ステラリス 開発者日記 第109回 2.0リリース後のサポート(パート2)

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更新情報

パラドックス社の公式フォーラムに
ステラリスの開発者日記 第109回が掲載されています。

Stellaris Dev Diary #109 - 2.0 Post-Release Support (part 2)
Hello everyone and welcome to another Stellaris development diary. As mentioned in last dev diary, we are still in full ...

今回は2.0アップデート後のサポートについての第二回目です。

管理人の英語力はかなり怪しいので誤訳・誤解釈の可能性は十分にあります。ご了承ください(-人-)

※当記事内の画像はフォーラム内のものを引用しています。

以下開発者日記を意訳したものです。

※この緑枠内の文章は管理人の感想・考察です。
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ステラリス 開発者日記 第109回 2.0リリース後のサポート(パート2) 2018/3/22

今回の開発者日記の担当はいつものWizさんです。

冒頭のお知らせ

みなさんこんにちは。また別のStellaris開発日記へようこそ。

前回の開発者日記で述べたように、私たちはまだリリース後のサポートモード中です。
通常のような、将来の変更について語る開発者日記に戻る準備が整うまでは、日記は短いものとなります。
代わりに私たちは、強調してお知らせすることが必要な2.0.2ベータ版アップデートに含まれている修正・調整について日記で紹介したいと考えています。

今回紹介するすべての変更内容は、次の2.0.2アップデートにて追加される予定です。

種の権利の変更

種の同一性(Psionic ascension path traitsなど)を変える形質によって引き起こされるいくつかのバグを修正し、プレイヤーの自由を拡大するため、我々は種の権利についていくつか変更しました。

ある種がその親種とは完全に異なるとみなされるような性質はもはや持たないようになり、Psionic(サイオニック)またはHive-Minded(ハイブ・マインド)のヒューマンPopは依然としてHumanの亜種であるという扱いになります。

すべての亜種が同じ権利を共有することは理にかなっていませんので、亜種の権利を設定する機能を追加しました。
例えば、あなたの帝国に住んでいる同じ種の異なる亜種ごとに、異なる軍役と生活水準のレベルを設定することができます。

しかし、あなたの主要な種の亜種には依然として一定の制限があります。
もしあなたの帝国が人類の帝国であれば、その亜種がよほど大きく変わっていない限り(例えばハイブ・マインドの人間に変わるなど)、あなたは人類の亜種を浄化することはできません。

食料のトレードと食糧不足のスパイラル

食糧の不足は飢餓を引き起こし、幸福度を減らし、食糧生産を減らし、更に飢餓を悪化させ、社会不安を引き起こすという、負の食糧スパイラルに陥る悪質なサイクルを作り出しています。

この負の連鎖に対処するために、いくつかの変更を加えました。

まず第一に、社会不安と低い幸福度はもはや食糧生産を減らしません(これは成長中のPop、あるいは家畜向けの食糧を減らすことで飢餓に抵抗していることを表現しています)。

第二に、食糧取引に関するAIの理解を向上させ、飢餓時に食糧の取引を重視するようになりました。

最後に、リヴァイアサン・ストーリーパックを導入しているプレイヤーには、食糧と鉱物・エネルギーの取引を追加し、またその逆の組み合わせも取引に追加しました。

襲撃者関連の新しいイベント

襲撃者の近くでゲームスタートする際の純粋な損失を少なくするために、あなたの帝国がMarauders(襲撃者)に接している場合にのみ発動できる、いくつかのポジティブなイベントを追加しました。

これらのイベントのメリットとして、資源、ポップ、フリーシップ、指導者、または艦隊の有効性を一時的に向上させることが含まれます。

職業軍

軍隊がVer2.0で改造されて以降、最近敵が奪った惑星というのは防衛するための軍備が不足しているため、襲撃をかけることがとても簡単になっていました。

このため、私たちは職業軍と呼ばれる新しいタイプの軍隊タイプを実装しました。

惑星が占領されると、占領軍は守備隊を生み出します(正確なタイプは防衛軍と同様に種によって異なる)。

戦闘や砲撃によって破壊されない限り、守備隊は惑星が併合されるかオーナーのコントロールに戻るまで残ることになります。

武器レンジの改造

これはよく出てくるトピックですが、(武器の範囲に関してはコードに実装する方法が非常に複雑であり、そこには正しくバランス調整しなければならないさまざまなコードが集まっているので、武器の範囲に関するバグフィックスは1ヶ所だけの作業にに収まらないため)私たちは既にいくつかの修正を加えたとだけ言っておきます。
そして現在ではMod制作が完全に機能するはずだと考えています。

また、船のサイズに関するship_modifierエントリーを別途実装しました。これは連射レートや武器の範囲に関係する特定のModを制作する際に利用することができ、通常のship_sizeというエントリーではそれら(連射レート・武器の射程)は機能しません(なぜならばship_sizeというエントリーは船自体にではなく、船の設計に適用されるから)。

 

以上が今回のすべてです!
これらは単に調整/修正の内容です。
ここでリストされていない沢山の修正がありますが、それらは2.0.2を次回更新するときにパッチノートに含めておきたいと思います。

また来週!

 

以上


フォーラム内のやり取り

※フォーラム内のやり取りで気になったものを紹介。各回答(A)側はStellaris開発マネージャーのWizさんのものです。

Q:解放/征服戦争で「限られた勝利」を達成するための変更がありますか?これについて先週の開発者日記で言及されましたが、この機能が2.0.2で導入されるのかどうか明らかではありませんでした。

A:2.0.2ではありません。それ以降に来るかもしれませんが複雑な内容のため、アイデアがうまくいくかによって予定は変わります。

Q:武器の射程について
X武器とL武器を持つBB(戦艦)を持っている場合、敵がX武器の範囲内に入ると船はすぐに停止するのか?
あるいは武器の範囲を無視した所定の距離まで航行を続けるのか?

A:戦闘用コンピュータは、停止する距離を決定する(スウォーム動作がない限り)。
長射程の船は遠くに止まりますが、この距離は武器の射程変更によって変更されます(例えば通常100で停止する場合、武器の射程が+50%の場合は150で停止します)。

Q:戦闘中に船が停止する時、戦闘用コンピュータは個々の武器の射程を考慮しているのですか?

たとえば、BB(戦艦)に射程150のXL武器と短い射程のMサイズの武器が搭載されている場合、すべての武器が射程有効距離内にあるときに戦艦が停止するのですか?
もし武器の1つが射程範囲内にあるが、他の武器の射程は考慮されないとなると、武器の一部が発射されない状態になってしまいます。

A:船が停止する範囲は選んだコンピューターによって決まる。選んだ武器ではない。

感想・まとめ

以上、Stellaris 開発者日記 第109回の紹介でした。
トレードによる余剰食糧の活用方法が増えるようで、これは良い改修だと思いました。

リヴァイアサンDLCと言えば、工匠のキャラが、ゲーム中盤以降顔グラが表示されずにセリフだけ出して金をせびってくるバグが毎回発生するんですが、あれって私だけなんですかねえ・・・。
あれ姿も見せずにカツアゲされてるみたいだから早よ直してほしい・・・( ´Д`)
まあ2.0.2版と全然関係ないんですけど。。。

それにしてもなかなか2.0.2が正式版リリースにならないですね。
先週の開発者日記で、うまく行けば来週リリースって言ってたけど、後数日で正式リリースが来るんでしょうか??

それではまた( ✧Д✧) カッ!!