ステラリス 開発者日記 第97回 Cherryhのテクノロジー進歩

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更新情報

パラドックス社の公式フォーラムに
ステラリスの開発者日記 第97回が掲載されています。

Stellaris Dev Diary #97 - Tech Progression in Cherryh
Hello everyone and welcome to another Stellaris development diary. Today's dev diary is about two topics: Technology in ...

今回も内容を理解できる範囲で紹介してみたいと思います。

管理人の英語力はかなり怪しいので誤訳・誤解釈の可能性は十分にあります。ご了承ください(-人-)

※当記事内の画像はフォーラム内のものを引用しています。

以下開発者日記を意訳したものです。

※この緑枠内の文章は管理人の感想・考察です。
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ステラリス 開発者日記 第97回 Cherryhのテクノロジー進歩 2017/12/7

冒頭のお知らせ

今回の開発者日記は2.0のCherryhアップデートにおけるテクノロジーの進歩について、そして新発売のDLC、Humanoids Species Packについて。

Humanoids Species Pack

開発者日記第95回でHumanoids Species Packの詳細についてはすでに説明したので、再度繰り返すのではなく、変更ログをポストするだけにとどめる。

ステラリス 開発者日記 第95回 新たな種族DLCが発売決定
11月28日追記: 11月24日の夜に記事を投稿したはずなんですが、投稿できていない事に気が付きましたので再度投稿しなおしますm(_ _)m パラドックス社の公式フォーラムに ステラリスの開発者日記 第95回が掲載されています。 今回も内容...

DLCで追加される新しい帝国Voor Technocracyは、「ローディング画面で表示されるエイリアン」をモデルにしており、新しく森林、船、都市のグラフィックス、アドバイザーの声、テーマ曲が含まれている。

Voor Technocracyを選択してゲームスタートした際の冒頭で表示される帝国の概要文が紹介されていましたがカットします。

テクノロジーの進歩

2.0 ‘Cherryh’アップデートでは、テクノロジー面の進歩にいくつかの変更を加えた。

まず第一に、我々は帝国がスタートした時点のテクノロジーの数を増やした。

全ての帝国は1つのタイプの武器・防衛システム、そして補助ユーティリティから始まるのではなく、基本的な赤色レーザー、マスドライバー、核ミサイル、デフレクター、装甲を保有した状態でスタートする。

更に先週の開発者日記(96回)で紹介されたように、基本的なAuxスロットパーツであるReactor Boostersを保有している。

この変更の理由は、ゲームスタート時に誤った選択をしてしまったーという状態を無くし、そこから船のデザインを変更するためにいくつかの基本技術のロックを解除するーといった行為を無くすこと、そしてゲームの開始直後の船の設計の選択肢を増やすこと、また敵に対抗するための設計がすぐに行えるようにすることが目的となる。

また2.0ではミサイルが専用の魚雷スロットに移動するため、この初期テクノロジーの仕様変更に伴い、魚雷/ミサイルボート コルベットのレイアウトがすぐに利用できる事になる。

第二に、我々はテクノロジーの進歩について、より一貫したゲーム体験にするために、ゲーム内のテクノロジー階層の数を増やすことに決めた。

ご存じない方のために説明すると、現在それぞれのテクノロジーは1-4段階の層がある。そして同じ分野の第2層目のテクノロジーを研究するためにはその前にある第1層のテクノロジーが必要となる。

しかし、第4層はメガエンジニアリングのようなゲーム終盤でのテクノロジーにしか使用されないため、リアクター、シールド、装甲などの3段階以上の技術は、層を超えてばかばかしいほどに広がってしまっている。
そして例えばフュージョン(Fusion:核融合)を研究した直後にコールド・フュージョン(Cold Fusion:常温核融合炉)の研究が直ちに出現するのは、とてもまれな事になってしまっている。

階層をより良くテクノロジーに合わせるために、テクノロジーの階層数を5に増やすことにした。

階層は次の様にこれまでとほぼ同じように見える。

  • 1段階目:基本的なゲーム初期の技術(融合反応炉、自動探査、ロボット工作員など)
  • 2段階目:先進的なゲーム初期の技術(常温核融合炉、駆逐艦、惑星首都など)
  • 3段階目:基本的なゲーム中盤の技術(反物質炉、巡洋艦、ワームホールなど)
  • 4段階目:高度なゲーム中盤の技術(ゼロポイントパワー、戦艦、帝国首都など)
  • 5段階目:ゲーム後半の技術(メガエンジニアリング、アセンションセオリー、応用超電導など)

