パラドックス社の公式フォーラムに
ステラリスの開発者日記 第141回が掲載されています。
今回はステラリスの今後についての大まかなお話です。
ステラリス 開発者日記 第141回 未来を探る 2019/2/28
冒頭のあいさつ
みなさん、こんにちは!
今日は私の考えやアイデアのいくつかを共有するために少し大きな開発日記を携えて戻ってきました。
私たちは目の前のタスクに集中し忙しく過ごしてきました。
そして今日は私たちがより高いレベルで何かを共有することが重要であると考えています。
これまでを振り返る
Stellarisは2016年5月9日にリリースされてから非常に長い道のりを経て、Ver1.0に比べて多くの変更を受けてきました。
ゲームは長年にわたってさまざまな人々によって支持されてきました。そして私は手綱を渡される三人目です。
The Maiden VoyageやThe Journey Aheadなどの投稿を振り返って、すでにどれだけ達成されたかを確認できます。
ステラリスが素晴らしい理由
Stellarisはほぼ無限の可能性を秘めたゲームです。他の4X戦略ゲームとは一線を画すものがたくさんあると思います。
Stellarisはタイムラインやストーリーが決まっていないマルチバースのようなものです。
私は通常それをアクションフィギュアの表として説明します。そしてプレーヤーはそれらのアクションフィギュアの束を選んでそれらをバッグに入れます。
そのバッグは彼らのプレーヤーストーリーであり、そしてすべてのストーリーが同様に重要です。
ステラリスには、プレイヤー自身の空想やSFを形作るための無限の可能性と機会があり、それこそがステラリスを際立たせているものです。
私はこれらのアクションフィギュア(そしてもちろんゲームプレイの仕組み)をもっと追加することでStellarisのマルチバースを強化したいと思います。
私たちは皆Stellarisの奥深さ、カスタマイズ性、そして私たち自身のプレイヤーストーリーを語る能力(しかも複雑な戦略ゲームでありながら)があるからこそStellarisを愛していると思います。
私達が最近取り組んでいること
Ver2.2.6として皆さんがプレイできるよう私達は一生懸命働いています。
そして現在の計画はそれを来週の木曜日(3月7日)に提供することです。
Ver2.2.6では、私たちはこのゲームに多くの改良を加えました。
いくつかの事柄を以下で強調します。
パッチのハイライト:
- 惑星インターフェース: UIは洗練され、今ではこれまでよりずっときれいに見えるはずです!
これにより生息地、エキュメノポリスなどで特に気分が良くなるはずです。 - 船のアップグレード:艦隊は個別に船をアップグレードするようになりました。
途中でキャンセルされた場合、船の多くはすでにアップグレードされる事となります。アップグレードは複数の造船所も利用します。とても素晴らしいです。 - ユニークな機能:数々のボーナスではなく、より多くの市民とアセンションパークの特典を更新し、よりユニークな効果を得るためのプロセスを開始しました。
これは今後のアップデートのための継続的なプロセスになるでしょう。
そして私の目標は創造的に可能な限り多くの事を置き換えることです。 - 軍用AI:私たちは新しい軍用AIに取り組んでいますが、これにより戦争中に対決する事がより困難になるでしょう!
