ステラリス 開発者日記 第79回

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更新情報

※2017/08/03 追記:
「Flak」とは対空砲のことだとコメント欄で教えていただきました。
ありがとうございましたm(__)m

パラドックス社の公式フォーラムにステラリスの開発者日記 第79回が掲載されています。

Stellaris Dev Diary #79: Ship Component & Balance Changes
Hello everyone and welcome to another Stellaris dev diary. Today we'll be talking about some changes to ship balance, co...

今回も内容を理解できる範囲で紹介してみたいと思います。

管理人の英語力はかなり怪しいので誤訳・誤解釈の可能性は十分にあります。ご了承ください(-人-)

※当記事内の画像はフォーラム内のものを使用しています。

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冒頭のお知らせ

今回の内容は1.8『チャペック』アップデートで予定されているゲームバランス、コンポーネントの調整についてだそうです。
なお今回の内容は無料アップデートの一環だそうです。

コルベットの装飾

以下、開発者日記の内容を箇条書きにします。

※この緑枠内の文章は管理人の感想・考察です。
ステラリスコミュニティでここ1,2ヶ月「裸のコルベット」について議論が上がっていた。
裸のコルベットという用語は、コルベットを基本的な装備を身につけただけの構成にして、より高度な装備は付けないものを指す。
このような構成が強いと考えられる理由として、これらのコルベットが極めてコスト効率が高い点がある。

すべて最善の装備を備えた完全武装のコルベットは、裸のコルベットに比べて2〜3倍の効果があるが、装備に使う鉱物コストが実際の効果、特に武器の有効性よりはるかに大きく、最大10倍のコストがかかってしまう。

この問題に対処するため、本質的にすべての装備と船体コストの設定を見直した。

コルベット船体の原価を上昇させた。
(スタート時のコルベットは現在では60以下だがそれを100とした。)
代わりに部品のコストが削減され、テクノロジーによる部品コストの増加も大幅に削減された。
赤色レーザーから青色レーザーへ移行する際これまでは倍のコストがかかっていたが、それを16%以下の増加とした。
他の装備でも似たような変更が加えられ、多くのコンポーネントの基本コストが大幅に削減された。
この変更により、取得した上位の技術を使って船をアップグレードすることに価値を見いだす事になるだろう。

重装コルベットの時代が来るんでしょうか??

コルベットに関してはこれまではコストが安いデフォルト構成のものを大量生産して数で押し切る「コルベットラッシュ」という戦術が有名でした。
特にまだゲームのバージョンが低い頃はデフォルトコルベットを作りまくり、物量で無双出来ていたと私も聞いています。
最近のバージョンではコルベットラッシュの効果は薄くなっていますが、それでも、
コルベットの出力をギリギリまで絞り
武器もそこそこに抑え
とにかく低コストのもの
を大量に作って敵にぶつけるという戦術がまだまだ人気があるようです。

船の装備コストを変更する一方で、いくつか一般的なバランス調整をすることも決めた。

多くの武器とユーティリティは、より釣り合いが取れるように調整された。

以下にいくつか例を挙げる:

Flakは、電力コストの高いPoint-Defenseスロットの武器になった。
発射速度が速く通常のPDよりも優れた追尾機能を備えているため、回避性の高いミサイルや航空機を防御するのに理想的。

※Flakの意味が分かりませんでした。何かの装備の略称だと思うんですが。

航空機は回避性能を高めておいた。
それにより、まとまったPD無しに航空機を倒すことを困難にした。

ミサイルと航空機は速度を大幅に上げておいたので、敵との距離を詰める時間が短くなった。

ゲーム開始時の武器選択でマスドライバーが最強だったが、それを見直すためにバランスを調整した。

私もこれまでマスドライバーが最強だったので、これまで何も考えずにマスドライバー一択にしてましたが、これも考え直さないといけないようですね( ゚o゚)

また、ターゲティングアルゴリズムにいくつか変更を加えて「最適化」しにくくした。

戦闘艦は発砲した船に発砲をし続ける傾向がある。
その傾向を調整して、大きな武器はコルベットを標的にすることから戦艦を標的にすることが可能な場合はターゲットを転換するようにした。

しかし距離が遠かったり、攪乱物質で武装した船であったりした場合は自動的に標的を切り替えることはない。
また標的の船のシールドが下降瞬間に標的を変更することも無い。

これらのアルゴリズム変更にはランダム性があるので、常に同じようになるわけではなく、そうである可能性が高いということだ。

ミサイルの再標的化について

ミサイルについての問題は、ミサイルの効果が「オーバーキル」によって大幅に減少することである。

これが意味することは現在、多数の船が1つの船に向かってミサイルを発射し、その半分のミサイルが命中し敵艦が沈んだ場合、余ったミサイルの残り半分が自爆するというものである。

この結果、特にコルベットとの戦いにおいて多くのヒットを得ることができない場合、大量の無駄なムダ弾が発生する。

バージョン1.8ではミサイルを再標的化する能力を追加する。

これは、各ミサイルに「再ターゲット範囲」があり、元のターゲットが撃沈した場合は、その再ターゲット範囲内の別のターゲットを探し出すというもの。

ミサイルは常に少なくとも1回はリターゲティングされ、1回目のリターゲティング先に到達する可能性が低い場合は複数回リターゲットする可能性がある。

ミサイルの性能が強化されそうです

駆逐艦の戦闘行動

最後に、駆逐艦に関する問題の対処も行う。

駆逐艦は多くのPDを装備できるピケット船であることが意図されている。

しかし駆逐艦が戦時に取る行動パターンが慎重なため、巡洋艦とコルベットが敵ミサイルと航空機に対して直ちに攻撃し、PDがほとんど使用されない問題がある。

この問題を解決するために、駆逐艦の戦闘コンピューターは「ピケット行動」と呼ばれる新しい行動を使用するように変更した。

ピケット行動とは、船が前進して敵のミサイルボートと攻撃機を迎撃し、PD大砲を最前線で適切に使用することを意味する。

駆逐艦の戦闘パターンが変更へ

感想

今回はコルベットと武器の傾向、そして巡洋艦の行動パターン追加関する内容でした。

コルベットのコストが上がることについては、早速パラドックスのフォーラム内で否定的な意見も出ています(^_^;)

フォーラム内でも書かれてたんですが、最序盤の宇宙海賊に備えるためにコルベットを作らないといけないんですが、その時コスト100は厳しいのでは?という意見が見られました。

たしかに序盤で資源に余裕が無い時にコスト100はちょっと大きい気もしますが、まあその辺のバランスは調整してくるんじゃないですかね。

それから私は巡洋艦も駆逐艦もほとんど使わないのですが、今回の内容を考えるとそのうち戦艦にも手が入って、戦艦だけでゴリ押し戦法がダメになるかもしれないですねえ・・・

今回詳細に調整をしてきたと言うことは全ての兵装を使ってくださいよという事でしょうし、今後は混成艦隊をどう組んでいくか?で頭を悩ませる方向に進むのではないかと思います(・_・)

 

なお次回の開発者日記80は大規模な内容になるとか・・・?

楽しみに待ちたいと思います( ✧Д✧) カッ!!