ステラリス 開発者日記 第107回 ポスト・アポカリプス

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更新情報

パラドックス社の公式フォーラムに
ステラリスの開発者日記 第107回が掲載されています。

Stellaris Dev Diary #107 - The Post-Apocalypse
Hello everyone and welcome to another Stellaris development diary. Today's dev diary will be focusing on the road ahead ...

今回はCherryhアップデートとApocalypse DLCリリース後の長期的な展望について触れられています。

管理人の英語力はかなり怪しいので誤訳・誤解釈の可能性は十分にあります。ご了承ください(-人-)

※当記事内の画像はフォーラム内のものを引用しています。

以下開発者日記を意訳したものです。

※この緑枠内の文章は管理人の感想・考察です。
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ステラリス 開発者日記 第107回 ポスト・アポカリプス 2018/3/8

今回の開発者日記の担当はいつものWizさんです。

冒頭のお知らせ

みなさんこんにちは。
今日の開発者日記ではCherryhアップデートとApocalypseリリース後の道と、私たちの長期的な優先事項に焦点を当てます。

Cherryhリリース後のサポート

先週の開発者日記

ステラリス 開発者日記 第106回 2.0.2パッチとCherryhの今後
ステラリス開発者日記第106回 2018/3/1 Stellarisバージョン2.0.2パッチ(現状βテスト扱い)とCherryhアップデートの今後について紹介されています。

で言及したように、開発者チームの当面の優先順位はCherryhとApocalypseに対するリリース後のサポート、バグの修正、バランス調整/フィードバックへの対応、そしてQOL(Quality of Life)とパフォーマンスの改善です。

我々は2.0.2のベータパッチ作成を実行し続けています。
数日おきに更新を続け、ゲームの状態に満足しています。

ポスト アポカリプス

ApocalypseとCherryhはほぼ独占的に戦争に専念した拡張/パッチでしたが、
今後は更新、拡張、ストーリーパックのために、戦争以外の他の優先事項に移行する予定です。

どのような修正が行われるかを知るため、開発者日記#50開発者日記#69ために作成・更新したStellarisの長期目標のリストを再確認してください。

開発者日記50回(パラドフォーラム)

Stellaris Dev Diary #50 - The Journey Ahead
Hello everyone and welcome to another Stellaris development diary. Today we'll be talking a bit about where the game sta...

開発者日記69回(パラドフォーラム)

Stellaris Dev Diary #69: Beyond Utopia
Hello everyone and welcome to another Stellaris development diary. Today's dev diary is going to briefly cover our plans...

今回は、

  • 目標が達成されたと感じるもの
  • 2.0より前のリストに追加された古い目標
  • 2.0の後で自分たちで設定した新しい目標(追加された時点に基づく目標であり、この特定のリスト内で古いか新しいかというだけであり、目標間に優先順位の違いはありません)

に組織化してみました。

これまでと同様、リストは優先順位ではありません。
また完了したとみなされているものについては将来改善しないという意味ではありませんが、現状私たちは既に満足できるレベルであると考えています。

これまでのように、これは最終的なリストではありません。
また既に完了していませんし、内容を保証できるものでもありません。

達成済みの目標

  • 船の外観は各帝国ごとに異なり、2隻の船舶がまったく同じに見えない。
  • 帝国のカスタマイズの可能性を広げ、競争力のある「先進的な」帝国を構築する。
  • 惑星間で共有できるグローバルな食べ物。
  • 宇宙の生息地とリングワールドを構築する能力。
  • 特定の好き嫌いを持つ適切な利益団体であり、反乱軍ではなく帝国に利益をもたらす可能性のある派閥を設定。
  • 帝国における特定の種の権利と義務を設定する能力。
  • 建設可能なDreadnoughtsとTitans。
  • より深いメカニックとユニークな肖像画の合成。
  • ゲーム終盤で、銀河の大きさ/状態に応じて互いの帝国に対してよりバランスをとるように終盤の危機に陥るよう再調整。
  • 「ドゥームスタック」問題に対処し、戦争を戦略的かつ戦術的により面白く多層化し、マイクロ集約度を低くするように戦争を再構築する。
  • 超兵器と惑星破壊兵器。

