ステラリス 開発者日記 第123回 惑星の再設計(その3)

更新情報

パラドックス社の公式フォーラムに
ステラリスの開発者日記 第123回が掲載されています。

Stellaris Dev Diary #123 - Planetary Rework (part 3 of 4)
Hello everyone and welcome to another Stellaris development diary. Today we're going to continue on the topic that we started on in Dev Diary #121: The...

今回はVer2.2 Le Guinアップデートに関連した、惑星の再設計についての紹介第三回目となります。

今回はボリュームがやや抑えめでホッと一安心ε-(´∀`*)ホッ

以下パラドックスフォーラムの内容を意訳したものとなります。

※当記事内の画像はフォーラム内のものを引用。

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ステラリス 開発者日記 第123回 惑星の再設計 その3 2018/8/30

冒頭のお知らせ

みなさんこんにちは、また別のStellaris開発者日記へようこそ。

開発者日記第121回より、我々はVer2.2 “ル=グウィン” アップデートの内容である、惑星の再設計についての解説をスタートしています。

これはゲームの多くの領域に影響を与える大規模な話題なので4回に分けて紹介しています。

今回は幸福、安定、犯罪について話す予定です。

惑星の安定性

ル=グウィンアップデートにおいて惑星の安定性は、あなたの惑星の生産性と繁栄を決定する最も重要な要素となります。

惑星安定性は、惑星の全体的な政治的安定度を表し、市民の幸福、住宅、アメニティ、犯罪などの多くの要因により影響を受けます。

惑星安定性は0~100%の範囲で、ベースとなる基本レベルは50%です。
少なくとも50%の安定性を持つ惑星は、資源の生産と移民(流入)の受け入れにボーナスを得ますが、安定性が50%より低い惑星は、資源生産のペナルティと移住(流出)の増加につながります。
安定性が40%未満となると、ハンガーストライキやテロリストの爆撃などの社会不安の事態が発生し始め、安定性が更に下回り、しきい値を割り込むと武装蜂起が開始される可能性があります。

私達は今の所まだ、これまでにもあった社会不安イベントのうちどれを残し、どれを取り替えるのか、または新しい犯罪システムに転換するのかを調査している段階です。

したがって、社会不安イベントおよび武装反乱等に関する正確な内容が現時点で完全に決まっているわけではありません。
おそらく将来の開発者日記でそれらの詳細を補足することになるでしょう。

市民の幸福と支持率

市民(ポップ)の幸福は、惑星の安定性を決定する重要な要素です。

自由意志を持つ少なくとも1人のポップを含む各惑星は、政治力によって修正されたポップスの平均幸福度である「ポップによる支持率」の値を有します。

それぞれの市民は、階層化と生活条件の由来による政治的力値を持っています。

たとえば、経済の階層に住む、統治者のポップは政治力が非常に高く、その幸福度は十数人の労働者市民よりも重要となります。

しかし、政治力を持たないポップでもあなたの支持率を引き下げることができます。
そこで不満度の高い奴隷がいる惑星では、多数の支配者層のポップを必要とします。

個々のポップレベルでは、幸福度はもはや生産性に影響を及ぼさないので、惑星が生産性を保つためには、惑星安定度のレベルが高いことを確認するだけで済みます。

あなたが幸せな民衆と共に安定を達成するか、鉄の拳で支配するかは、あなたの倫理、政策、そして一般的なプレイスタイルの好み次第です。

個々のポップの幸福は、ポップの幸福があなたの統治倫理をどの程度採用するのかを決めるとともに、どれくらいの犯罪を生み出すかにも影響します(詳細は下記参照)。

アメニティ

幸福に関するシステム統合の一環として、「Planet Amenities」という新しい価値を追加しました。

アメニティとは、人々の日々のニーズを満たすために捧げられた、インフラストラクチャ、施設、職務などを表します。

ペナルティを受けないためには、少なくとも惑星にはインフラストラクチャと同じくらい多くのアメニティが必要であり、その数を上回るまたは下回るアメニティはそれぞれPopの幸福度を増減させます。

キャピタル・ビルディングや多くの支配者ジョブは基本的なアメニティを生み出し、人口密度の低い鉱業惑星ではそれで十分かもしれませんが、都市化された惑星の場合はインフラの一部を娯楽施設などのアメニティを生み出す職業に捧げる必要があります。

旧タイルシステムで幸福度を生み出していた施設(例えばDomestic Servantsやその他の施設)は、現在では代わりにアメニティを生み出します。
そして、直接的に幸福度を生み出すような施設は稀なものへと変更されました。

したがって市民の幸福度を保ち続けるためには、これまでのように幸福度を上げる建物を二、三個投入してほったらかすようなことではなく、献身さと資源投入が要求されるようになりました。

犯罪

私たちが新しいシステム、特に人口の多い惑星で達成したいと思った他の事として、
直接的なペナルティや反乱の形をとらせることなく社会的・政治的不安への可能性を作ることがありました。

犯罪(率)は、自由意志を持つすべてのポップスによって生成された値であり、惑星全体で0~100%の間で変化します。

幸福度の高いポップスは犯罪は少ないが、不幸なポップスは犯罪を増やします。
完璧に100%幸せなポップスだけは犯罪を全く引き起こしません。

犯罪には実際に直接的なペナルティはありませんが、代わりに密輸業者や組織犯罪などのイベントが発生することがあります。

これらの出来事や条件は一般的に有害です。
しかし、完璧な法と秩序を持つ惑星では利用できない特定の善意の機会と意思決定への道を開くかもしれません。

そうは言っても、非常に高いレベルの犯罪率は一般的には避けなければならないことです。
犯罪が安定性を低下させ、またポップスが通常の仕事から離れ、惑星軌道上に現れ、帝国から離れて資源を奪う特別な犯罪の仕事へと移ってしまうでしょう。

犯罪と戦うために、犯罪を抑制する執行者の職業を生み出すため、Precinct Districtsなどの建物を建てることができます。

一般に、抑圧と不平等に依拠することで勢力を維持する帝国の場合、より多くの執行者を雇用する必要があります。
しかし、犯罪企業を統合してしまうという方法で犯罪を管理する他の方法もあります(これに関してはまだ作業進行中となります)。

これが今日のすべてです!

来週は、惑星の再設計に関する最終回となります。
機械帝国、ハイブマインド、居住性および惑星の再設計に伴い変化している、他のメカニクスについて説明します。


以上

フォーラム内のやり取り

※フォーラム内のやり取りで気になったものを紹介。各回答(A)側はStellaris開発マネージャーのWizさんのものです。

記事作成時にめぼしいものが無かったので後日紹介します(なにかあれば)。

感想・まとめ

以上、Stellaris 開発者日記 第123回の紹介でした。

惑星の安定度や市民の幸福度はこれまでのようなシンプルなものではなくなり、
また犯罪の要素が取り入れられるなど色々と新要素も増えているようです。

ー雑多なマイクロ管理を減らすー

というのが「惑星の再設計」の目的であると以前開発者日記で述べられていました。
ですので作業量がものすごく増えるということはないとは思うのですが、
どんな感じで仕上がってくるのか楽しみです(・∀・)

それではまた( ✧Д✧) カッ!!