはありません。
建物によって生成された軍隊はその種族と型式を持っていますので、非常に強力な奴隷兵は要塞に配置されればいくつかの強力な防衛軍隊を生み出し、ドロイドのようなPopはロボット防衛軍の様な普通の防衛軍よりも特別なものを生み出すでしょう。
要塞はまた、敵が惑星を占領しない限りシステム内に艦隊をとどめておくことが出来ないFTL inhibitor(FTL阻害剤?)と組み合わせることで、より強固にすることが出来(FTL阻害剤の獲得方法についてはまだ未決定)、戦略的に重要なシステムを保護するためのFortress Worlds(要塞の世界)の作成が可能になります。

要は防衛衛星みたいなものを作れますよ~って事でしょうか。

防衛軍に関連する重要な変化の1つは「不安」のある状態への変更です。
つまり惑星防衛軍が不安を直接減らすことには繋がらなくなります。
不安要素の高い惑星を扱うためには、要塞スタイルの建物を建てるか、惑星の不安を減らすために他の手段(例えば、勅令を使用するなど)をする必要があります。
つまり、単に惑星を取得した後、数十の防衛用軍隊を配置したからと言って不安を直ちにゼロにすることはできなくなります。
またこの仕様変更への一環として、特定のイベントと効果バランスを取り、新たに獲得した惑星が直ちに元の所有者に戻ってこないようにしています。

最後に、これらすべての変更の一環として、防衛軍は一般的にこれまでよりも強化されることとなりました。
また、防衛軍の追加戦力と防衛軍の戦闘能力の向上を実現するいくつかの新テクノロジーもあります。
強化された防衛軍と新しいより強力な防衛軍用の発明とを併用すれば、彼らがより強く成長することでしょう。

侵攻軍の管理

侵攻軍に対する変更の主な目的は、不必要なマイクロマネージメントの量を減らすことです。

パラドはHoIシリーズとかでもよくこの「マイクロマネージメント」という言葉を使ってる感じですが、要は細かい部分までプレイヤーが操作しないといけない煩雑な操作のことだと思われます(・_・)

操作量を減らし侵攻軍の役割をより明示的にするため、侵攻軍は常に宇宙に拠点を置くように変更することにしました。
侵攻軍は侵略に直接関与していないときは、いつでも自動的に他の世界(システム)に侵入する準備が整った状態になります。
私たちはまた、輸送船団が着陸し再び侵攻軍が乗り込むたびに、連続した名前を増やしているという、マイナーではあるが没入感を失うバグを修正します。

戦闘幅、撤退、民間人被害

地上戦に対するもう一つの変化は、Combat Width(戦闘幅)の形での新しい力学の導入です。
戦闘幅は惑星の大きさによって決定され、同時にダメージを受ける軍隊の数を決定します。
たとえば、20の武装勢力が戦闘幅10の防衛隊が持つ世界を侵略すれば、防衛軍側の10人全てはすぐに戦闘に参加し、攻撃軍は半分だけが対処してダメージを受ける事になり、攻撃側は前方の10の軍隊が破壊されると追加の攻撃軍が戦闘に加わります。
これは、良く防衛された惑星に単純に100個のクローン軍隊を投入するだけでは、攻撃側の損失無しで惑星を獲得することはもはや不可能であることを意味します。
損失を最小限に抑えたい場合(つまり、戦争疲労)、高価でよく手入れされたエリート軍が必要になります。

また、コラテラルダメージという概念を追加しました。
軍隊が惑星で戦うにつれて、民間人や民間人のインフラが戦闘に巻き込まれます。
軍隊が戦闘でダメージを与えるたびに、コラテラル・ダメージがランダムに発生し、軌道爆撃と似た惑星ダメージが増加し、Popsの死と建物とタイルの破壊につながります。
例えば、ゼノモーフ軍は非常に破壊的で費用対効果の高い軍隊であるが、帝国のためにそれを捕獲する過程で荒廃してしまう恐れがあります。