古い目標

  • 星間政治と「宇宙UN」を持つ「銀河社会」。
  • より密接な連合として始まり、最終的には外交的な手引きを通じて単一の州に変わることができるより深い連合。
  • より多くのストーリーイベントやプレイヤーの反応(選択)によって展開が変化する物語の導入。
  • プレFTL文明のためのより興味深いメカニックス。
銀河社会や連合の要素って、ST:New Horizonsの「惑星連邦」で既に再現されてる要素が多いですねえ(・ω・)
あとプレFTL時代についてもModで既に再現されてますよね。
惑星連邦でST:New Horizons #7 ステラリス スタートレックAAR
ステラリスにST:New Horizonsを導入し、スタートレックの世界を冒険していきます。第7回目ではついに惑星連邦とクリンゴン帝国が手を組むことに成功しました。
[MOD]ステラリス Primitive Players より原始的な状態からスタートする
ステラリスをFTLの技術取得前の段階からゲームスタートするMod 、Primitive Playersの紹介。

新しい目標

  • マイクロマネージメントが少なく、惑星に関する興味深い選択肢、すなわち現在の固定サイズを超えて惑星を成長させる能力に重点を置く。
  • 帝国貿易メカニックスと貿易協定。
  • 資源と戦略的資源を輸出入できる銀河市場。
  • 諜報機関とサボタージュの機能を導入。
  • 銀河とハイパーレーンをより良い配置・危険性へと改善する。
  • より多くのアノマリーと探索におけるユニークなシステム。

最後に

これが今日のすべてです!
今後数週間は、開発者日記はリリース後のサポートに焦点を当て続けます。

将来、私たちが新機能について話し始めると、普段の開発者日記が再開されることとなります。

今日の開発者日記の締めくくりとして、2.0.2ベータ版の次回のアップデートで難易度調整モードがどのように修正されるかを示すスクリーンショットを紹介します。

以上


フォーラム内のやり取り

※フォーラム内のやり取りで気になったものを紹介。各回答(A)側はStellaris開発マネージャーのWizさんのものです。

Q:2.0は機械帝国からいくつかの技術を削除しました。彼らは勅令による15%のコスト削減、ロボットのための5%の生産増といったものを失っています。これを補うために彼ら自身の技術を追加するつもりはありますか?

A:ハイブ・マインドと機械帝国にはゲームの途中で大幅なリソース生産の向上をもたらす2つの社会学テクノロジーを追加します。

Q:その追加要素は2.0.2の後になるのか?

A:2.0.2で行う。

Q:ドレッドノートを作ることはできません(管理人補足:上の達成済み目標内にDreadnoughtsとある件)

A:Titans / Colossiは、もともとはDreadnoughts / Titansと呼ばれていましたが、没落帝国の船の名称との混乱を避けるため名前を変更しました。

Q:新しい難易度での「Normal」に該当するものはCaptain、Commodoreいずれになるのか。

A:CaptainがこれまでのNormalに該当する。

とりあえずここまで。

感想・まとめ

以上、Stellaris 開発者日記 第107回の紹介でした。

当面は2.0に対する修正に力を入れ、その後で新たな機能追加という感じのようですね。

まだまだ将来の目標が残っている間はステラリスの開発はどんどん続けられるのでしょう。
同じパラド社のクルセイダーキングス2とかもう何年も開発が続いていますしねえ。。

それから最後に出てきた難易度調整の画面、どうやら難易度の段階がかなり増えているようです。
これで新規ユーザーの方も遊びやすくなるのではないでしょうか。
とても良いことだと思います。

それではまた( ✧Д✧) カッ!!