まだ完璧ではありませんが、正しい方向への非常に良い一歩となっています。
あなたの貴重なフィードバックを得ることでよりそれは良くなる一方となります! - 改善点とバグ:私たちは品質向上の小さな改善をたくさん行い、たくさんのバグを解消しました。詳細は以下のパッチログにあります。
これは、Ver2.2.6が来週リリースされることを意味します。
これはまた、2.2.5(ベータ版)からの変更もそのリリースの一部となることを意味します。
今後について
Stellarisに今後数年間にわたって探求してもらいたいことについては多くの考えがありますが、まず最初の近いうちに取り組みたいことのいくつかについてお話したいと思います。
ポップの成長とセクター関係は、私たちが望んでいる段階にはまだ到達していないと感じている2つのシステムです。
セクターについては、プレーヤーがより優れたコントロールと自動化を行えるようにしたいので、そのセクターが大規模な帝国をマイクロ管理する必要性を軽減するために役立つ可能性が必要です。
詳細についてはまだ決めていませんが、セクター間で惑星を移動させる能力は、その開発のために毎月の助成金を支給する能力と同様、私たちが望むもののように思えます。
いつものように、皆さんの意見は私たちにとって非常に価値があるものなので、私たちは皆さんがセクターに取り入れてほしいことが何であるかを聞きたいと思っています。
ポップの成長システムは、現時点では不必要なマイクロ管理を大量に導入するという意味で問題があります。
理想的な世界では、ポップの成長は仕事がある場所に移行し、ポップを必要な場所に再設定する必要がなくなります。
バランスの観点から見れば、現状の複数の惑星というのはポップ(達)の成長という点ではやや強すぎると考えています。
管理人注:ここは意味がちょっとよく分かりませんでした…( -_-)
微調整がうまく行ったことについては私たちはとても満足していますが、まだ居住性とポップの成長の基礎要素が指数関数的に強すぎることについてはまだ完全には満足していません。
あまりにも多くの大幅な変更を加えることなくこの件について何ができるのか検討します。
約束をするには時期尚早ではあるけれど、Stellarisに将来探求してほしいことについても私の考えを共有したいと思います。
外交は明らかに我々がまだ対処していないより大きな「ボックス」のうちの1つですし、他にも従属帝国とのより良い相互作用、拡大された連邦の機能、その他多くの事があります。
スパイ、宗教、カルトについては私が探求したいと思う概念です。
免責事項:以下は網羅的なリストではなく、または最終的に実装されたりされない場合があります。
将来の目標(順不同)
- ポップの成長:移民/異民がどのように機能するのかを調べ、複数の惑星にわたる基本的な成長をそれほど強力にしないようにし、居住性をさらに重要にする。
- セクターと自動化:プレイヤーが惑星がどのセクターに属しているかを詳細に判断し、セクター管理ツールを改善することでマイクロ管理の量を減らすことを可能にする。
- 背景:市民をいくらかのバックグラウンドにより分割し、さらにバックグラウンドを追加します。
- 市民の風合い:市民をより個性的で楽しいものにするためにもっと時間をかける。
- 機関:あなたの帝国の内部部門(外交団、Xenology部門など)を構成する機関、およびそれらの資金、規模、および権限を定義します。
- スパイ:他の帝国についてどれだけ知っているかによって「決定」が行える、スパイ行動、クローキング、妨害行為、一般的ないたずらなど。
- 宗教とカルト:派閥と同様に、カルトは特定の状況下であなたの帝国に現れる可能性があります。精神主義の帝国はおそらく「帝国」カルトを持っているでしょう。強力な実体などの崇拝の導入も。
- 考古学:古代文明の遺跡を探検しましょう。
- 従属国契約:宗主国が、従属の種類、朝貢の度合い、従属による恩恵などをカスタマイズ可能にする。
- 連邦の深化:連邦がレベルアップしたり、選挙の種類や税金などが異なるようにする。
- 銀河協議会:銀河の政治と外交で一種の「宇宙国連」を作る。
- 原始種族:FTL前世代の原始種族とのより多くの相互作用を可能にする。
前述したように、これは今後の機能の約束ではありません。
単に私が持っている、より高レベルの考えやアイデアのいくつかを共有したまでです。
私達のライブストリームをTwitchで今すぐ見てください。
私は将来について話し、質問を受付けます!16:00 CETよりスタートします。
もう一つクールな事を紹介するのを忘れていました。
以上
フォーラム内のやり取り
回答側はステラリス・ゲームディレクターのgrekulfさんです。
※また後日更新します。
感想・まとめ
以上、Stellaris 開発者日記 第141回の紹介でした。
「日記は無いと言ったなあれは嘘だ」
…と先週も書いたんですが、今週も普通に日記がありました。
やるならやるでなんでわざわざ暫く休むとか言ったのやら…( -_-)
今回は将来に向けてのざっくりとした展望を語る回でした。
個人的には原始種族についてもっとテコ入れしてほしいです。
メッセージが出るばっかりであまり能動的に交流もできないですしねえ。
また来週ステラリスVer2.2.6がリリースされるそうです。
ですので、おそらく来週も2.2.6に関する日記、あるいはいつものように開発チームのJamorさんからパッチのお知らせがあるのではないかと思います。
それではまた( ✧Д✧) カッ!!