戦闘の仕組みに取り組んでいるうちに、私たちはモラル(士気)ダメージの仕組みを変えました。
これまでの敗者だけの設定から攻防の両サイドにダメージがあるようにし、その効果はより緩やかにしていますが、軍隊士気が50%未満になると戦闘効率が低下し、破壊されたときには士気が0%になります。
これにより、Psi Armies(超能力兵)のような特定の軍隊は、奴隷軍のような低士気の相手に対しては非常に効果的であるが、Droids(ドロイド)のような士気のない軍隊に対してはあまり効果的ではなくなります。
最後に、ダメージディーリングアルゴリズムを微調整して、ダメージが戦闘員にあまり拡散しないようにし、多数の連合軍が敵連隊を破壊し、敵の戦争疲弊を引き起こすようになります。

最後に、私たちは撤退にいくつかの変更を加えました。
攻撃者が地上戦から後退すると、宇宙に戻ろうとしている間に撤退する各連隊が破壊される可能性が発生します。
これにより撤退行動が危険になる事で、不十分な軍隊を使って何度も波状攻撃で送り込むという戦術をなくす重要な効果があります。

軌道爆撃の変更

戦争中に必要なマイクロマネージメントを減らすために、我々は軌道爆撃の仕様を変更しました。
防衛軍の要塞は完全に惑星とは別扱いになりますので、地上部隊が入る前に防衛の弱い惑星に対して爆撃する必要はありません。
代わりに、システムに敵対するStarbaseが存在する場合、惑星が侵略されないという要件が追加されました。
これにより、同じシステム内に存在する防御的な設備によって保護されている惑星を輸送船(侵攻軍)が狙うことはできません。
軌道爆撃は、プレイヤーが管理しなければならないものではなく、どの惑星でも効果の発生を待つという仕様になりました。例えば防御を固めている目標を軟化させたり、または単に敵の惑星に大混乱を起こし、戦争疲労を引き起こします。

惑星が爆撃されると、艦隊は惑星の被害を処理し、建物を滅ぼし、Popを殺します。
爆撃艦隊はまた、惑星に存在する軍隊に損害を与え(その軍隊が要塞によって保護されている場合を除きます)、十分な時間をかけることで防御力を削ぐことができます。
爆撃によって惑星の防衛側が軍隊を建設するのに時間が長くかかったり、攻撃側が相手に平和を強制するのに十分な戦争疲労を与える可能性が発生します。
また、惑星防御シールドなどの建物の建設により、惑星が破壊される速度を遅らせることができます。

これらの変更の一環として、軌道爆撃を次のように統合しました。

  • 選択的:軍隊/建物に通常のダメージを与え、Popに軽いダメージを与える。最後の残り10ポップを殺すことはできません。
  • 無差別:軍隊、建物、ポップに重いダメージを与える。最後の残り5Popを殺すことはできません。
  • アルマゲドン:軍隊、建物、Popに大きなダメージを与える。十分な砲撃で惑星を墓石の世界に変えることができます。清浄化政策など特定の帝国だけが利用できます。

アタッチメント(軍の追加装備)

軍の追加装備の項目についてはゲームから完全に削除することにしました。
開発陣はプレイヤーがそれらの装備を割り当てる方法を改善する、様々な手法について議論しましたが、私たちは既に多くの種類の軍隊をもっており、それらの装備品を例えば艦隊マネージャーのUIのようなものに統合するだけの十分な時間や意義は無いと考えました。
これまで追加装備品のロックを解除していたテクノロジーは、特定の種類の軍隊を直接強化するような効果に置き換えられます。

今回は以上です。次回は1月11日の開発者日記で会いましょう。内容は秘密です。

以上

感想・まとめ

以上、Stellaris 開発者日記 第99回の紹介でした。

開発者日記の公開が日付が変わってから&また内容が長いので記事作成が遅くなってしまいました( -_-)

さて、内容についてですが、私的には1/11まで開発者日記が休みなので、しばらく翻訳しなくて良いってのが一番大きなトピックですがそれは置いておいて、地上軍の仕様が変更になるのと軌道爆撃も変更。
そして軍隊の装備品が廃止というのが大まかな事柄のようですね。

軍隊の装備品を一度も使ったことがない、ていうか以前Modの紹介をするまで装備品の欄がある事自体を完全に忘れていたので、あれはなくなっても別に良いかなぁと言うのが個人的な感想です。

軌道爆撃に関してはプレイヤーが管理しなくて良くなる―というふうに読めたんですが、実際どうなるのかちょっとよくわからないので2.0アップデートを待って確認ですね。

それではまた来年( ✧Д✧) カッ!!