私たちはまた多くの新テクノロジーをゲームに登場させる。
それは新しい機能(ワームホールの安定化や宇宙貿易など)を扱うテクノロジーと、既存のものを改良するテクノロジーの両方がある。
後者には例えば船の船体ごと(コルベット、駆逐艦など)にテクノロジーのラインがあり、船体値と建造速度を向上させる事ができる。

さらに、各種のアップグレードがより重要なものとなるように、船の装備の一般的な進化度合いを変更した。
例えば、青色レーザは現在の赤色レーザより10〜15%の威力増ではなく、約30%高いダメージを与えるようになる。

この仕様変更は、現在、単にひとかたまりになっている船(※注:要は数の力で押しているだけの状態を示唆していると思われます。)という現状に対して、テクノロジー研究を中心に行うことこそが実際の有効な代案となる事を示唆している。

私たちは多くの4Xゲームが苦しんでいる、「勝利へ向かって生き残れる経路のテクノロジーだけ選択される」という状態を回避したいと考えている。

最後に、我々はまた、若干の新しい非常に先進的な『第6段階目』のテクノロジーを没落帝国に加えた。
この内容は通常の研究では取得出来ないが、没落帝国の船の残骸をデブリ分析することで取得可能となる。

テクノロジーのペナルティ

2.0チェリーアップデートで変化しているもう一つの内容は、テクノロジーコスト費と技術的なペナルティだ。
新しいStarbase(スターベース)システムと、宇宙を制御するためには惑星がもはや必要でないという事実から、私たちは惑星やPopsに完全に基づいた古いテクノロジーペナルティという仕組みは過度に懲罰的であると考えた。
そしてできるだけ惑星の保有を少なくし、代わりに宇宙資源に頼ることにした。

このため、テクノロジーと統合点のペナルティは、もはやポップスに基づくのではなく、所有する惑星やシステムの数に基づく仕様に変更された。
所有するシステム及び植民地化された惑星はテクノロジーと統合コストに値を追加する。また惑星がテクノロジーコストに与える影響はこれまでよりも小さくなる。

私たちはまたテクノロジーのベースコストを引き上げた(特に上位のものほど引き上げられている。)

つまり下げられたペナルティ分を補償し、テクノロジー進歩のペースが遅い状態を改善するとはいえ、帝国がすべてのテクノロジーをゲーム開始後1世紀以内で全てアンロックできるわけではないということだ。

これは「背伸びした」演奏が現時点では実現不可能であるため、厳密には惑星はほとんど保有しておらず、むしろテクノロジー/統合点のペナルティによる恩恵を受けるために拡大するシステムの数を制限するだけでなく、アップグレードされたスターベースを保有する割合を高く保つ。

この最後の部分、原文は
”This should not be taken as playing ‘tall’ now being unfeasible, just that it is no longer strictly about keeping few planets, but rather limiting the number of systems you expand to in order to benefit from lower tech/unity penalties and the ability to maintain a high ratio of upgraded starbases.”
です。
[パラドサイト:開発者日記97回より引用]
長時間粘って頑張ったんですが正直意味が分かりませんでした( -_-)

今回は以上。
来週はCherryhアップデートについて説明し、艦隊マネージャーと呼ばれる使い勝手の良い機能について話す。

感想・まとめ

以上、Stellaris 開発者日記 第97回の紹介でした。

最後のところがどうも理解できませんでしたが、要はテクノロジーの種類が増え、段階分けが見直される。
そしてテクノロジーと統合のペナルティも見直しということのようです。

テクノロジーや統合のペナルティは、ゲームをやっててそこまで気にするほどのことでも無いような気もしますが、次の2.0アップデートでかなりゲームシステムに手が入るのでまた影響が変わってくるのかもしれないですね。

・・・

最近HoI4の開発者日記も読んでるんですが、正直あちらは文章が読みやすく理解もしやすいです。
Google翻訳を使えば一発でほぼ内容が理解できます。

一方ステラリスの開発者日記はGoogle翻訳では相性が悪いのか
あまりうまく翻訳されません。
なので毎回翻訳を3箇所ほどでかけて1文ずつ突合しながら文章を書いてます。

実際は3箇所で翻訳しても理解できない文章がほとんどなので単語ごとに切って調べたりしてます。
なので作業時間が無茶苦茶かかる次第です。
もう少し早く掲載できればいいんですが・・・( -_-)

そしてこの作業が異様に時間かかるから、最近唯一まとまった空き時間がある木曜に全然ゲームができないという・・・

せめてもう少し短い文章で切って開発者日記を書いてくれればまだ良いんですけどねえ。

それではまた次回( ✧Д✧) カッ!!